Difference between revisions of "Abnormal/fr"
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(French translation for Abnormal.) |
(No difference)
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Latest revision as of 21:10, 15 April 2014
W:A replay: Partie d'Abnormal avec Van, Orange & Darkmaul. | |
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W:A replay: Partie d'Abnormal gagnée en seulement 2 tours par Darkmaul. | |
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W:A replay: Partie d'Abnormal jouée dans une caverne. | |
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Game setup |
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Scheme |
Abnormal: |
Map |
N'importe quelle carte ouverte sans ponts |
Worms |
8 par équipe en 1vs1, 6 par joueur en 2vs2 |
Abnormal est un style de partie particulier dans la mesure où les joueurs ne sont non pas amenés à tuer les vers adverses, mais leurs propres vers, avec l'arsenal qui est à leur disposition; celui-ci est très proche de celui proposé dans le style de partie Intermédiaire, la principale différence résidant dans le fait que l'arme d'équipe est remplacée par deux Vache folles disponibles à partir du troisième tour. Il faut gagner trois manches afin de remporter une partie d'Abnormal.
Bien que l'idée ait l'air simple sur le papier, le style de partie peut en réalité donner lieu à des parties intéressantes, puisque les joueurs sont constamment à la recherche de combos, les quelques sélections de ver disponible aidant beaucoup à leur réalisation. Une manche dure généralement de 4 à 6 minutes et le placement aléatoire des vers peut souvent intercéder à la faveur d'un joueur, ce qui fait qu'il vaille mieux jouer ce style de partie en plusieurs manches, d'où les 3 manches gagnantes définies par défaut dans le style de partie.
Stratégies
Surveiller l'ordre de jeu des vers
Il est capital dans la planification à long terme de garder un œil sur l'ordre de jeu des vers. Cela aide notamment à économiser la sélection de ver dans le but de l'utiliser dans des cas où elle est réellement nécessaire plus tard dans la partie; si les 3 sont déjà utilisées, connaître l'ordre de jeu des vers aide énormément à finir la partie en utilisant le moins de tours possible.
Une équipe avec des vers numérotés est ainsi très pratique.
Tuer les vers par plusieurs
Cet aspect est vraiment ce sur quoi repose le style de partie. Le but pour les joueurs est d'essayer d'utiliser moins de tours pour pouvoir finir avant leurs adversaires et donc gagner la partie, aussi tuer 3 à 5 vers en un seul tour peut faire toute la différente. Voici quelques combinaisons utiles :
- Aligner plusieurs vers sur une même ligne de sorte à pouvoir les tuer avec un kamikaze, combinée avec la faible pesanteur si nécessaire. Le kamikaze n'est pas une arme à sous-estimer : il est une réalité une arme redoutable dans Abnormal dans la mesure où il peut, contrairement à la Dynamite par exemple, tuer des vers alignés qui ne sont pas forcément empilés les uns sur les autres (faites justement attention en empilant les vers : si deux vers sont trop proches sans pour autant être alignés, le deuxième à de fortes chances d'être poussé par le premier et donc de ne pas pouvoir être catapulté vers l'eau avec le ver-kamikaze). Enfin, cette arme garantit la mort du ver en cours d'utilisation.
- Empiler plusieurs vers en haut de la carte puis poser une dynamite ou utiliser un mouton à droite où à gauche des têtes des vers empilés.
- Placer plusieurs vers en bas de la carte, puis utiliser un autre ver hors de cette pile afin de leur envoyer un missile téléguidé sous l'eau, depuis un élastique ou un parachute s'il le faut.
Il existe également de nombreuses autres possibilités, mais il faut garder à l'esprit que le temps ainsi que les sélections de vers sont deux limites assez contraignantes vis-à-vis de ces tueries en série ; ainsi, les joueurs devraient éviter de prendre le risque d'amener un ver supplémentaire à une pile s'ils n'ont pas le temps pour cela, et/ou si ça leur fait utiliser une sélection de ver qui aurait plus d'utilité plus tard dans la partie, surtout si le ver que le joueur souhaite sélectionner joue au tour d'après et peut achever la tuerie au tour suivant.
D'un autre côté, il y a des fois où le risque peut en valoir la peine, par exemple si cela permet de laisser un seul ver en vie au lieu de deux, étant donné qu'il est beaucoup plus facile de tuer ce dernier ver au tour suivant au lieu d'en avoir deux à tuer ; l'adversaire est alors invité à finir de tuer tout ses vers durant le tour qui suit s'il souhaite la gagner.
Se suicider après les attaques
Après avoir tué ou blessé d'autres vers, il est préférable que le ver en cours d'utilisation soit dans la capacité de se suicider durant le temps de retraite (qui est de 3 secondes au sol et de 5 secondes sur un utilitaire ou après avoir posé une mine ou une dynamite) s'il ne peut pas mourir dans l'attaque.
Dans la mesure du possible, il est conseillé d'utiliser une arme offrant deux tirs dans le même tour (le fusil de chasse ou l'arc) : en effet, si un tir suffit à tuer tout le monde par rapport aux prévisions, le ver qui joue a tout le temps de tour restant pour se donner la mort, au lieu de quelques secondes de temps de retraite. Bien sûr, cela ne permet d'utiliser des utilitaires après la tuerie - si la faible pesanteur est requise, il faut l'activer avant le premier tir, et en tenir compte lors de son exécution.
Se servir des mines du terrain
W:A replay: Mise à profit de deux mines durant le même tour à 1:42. | |
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Cette tactique permet de continuer son tour tout en se débarrassant d'un voire parfois deux ver(s), et ce en échange d'une sélection de ver (ainsi que de la faible pesanteur si nécessaire).
S'il y a une mine près d'un rebord donnant sur l'eau ou tout en bas de la carte, le joueur peut s'y rendre, préparer une sélection de ver, déclencher la mine et placer son ver de manière à ce que la mine puisse le tuer, puis très rapidement activer la sélection de ver et sélectionner un autre ver avant l'explosion de la mine et la mort du ver qui s'ensuit. Le joueur peut ensuite se préparer à tuer plusieurs autres vers, ou même réutiliser cette tactique si une autre mine est dans la même situation. Il faut par contre éviter le gaspillage : si cette technique est trop onéreuse en utilitaires alors que vous en avez bien besoin, il vaut mieux l'éviter.
En dernier recours
Si aucune tuerie en série ne peut être préparée (par exemple si un ver est bloqué), il existe un minimum à faire :
- S'incruster dans les piles adverses : L'adversaire peut avoir formé une belle pile, auquel cas le joueur peut y intégrer un ou deux de ses vers, si cela peut l'aider à terminer la partie plus rapidement. Attention, cette tactique ne fonctionne pas si vous envoyez trop de vers dans la même pile adverse - elle peut même se retourner contre vous.
- Bloquer l'adversaire : S'il est facile de tuer le ver en cours d'utilisation juste après, le joueur peut bloquer un ou des ver(s) adverse(s) avec une poutre, afin d'empêcher l'adversaire de mettre ses tueries en série à exécution (ou à défaut de le retarder dans ladite exécution de ces tueries). Après quoi le joueur devrait être capable de tuer son propre ver (sachant qu'une corde ninja offre un temps de retraite plus long ainsi que la possibilité de pousser des vers à proximité à l'eau).
- Tuer le ver en cours d'utilisation : Si le ver actuel est vraiment inutile, ou si son tour touche incessamment à sa fin et qu'aucune tuerie ne peut être mise à exécution, alors le joueur devrait penser à tuer ne serait-ce que ce ver-là. Utiliser le bombardier kamikaze ou bien se téléporter dans l'eau peut faire l'affaire quelque soit l'emplacement du ver sur la carte (tomber à cours des deux est assez improbable).
Histoire
Le style de partie a été créé et popularisé par van début 2013, bien que l'idée soit bien avant apparue sur les forums de NNN, avec une version du style de partie proposée par Bytor. Van reste toutefois celui qui a mis le nom d'"Abnormal" sur le concept.