Difference between revisions of "Léeme de Worms Armageddon/Actualizaciones de la v3.7.0.0"

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Actualización v3.7.0.0 (19.12.2012)

Errores Corregidos

  • [DC, CS] Compatibilidad e interoperabilidad
    • [CS] Se mejoró la compatibilidad con Windows 8.
    • [CS] Cuando el W:A sea ejecutado bajo Windows 8 por primera vez, se ofrecerá configurar los flags de compatibilidad de Windows que deberían mejorar el rendimiento y la compatibilidad en ese sistema operativo.
    • [DC] Un problema introducido en v3.6.30.0: algunos programas antivirus encontraban una falsa detección de virus en el archivo WA.exe.
    • [DC] Se añadió soporte en v3.6.28.0 para poder abrir archivos de mapas land*.dat de OnlineWorms y WWP Aqua dentro del Editor de Mapas del W:A. Sin embargo, hay tres mapas land*.dat (land07.dat, land21.dat y land27.dat) de la versión Coreana pequeña de OnlineWorms que no pueden ser abiertos.
    • [DC] No se podía usar barras en vez de contrabarras en la ruta del archivo con los parámetros de línea de comandos /getmap, /getscheme y /getvideo.
    • [DC] Error introducido en v3.6.23.0: Tras conectarse a un servidor IRC distinto a WormNET que intentaba certificar por medio de ident, el juego no conseguía entrar adecuadamente a los canales.
  • [DC, CS] Archivos, carpetas y opciones por defecto, y persistencia de las opciones
    • [CS] El juego ahora creará subdirectorios de contenido del usuario vacíos al inicio, si es que no existen.
    • [CS, DC] El juego ahora creará el archivo de los equipos por defecto en caso de que no exista.
    • [CS] El parámetro de la línea de comandos /register ahora reportará errores y también conservará la ruta de instalación del juego.
    • [DC] Al registrar las asociaciones de archivo, el W:A no reemplazaba la opción actual de "Abrir Con..." elegida por el usuario.
    • [DC] Cuando un organizador activaba una de las "versiones de prueba" (BattyRope, RacingStuff, etc.) este estado debía persistir a través de múltiples rondas y de nuevas partidas, tal y como si la versión de prueba fuese parte del scheme. Sin embargo solamente persistía a través de múltiples rondas.
    • [DC] Error introducido en v3.6.30.0: Tras regresar de una Misión o Disciplina de Entrenamiento, el scheme por defecto se cambiaría incorrectamente en la pantalla de Multijugador fuera de línea.
    • [DC] No se recordaban los mapas que vienen con el juego al jugar en modo Multijugador fuera de línea; cada vez que se ingresaba en la pantalla Multijugador (incluso al final de una ronda), se cambiaba el mapa seleccionado por un mapa generado al azar.
    • [DC] Cuando se abría un archivo de juego grabado en el que se usó un mapa de los que vienen con el juego, se borraba el mapa actual (guardado en current.thm). Si esto se hacía mientras había otra instancia abierta del W:A, esto provocaba que se vaciara la previsualización del mapa.
    • [DC] Cuando se entraba a un juego en línea, y el organizador cargaba un mapa .BIT o .LEV (sin arrancar el juego necesariamente), por el lado del cliente resultaría en un estado en el cual parte de la representación del mapa actual no se actualizaba. En este estado, si el usuario cliente ingresaba a la pantalla Multijugador fuera de línea, se mostraba el último mapa cargado por el organizador — pero si el usuario luego entraba al Editor de Mapas, se abriría un mapa incorrecto.
    • [DC] Tras una ronda de Disciplina de Entrenamiento no se guardaban las opciones interiores del juego tales como el volumen y nivel de detalle.
  • [DC, CS] Interfaz
    • [DC] Se han quitado los ajustes de compatibilidad de la pantalla de Opciones Avanzadas que quedaron obsoletos por el beta v3.6.31.2b.
      • [CS] La opción "Corrección de interfaz lenta" ahora es una casilla de verificación que alterna entre las opciones anteriormente "Desactivada" y "Alternativa". La anterior opción "Activada" tenía el mismo efecto que "Desactivada".
    • [DC] Al jugar en mapas muy anchos (o cerca del límite de ancho) el cursor del ratón podía aparecer del otro lado del mapa si se estaba apuntando con un arma (por ej. Teletransporte) hacia el borde derecho a una alta velocidad (en especial al usar Mayús y/o el botón medio del ratón).
    • [DC] En el Editor de Mapas, la coordenada en la cual el cursor del pincel reingresaba al mapa no coincidía con la coordenada en la cual el cursor del ratón de hecho reingresaba, al mover el ratón fuera del mapa y de vuelta mientras se mantenía presionada la tecla Alt (para ralentizar el movimiento del cursor).
    • [DC] En el Editor de Mapas, al mover el cursor del raton sobre el recuadro de la lista de archivos, se mostraba el texto de ayuda para los controles que estaban por debajo de la lista.
    • [DC] A pesar de algunas correcciones del v3.6.28.0, al jugar en mapas muy anchos (o cerca del límite de ancho), la cámara enfocaría el otro lado del mapa en el caso que un Worm salga volando por el borde derecho del mapa a una muy alta velocidad. Esto era posible solamente si se había activado la opción de TestStuff "sin máxima velocidad".
    • [DC] En la pantalla de Opciones, si un equipo era creado, editado o borrado, la lista entera de lenguajes del recuadro de Lenguajes se repetiría al final (en un sentido A-B-C-A-B-C); y esto ocurriría cada vez (A-B-C-A-B-C-A-B-C, etc.) hasta que se saliera de la pantalla de Opciones.
    • [DC] Error introducido en el v3.6.30.0: En un juego fuera de línea, al elegir un arma con el ratón (en el panel de armas) no se podría volver a abrir el panel de chat (para escribir notas) — el chat se abría un poco e inmediatamente se cerraba..
    • [CS] Se ha mejorado el manejo del movimiento del ratón dentro del juego. Antes, dentro de un mismo cuadro el W:A acumulaba anteriores señales de entrada del movimiento del ratón de manera incorrecta. Bajo circunstancias específicas, el W:A podía quedarse en una pantalla vacía al iniciar un juego o al restaurarlo tras minimizar durante un juego.
    • [CS] Cuando se perdía la superficie primaria de DirectDraw, no se restauraba correctamente. Esto ralentizaba la restauración del W:A tras minimizarlo innecesariamente por espacio de un cuadro.
    • [CS] Se ha optimizado la renderización de los gradientes de fondo (tanto dentro del juego como en el menú principal).
    • [DC] Los botones de la interfaz no se iluminaban instantáneamente al colocar el cursor sobre ellos, en cambio solamente cuando el ratón se movía desde un punto dentro del botón a otro punto dentro del botón.
    • [DC] Error introducido en el v3.6.19.7: En la pantalla de Organizar partidas, cuando el botón Empezar se activaba y el cursor del ratón del organizador estaba por encima de aquél, y luego un jugador conectado apagaba su luz (desactivando el botón Empezar), si el organizador movía el ratón entonces el botón Comenzar se redibujaba como si estuviera activado, pero no se iluminaría al poner el ratón por encima y no respondía a los clics. Sólo volvería a la normalidad después que todos los jugadores encendieran sus luces.
    • [DC] Bajo Wine, el presionar ESC en cualquier lugar de la interfaz se propabaga a todas las ventanas, lo que ocasionaba que el juego saliera.
  • [DC, CS] Problemas de cosmética/audiovisuales
    • [DC, CS] Errores introducidos en v3.6.31.2b
      • [CS] Los cursores para dibujar en el Editor de Mapas se mostraban incorrectamente.
      • [DC] El ícono del teléfono, que se muestra sólo cuando el panel de chat está oculto y un jugador remoto ha dicho algo en el chat, se mostraba fugazmente (bajo ciertas condiciones) al cerrar el panel de chat (con RePág) o al reducir su altura (con Ctrl+Arriba).
      • [DC] El deslizador del nivel de agua en el Editor de Mapas mostraba incorrectamente el rectángulo de relleno azul.
      • [CS] En algunos sistemas, tras minimizar desde dentro del juego aparecería un parpadeo constante luego de restaurarlo, cuando se lo ejecutaba en una resolución muy alta, por ej. 2560x1600.
      • [DC] En la versión de W:A para Steam, había un error por el que los bancos de sonidos personalizados no se oían dentro del juego a excepción del banco de sonido del primer equipo en la lista de equipos. Para el resto de los equipos, se oiría el banco de sonido por defecto del jugador local.
    • [DC] Las casillas de selección de la interfaz a veces se mostraban con un fondo sólido extraño, si es que la casilla estaba marcada al ingresar a esa pantalla. Esto ocurría por azar y con más frecuencia en algunas máquinas que en otras.
    • [DC] Tras minimizar, los recuadros en grupo de la interfaz se restauraban inapropiadamente; las leyendas de texto se re-dibujaban en blanco en vez de gris.
    • [DC] El botón usado para abrir un recuadro desplegable en la interfaz se borraría momentáneamente al abrir ciertos recuadros por primera vez tras entrar en una pantalla.
    • [DC] Al salir de las pantallas Multijugador fuera de línea o de Red hacia el menú principal, se veía por instante de un solo cuadro un cambio de paleta de colores. Este problema estaba latente desde v3.5 Beta 1, pero en el v3.6.31.2b pasó a ser un error que ocurría de hecho cada vez.
    • [DC] Al ingresar en una pantalla de Siguiente Ronda una segunda vez durante una misma partida Multijugador o en línea se perdía la paleta auxiliar de la previsualización del mapa. Para mapas .BIT y .LEV esto ocasionaba una pérdida de suavizado de líneas; para mapas .PNG y los que vienen con el juego eso resultaba en un salpicado de píxeles negros sobre la previsualización. (Error introducido en el v3.6.19.7)
    • [DC] Bajo ciertas condiciones se podía llegar a ver un cuadro 3D estilo GDI alrededor del logo del W:A en el menú principal. Por lo general solamente se lo veía al salir — por un momento, el borde quedaría visible contra un fondo completamente negro cuando se despejaba la pantalla. Sin embargo en algunos sistemas el borde se veía junto al logo.
    • [DC] Error introducido en v3.6.19.7: En la interfaz, el texto de ayuda para un botón desactivado por defecto se mostraba de inmediato al entrar en una pantalla. Por ejemplo, "Ya estás listo, ¡a jugar!" se mostraba al entrar a las pantallas Multijugador u Organizar.
    • [DC] Las utilidades activadas y mostradas en la esquina inferior izquierda de la pantalla (dentro del juego) se renderizaban con píxeles negros en cada una de las cuatro esquinas. Las esquinas ahora son transparentes.
    • [DC] Al reproducir un juego guardado en el que se activó el "modo dios", era imposible esconder el contenido de las cajas y el cronómetro de precisión de las minas, incluso con el detalle mínimo de información. (Error introducido en v3.6.23.0)
    • [DC] Cuando el W:A inicia la introducción tras 60 segundos de inactividad en la interfaz ("modo de atracción"), el sonido de ambiente del menú seguía reproduciéndose.
  • [DC,CS] Textos y traducciones
    • [DC] La traducción española ha sido corregida, mejorada y extendida por OutofOrder.
    • [DC] La traducción francesa ha sido corregida, mejorada y extendida por LeTotalKiller.
    • [CS] La traducción rusa ha sido corregida, mejorada y extendida por CyberShadow y StepS.
    • [DC] En el modo "trampas" del Editor de Armas las utilidades ahora revelan sus nombres en el texto de ayuda.
    • [CS] Se ha mejorado y corregido la traducción al idioma ruso.
    • [DC] El texto descriptivo de la etapa de Granadas del Entrenamiento Básico ofrecía una información incorrecta en las traducciones a holandés, alemán, portugués y español.
    • [DC] Algunos textos en inglés y portugués han sido corregidos.
    • [DC] Las traducciones a holandés, francés, portugués, ruso y español tenían algunos detalles de las Misiones que no encajaban en la pantalla. Además, la última línea aparecía recortada en los textos de detalle de misiones que llegaban al fondo del recuadro de texto.
    • [DC] Las traducciones del detalle de la misión "1 globo, 2 globos, 3 globos" a holandés, francés, alemán, italiano, portugués, español y sueco tenían un texto adicional en ellas (comparado al texto en inglés), lo que podía lograr que esa misión fuese más sencilla de completar en menor cantidad de intentos.
    • [DC] La traducción en Francés de "Hacha de Guerra" ha sido mejorada.
  • [DC] Texto mostrado y de salida
    • [DC] En el modo de edición de ultilidades/trampas, después de hacer un clic en el botón "trampas" en el Editor de Armas para alternar la pantalla, y luego de un clic adicional para regresar, se mostraba incorrectamente el texto de ayuda para las cinco armas superiores de la columna izquierda.
    • [DC] Un error introducido en v3.6.31.0: En el Editor de Mapas, el texto de ayuda del botón de texturas del terreno desaparecía al hacer un clic sobre el botón.
    • [DC] Al cambiar el idioma actual en la pantalla de Opciones no se actualizaba el nombre de cualquiera de los schemes que vienen con el juego (por ej. "[ Nivel Medio ]").
    • [DC] El comando de las pantallas de red de la interfaz, /url, no incluía puertos personalizados en su dirección resultante.
    • [DC] Error introducido en v3.6.30.0: Al ingresar un comando con un parámetro no reconocido en las pantallas de organizar/entrar o LAN, se mostraba un mensaje de error incorrecto, por ej. el comando "/win gold medal" mostraba el mensaje de error "Unrecognized command /wingold medal".
    • [DC] Error introducido en v3.6.30.0: Al copiar texto desde el historial del chat en la interfaz, no se finalizaba la copia Unicode del texto del portapapeles con un byte null. Al parecer todas las versiones de Windows podían manejar esto sin problemas, pero en Wine a veces aparecerían algunos caracteres perdidos al final.
  • [CS, DC] Mensajes de error, diálogos y confirmaciones
    • [CS] Cuando el archivo de los equipos no pueda guardarse correctamente se avisará con un mensaje.
    • [CS] El juego ahora mostrará advertencias al inicio cuando los archivos en el directorio actual no puedan escribirse, o si se ejecutó el W:A "como administrador".
    • [DC] Si el W:A hallaba una opción fuera de rango mientras analizaba el archivo .WAM de una Misión / Entrenamiento, mostraba un mensaje de error — pero continuaba y comenzaba un juego de todas formas, con un scheme de misión inicializado sin completar.
    • [DC] En la pantalla de Opciones Avanzadas, con la tecla de Escape se saldría de inmediato de la pantalla sin guardar los cambios. A partir de ahora consultará al usuario si quiere salir sin guardar los cambios.
    • [CS] En la pantalla de Opciones Avanzadas el W:A ahora le notificará al usuario cuando cambie opciones que solamente tendrán efecto al iniciar el juego la próxima vez.
    • [DC] En el Editor de Mapas, al presionar el botón Borrar no se le pedía al usuario una confirmación.
    • [DC] En el Editor de Mapas, tras cargar un archivo PNG con más de 112 colores, salir y presionar Aceptar en el cuadro de diálogo que consulta al usuario si desea reducir la paleta a 112 colores, no había ninguna respuesta visual inmediata tras presionar el botón. Ahora, el cursor del ratón cambiará a un estado "ocupado" mientras se realiza la reducción.
    • [CS] Se mejoraron notablemente los mensajes de error de audio y de gráficos, que ahora comunican con detalle mensajes de error traducidos, nombres de funciones API, códigos de error y sus descripciones.
    • [CS] En caso que el sistema gráfico no pueda inicializarse, el W:A ahora ofrecerá reiniciar las opciones gráficas a valores seguros por defecto.
    • [CS] Al intentar reparar un juego guardado que contenía un error de mapa para corregir el cual la característica de "Reparar" no se había diseñado, el W:A mostraría un recuadro de mensaje en blanco en vez de un mensaje de error.
    • [CS, DC] El texto se mostraba recortado si el W:A intentaba mostrar en la interfaz un recuadro de mensaje o de confirmación que tuviera más texto del que podía encajar. Ahora los recuadros de mensajes cambian de tamaño para encajar todo el texto.
    • [DC] Para algunos idiomas en algunos de los botones de las pantallas de Organizar, el texto aparecía recortado o con saltos de línea inapropiados. Estos botones ahora cambiarán de tamaño si es necesario encajar el texto en una sola línea.
  • [DC] Rangos numéricos
    • [DC] Error introducido en v3.6.28.0: En el Editor de Mapas, si se ajustaba el número de boquetes por encima de 255 (hasta un máximo de 300), el número quedaba truncado (se le restaba 256), por ej., una cantidad de 300 pasaría a ser 44. Ahora el máximo será de hecho 300, pero para usar una cantidad de boquetes superior a 255, todos los jugadores deben estar usando el v3.7.0.0 ó posterior.
    • [DC] Error introducido en v3.6.28.0: En el editor de Opciones de Scheme, se mostraba incorrectamente la energía de las cajas de salud al ingresar, cuando el valor era superior a 127.
    • [DC] El editor de Opciones de Scheme solamente permitía ajustar el tiempo máximo de retirada desde la cuerda (retirada aérea) hasta 127 segundos, siendo que el máximo soportado por la lógica del juego es de 255 segundos. Cualquier valor superior a 127 (asignado con un editor externo de schemes) se mostraba incorrectamente. (Nota: la lógica del juego solamente soporta hasta un máximo de 127 segundos para la retirada por tierra, al contrario de la retirada aérea.)
  • [DC, CS] Caídas del juego y corrupción de memoria
    • [CS] Existía en teoría la posibilidad de que el W:A entre un bucle infinito en el que se volvería a arrancar, en el que cada vez se abriría una nueva instancia del proceso e inmediatamente saldría. Esto podía suceder si el W:A se caía antes de procesar los parámetros de la línea de comandos.
    • [DC] Cuando se hallaba un error al crear el archivo de salida de /getmap o /getscheme, o la carpeta de salida para /getvideo, el W:A se caía en vez de mostrar un mensaje de error adecuado.
    • [DC] Un error introducido en v3.6.30.0: Si un organizador elegía un mapa superior a 5120 bytes, y luego lo cambiaba por un mapa de 5120 bytes o menor mientras se enviaba el mapa anterior, el organizador vería un error "Out of Memory" lo que traía problemas aparejados.
    • [DC] En un archivo .WAM (de misiones/entrenamiento), ciertos valores numéricos fuera de rango o demasiados eventos podían causar una caída del juego al cargar la ronda de la misión o entrenamiento correspondiente.
    • [DC] Si se editaba un archivo de equipos (WG.WGT) con un editor externo para que el nombre de un equipo tuviese 17 caracteres (sin null que lo finalice) podía hacer que el W:A se cayera si el equipo correspondiente se agregaba localmente a un juego en línea, y luego se lo quitaba. Otros errores pudieron haber ocurrido de haber editado el nombre del equipo y/o otras cadenas de texto en el archivo de equipos con su longitud máxima pero sin null. Ahora se forzará a estas cadenas a que lleven un null que las finalicen si no lo tienen (por ej., el nombre del equipo se limitará sí o sí a un máximo de 16 caracteres).
    • [DC] Wine se caería a veces cuando se reproducían secuencias de audio en la interfaz. Estas secuencias (en el CD-ROM en la carpeta Data\Streams o bajo la carpeta principal del W:A en la versión Steam) incluyen la música de la introducción, los sonidos de victoria/derrota en las Misiones/Disciplinas de Entrenamientos, y la música que suena al finalizar una partida multijugador. Ahora la interfaz usa el mismo API que se usa para la música ambiente dentro del juego (también dentro de Data\Streams).
    • [DC] Si se minimizaba durante la introducción, el juego se caía al restaurarlo.
    • [CS] El W:A no conseguía ajustar la resolución del juego a un ancho superior a 2048 o un alto superior a 1536, se quedaba en una pantalla negra luego de mostrar la secuencia de carga del nivel. El bloqueo se debía a que el juego fallaba constantemente en colocar el cursor del ratón en posición "centrada" para la resolución esperada, que quedaba por fuera del área de la pantalla de la resolución a la que el juego volvía por defecto (1024×768).
    • [CS] Se ha corregido una potencial vulnerabilidad de seguridad.
  • [DC] Correcciones que afectan a la lógica del juego
    • [DC] Era posible que una caja de Doblar el Tiempo cayera en un scheme con tiempo infinito de turno. Esto no tenía coherencia con otros aspectos de la lógica del juego; por ej. las cajas nunca caen incluyendo contenidos que ya existen en el scheme con munición infinita.
    • [DC] Un error en la traducción al español de "N Shots Remaining" provocaba que se inserte un signo de exclamación por delante del número ("Quedan !N Disparos") y con ello ponía al mensaje en espera, en vez de descartar la cola de comentarios del juego / mensajes en clave morse, tal y como se supone (al igual que lo hacen los mensajes de selección de arma). Bajo ciertas condiciones, esto podía ocasionar una desincronización si es que había una mezcla de jugadores, con uno o más de los cuales su idioma era español, y uno o más con un idioma distinto. Además de haber sido corregido, este error también se emulará en juegos en línea y en sus juegos grabados.
    • [DC] Con el BattyRope activado, si un Worm aún estaba en el Bungee al ganar el juego, su Bungee se soltaba (para el baile de la victoria); y como resultado caía y posiblemente perdiese el juego en vez de ganar.
    • [DC] Con el BattyRope no activado, si un Worm enganchado con la cuerda de manera perfectamente vertical tocaba el piso, y había daño pendiente para mostrar y aplicar a otro Worm, se soltaba la cuerda. (Esto ocurria comúnmente con una Cuerda Ninja que se había disparado momentos antes derecho hacia arriba.)
    • [DC] Si un jugador se desconectaba mientras cualquiera de sus equipos estaba congelado, podía continuar en ese estado por el resto del juego (o hasta ahogarse). Los equipos ahora serán automáticamente descongelados al rendirse.
    • [DC] Errores relacionados Soplete / Teletransporte y explosiones / impactos
      • [DC] Siempre y cuando una explosión en cualquier parte del mapa ocurría mientras un Worm usaba Teletransporte (en la etapa en la que se muestra la teletransportación como una luz ondeada), se interrumpía el teletransporte; si el Worm estaba en el aire en ese momento, también perdía el control. (Nota: en WWP este error también le ocurre a un Worm que usa Soplete.)
      • [DC] Cuando un Worm estaba usando un Soplete y era tocado por una explosión, no se movía por el impacto. (Nota: en WWP esto fue corregido, a costa de la introducción del error del Soplete señalado arriba.)
      • [DC] Un Worm que usaba Soplete o Teletransporte (como se describió arriba), al ser golpeado por una Bola de Dragón, flecha de Arco o llama, no se movía por el impacto. (Para que esto sucediese con una Bola de Dragón o flecha de Arco, había que activar "Armas no finalizan el turno" — "Weapons Don't End Turn". Con una llama esto sería más sutil, pues la primer llama en golpear detendría al Soplete o Teletransporte, y las llamas subsiguientes actuarían de manera usual.)
    • [DC] Errores provocados por una velocidad muy alta o ilimitada
      • [DC] A pesar de las correcciones a comportamientos extraños del juego en el v3.6.28.0, era posible que un Worm que volaba hacia el borde derecho del mapa a una velocidad muy elevada apareciera por el borde izquierdo, si el Worm todavía era controlado al momento de volar fuera del borde. Solamente se podía alcanzar una velocidad tal si se activaba la opción "sin límite máximo de velocidad" (por ej. al usar TestStuff).
      • [DC] Si la velocidad máxima de proyectil se ajustaba a un valor >=200 píxeles por cuadro, o ilimitada (como en TestStuff3), era posible que un objeto cayera tan rápido que se saltease el agua y desapareciese sin hacer un efecto de sonido de chapoteo.
      • [DC] Si la falla descrita arriba le ocurría a un Worm, éste desaparecía sin perder su energía, lo que provocaba que el juego termine la ronda prematuramente para evitar la caída del W:A cuando intentaba asignarle el turno actual a ese Worm. (Nota: la descripción para ese "evitar la caída" ha sido editada para ser más universalmente correcta e informativa.)
      • [DC] Si la velocidad máxima de proyectil se ajustaba a un valor >663 píxeles por cuadro, o ilimitada( como en TestStuff3), era posible que un Worm cayese lo suficientemente rápido como para que su Daño por Caída se calcula inapropiadamente, tomando un valor sin sentido entre 0 y 1820.
    • [DC] Errores en las barras de vida
      • [DC] Si un equipo se rendía antes de recolectar una caja de vida, y la suma de la salud a la energía total del equipo era de al menos 25% superior al máximo total de energía que cualquier equipo hasta ese momento en la ronda actual, entonces la barra de salud se extendería más allá de su longitud máxima y se dibujaría de una manera fallida. En casos extremos, la barra de vida podía hasta extenderse más allá del borde derecho de la pantalla.
      • [DC] Si un equipo sufría daños y luego recogía una caja de vida mientras el daño aún no se aplicaba (por ej. antes de que el daño sea visualmente quitado), y la suma del valor de la caja al total de energía del equipo lo hacía por lo menos un 25% superior al mejor total de energía de cualquier equipo hasta ese momento en la ronda actual (con el daño pendiente ya restado), entonces la barra de vida se extendería más allá de su longitud máxima, y se dibujaría de una manera fallida. (Esto podía a lo sumo extender la barra de vida un poco menos que el doble de lo que se supone que es su ancho máximo.)

Cambios

  • [DC] Las resoluciones de pantalla ahora se anotarán en todas las partes de la interfaz como <ancho>×<altura> en vez de <ancho>x<altura>.
  • [DC] El mensaje enviado por el organizador en las pantallas de organizar / entrar y Siguiente Ronda, que informa a los jugadores que el juego no puede comenzar debido a características no soportadas por un grupo de jugadores que entraron al juego (por mapa, scheme y/o número de Worms) ha sido modernizado.

Novedades

  • [CS, DC] Pantalla de Opciones Avanzadas
    • [CS] Se agregó una opción para cargar módulos de WormKit al inicio.
      • Por convención, los módulos de WormKit son archivos DLL cuyo nombre comienza con "wk".
      • Los parámetros de la línea de comandos /wk y /nowk tambien controlarán este comportamiento, teniendo precedencia por sobre la opción escogida en las Opciones Avanzadas.
      • /wkargs - ignora los parámetros de línea de comandos sucesivos. Se puede usar para pasar parámetros a módulos de WormKit.
    • [CS, DC] Se agregó una opción para usar la renderización de color de 8 bits de DirectDraw. Al igual que en el v3.6.31.2b, la renderización gráfica se realiza por software. Como resultado, la modalidad de color en 8 bits resulta en un rendimiento similar en el v3.6.31.2b al de sus versiones anteriores (que usaban color de 8 bits con renderización por hardware).
    • [CS] Se añadió una opción para utilizar renderización por Direct3D. Direct3D puede omitir problemas de compatibilidad y rendimiento presentes en DirectDraw, y permite interoperabilidad con software tal como la interfaz de la Comunidad Steam.
      • Se puede seleccionar Direct3D 7 y las APIs de Direct3D 9. Se necesita tener instalados los componentes respectivos de DirectX.
      • Si se elige Direct3D 9 (shader) la transformación de la paleta será procesada por el GPU (usando un pixel shader). Esto reducirá el uso de CPU, pero requiere un GPU que soporte la tecnología Pixel Shader 2.0.
    • [CS] Se añadió una opción para controlar la espera a la sincronización vertical. Reducirá la latencia al ser desactivada, pero puede provocar un desfase en la imagen.
    • [CS, DC] Se añadió una opción para activar una sincronización adicional entre la actualización de pantalla y la sincronización vertical ("Sincronización vertical asistida"). Al activar esta opción debería reducirse la latencia.
    • [DC] Se añadió una opción para activar el uso de cursores de ratón por hardware. De momento esta opción solamente afecta a la interfaz. Cuando se activa elimina todo el retraso perceptible entre el movimiento del ratón y la visión del movimiento del cursor en la pantalla, a excepción del cursor del pincel en el Editor de Mapas que aún sigue siendo renderizado por software. Al activar cursores por hardware se percibe una diferencia dramática en esta versión de lo que era antes del v3.6.31.2b, pues el renderizado por software tenía por resultado un retraso mayor en la interfaz.
    • [CS] Se añadió una opción para configurar las banderas de compatibilidad para Worms Armageddon en el registro de Windows. Las banderas configuradas mejoran el rendimiento y solucionan problemas de la interfaz gráfica bajo Windows 8. (Se acredita el descubrimiento de las banderas de compatibilidad a StepS)
    • [CS] Se añadió una opción para usar un nuevo archivo CommunityServerList.htm en vez de ServerList.htm, el cual, al conectar a WormNET, redirige a una lista de servidores de terceros que enlaza a servidores WormNET de la comunidad.
      • El juego automáticamente ofrecerá de activar la opción en caso que ocurra un error de conexión a WormNET.
  • [DC] Comportamiento de los recuadros desplegables y de listas
    • [DC] Al hacer un clic fuera de un recuadro desplegado, el clic del ratón se descartaba; ahora se comporta como un clic normal que ocurre tras cerrar el recuadro.
    • [DC] Al hacer un clic derecho fuera de un recuadro desplegado, el juego solía ignorar el clic por completo (ni siquiera cerraba el recuadro); pero a parti de ahora cerrará el recuadro y se comportará como un clic derecho normal sobre un control exterior.
    • [DC] Los controles que estén por fuera de un recuadro desplegable abierto ahora se iluminarán al colocar el cursor del ratón sobre ellos y se mostrará su texto de ayuda, lo mismo que si el recuadro estuviera cerrado.
    • [DC] El botón que abre y cierra un recuadro desplegable ahora se comporta de manera más elegante.
    • [DC] Si se ha abierto un recuadro de lista, la tecla ESC ahora lo cerrará en vez de salir de la pantalla actual. (Desde el v3.6.30.0, este comportamiento se aplicaba al recuadro de Scheme de la pantalla Multijugador pero no a otros; ahora se aplicará a todos los recuadros desplegables y de listas.)
  • [DC] Los botones de barras de desplazamiento ahora continuarán el desplazamiento de la barra solamente si el cursor del ratón está dentro del botón (mientras se presiona el botón del ratón).
  • [DC] Ahora es posible comenzar un juego "en línea" pero fuera de línea desde la pantalla de Organizar sin encender la luz, si es que no hay jugadores remotos.
  • [CS] Los textos traducibles han sido movidos a archivos externos de texto.
    • Los archivos de idioma se instalan en el directorio DATA\User\Languages\n.n.n.n, siendo n.n.n.n la versión del Worms Armageddon.
    • Los archivos de idioma creados por los usuarios pueden ser ubicados en el directorio User\Languages\n.n.n.n. Esa es la ubicación recomendada para colocar archivos nuevos o modificados, pues los archivos en esa ubicación tendrán prioridad por sobre aquellos en DATA\User\Languages, y estarán a salvo de ser reemplazados en una re-instalación.
    • El parámetro de línea de comandos /langdir puede usarse para especificar una o más rutas de directorio que sustituyen la ubicación en la que el W:A buscará archivos de idioma. Se buscarán los directorios en orden inverso (la última ubicación especificada será la primera en buscarse).
    • El formato y sintaxis del archivo de idioma es tal y como sigue:
      • Cada archivo debe usar una codificación de caracteres UTF-8, y comenzar con el correspondiente BOM (Byte Order Mark, que por lo general suele ser invisible en editores de texto que soportan Unicode.)
      • La primera línea se reserva para indicar el nombre del idioma (escrito en el correspondiente idioma).
      • El resto del archivo es una lista de cadenas de texto. Una cadena se define por su identificador (compuesto por letras mayúsculas en inglés, dígitos y guiones bajos), seguido por una o más representaciones del valor de la cadena (unidos entre sí al cargar el archivo).
      • Una representación de cadena (string literal) es una secuencia de caracteres entre comillas dobles, y puede incluir una de las siguientes secuencias de escape:
        • \" - " literal
        • \\ - \ literal
        • \n - nueva línea
        • \m - nueva línea con altura de 1.5× (donde sea aplicable)
        • \1 a \9 - marcador de posición del primer al noveno parámetro
        • \, - separador de subcadena (para subcadenas elegidas al azar)
        • \{<XX, y \{>=XX, - comienzo de bloque condicional. Todos los caracteres hasta \} serán incluidos u omitidos, dependiendo de si la versión actual del juego es respectivamente menor que, o igual o mayor que el número de versión indicado (en hexadecimal).
        • \} - fin del bloque condicional
      • Un comentario comienza con el carácter # y continúa hasta el final de la línea. El juego ignorará los comentarios.
    • El conjunto de caracteres visibles se halla limitado a la tabla de caracteres personalizada del Worms Armageddon ( http://worms2d.info/WA_character_table ). Puede que esta limitación sea quitada en el futuro.
    • Se puede proveer de mejoras en la traducción y nuevas traducciones a través del foro de Team17 [[Léeme de Worms Armageddon(ver la sección 7.0).
  • [DC] Cambios que afectan a la lógica del juego
    • [DC] Cuando se recoja una caja de Doble Tiempo de Turno en medio de una retirada, el tiempo restante de retirada ahora se duplicará.
    • [DC] Cuando un animal recoja una caja de Doble Tiempo de Turno, el tiempo restante de vida del animal será duplicado.


W:A Historial de Versiones
v3.5 Beta 1 • Beta 2
v3.6.x.x 19.7 (.11 • .12 • .14 • .15 • .17 • .17a • .18 • .19) • 20.1 (.2 • .3) • 21.1 (.2 • .3) • 22.1 • 23.0 (.1 • .2) • 24.1 (.2) • 25.1a • 26.4 (.5) • 28.0 • 29.0 • 30.0 • 31.0 • 31.2b
v3.7.x.x 0.0 • 2.1
v3.8.x 0 • 1
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