Documentation de Worms Armageddon/v3.7.0.0

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v3.7.0.0 (20.12.2012)

Corrections

  • [DC, CS] Compatibilité et interopérabilité
    • [CS] La compatibilité avec Windows 8 a été améliorée.
    • [CS] Lorsque W:A est lancé pour la première fois sous Windows 8, il offrira la possibilité de configurer les compatibility flags de Windows qui devraient améliorer la compatibilité et la performance sous Windows 8.
    • [DC] Problème apparu en v3.6.30.0 : WA.exe provoquait un faux positif dans certains programmes de détection de virus.
    • [DC] Le support des fichiers land*.dat de OnlineWorms et de WWP Aqua dans l’éditeur de cartes de W:A avait été ajouté en v3.6.28.0. Cependant, trois cartes land*.dat (land07.dat, land21.dat et land27.dat) de la petite version coréenne de OnlineWorms ne pouvaient être ouvertes.
    • [DC] Bug dans des fonctionnalités ajoutées à partir de la v3.6.19.15 : Avec les paramètres en ligne de commande /getmap, /getscheme, and /getvideo, l’utilisation de slashs au lieu d’antislashs dans le chemin du fichier n’était pas possible.
    • [DC] Bug apparu en v3.6.23.0 : Après s’être connecté à un serveur IRC autre que WormNET ayant essayé de faire une authentification par ident, W:A n’arriverait plus à rejoindre des canaux IRC correctement.
  • [DC, CS] Fichiers par défaut, dossiers, options, et persistance des options
    • [CS] W:A créera désormais les sous-dossiers du dossier User au démarrage s’ils n’existent pas.
    • [CS, DC] W:A créera désormais un fichier d’équipes par défaut si aucun n’existe.
    • [CS] Le paramètre en ligne de commande /register reporte désormais les erreurs, et sauvegarde le chemin vers le dossier d’installation de W:A.
    • [DC] Lorsqu’il enregistrait ses associations, W:A n’écrasait pas le choix utilisateur actuel pour l’option “Ouvrir avec”.
    • [DC] Lorsque l’hôte activait l’une des “versions de test” (BattyRope, RacingStuff, etc.), cette version de test était supposée persister entre plusieurs manches et entre plusieurs parties, comme si la version de test faisait partie du scheme. Cependant, la version de test ne persistait entre plusieurs parties.
    • [DC] Bug apparu en v3.6.30.0 : Après une mission ou un entraînement, le scheme par défaut était incorrectement défini dans l’écran multijoueur hors-ligne.
    • [DC] Les cartes intrinsèques n’étaient pas mémorisées en mode multijoueur hors-ligne ; chaque fois qu’un menu multijoueur était ouvert (l’écran de fin d’une manche y compris), une carte intrinsèque serait écrasée par une carte générée aléatoirement.
    • [DC] Lorsqu’un fichier replay utilisant une carte intrinsèque était lancé, la carte actuelle (sauvegardée sous current.thm) était effacée. Si cela était fait alors qu’une autre instance de WA.exe était ouverte, cela faisait que la miniature de la carte de cette autre instance devenait vide (ou bien, dans les versions antérieures à la v3.6.29.0, déformée).
    • [DC] Si une partie en ligne était rejointe et que l’hôte avait chargé une carte en .BIT ou en .LEV (sans forcément démarrer la partie), alors côté client, il y avait un état dans lequel une partie de la représentation de la carte actuelle n’était pas à jour. Dans cet état, si le client en question entrait dans le menu multijoueur hors-ligne, la dernière carte chargée par l’hôte dans la partie en ligne était affichée — mais si l’utilisateur cliquait ensuite sur la miniature de la carte pour ouvrir l’éditeur de carte, la mauvaise carte était ouverte.
    • [DC] Après un Entraînement, les options de parties telles que le volume et le niveau de détail n’étaient pas sauvegardées.
  • [DC, CS] Interface utilisateur
    • [DC, CS] Les tweaks de compatibilité du menu des options avancées rendus obsolètes par la v3.6.31.2b ont été retirés.
      • [CS] L’option “Solution de contournement contre les ralentissements dans les menus” est désormais une case à cocher, qui permet de choisir entre les anciennes options “Off” et “Alternative”. L’ancienne option "On” a le même effet que l’option “Off”.
    • [DC] Lorsque vous jouiez sur des cartes très larges (à largeur proche ou égale à la largeur limite), si vous déplaciez un curseur animé (par exemple celui du téléporteur) vers le bord droit à une haute vitesse (surtout lorsque Maj et/ou le bouton du milieu de la souris étai(en)t maintenu(s)), il pouvait être soudainement déplacé vers le bord gauche.
    • [DC] Dans l’éditeur de cartes, lorsque la souris sortait et revenait sans arrêt alors que le bouton Alt était maintenu (pour une manipulation précise de l’image), les coordonnées auxquelles le curseur de la brosse revenait sur la cate ne correspondaient pas à celles auxquelles le curseur de la souris était en réalité revenu.
    • [DC] Dans l’éditeur de cartes, lorsque vous déplaciez la souris sur des items de la liste déroulante des cartes (ouverte), le texte d’aide des éléments cachés sous la liste déroulante s’affichait.
    • [DC] Malgré les corrections apportées à ce type de problème en v3.6.28.0, lorsque vous jouiez sur des cartes très grandes (de largeur maximale ou d’une largeur proche), un ver volant depuis la bordure de droite de la carte à une vitesse très élevée pouvait faire que la caméra parte vers la bordure de gauche. Une vitesse suffisante pour cela n’était possible que si l’option "pas de vitesse maximale" était activée (par exemple avec TestStuff).
    • [DC] Dans l’écran des Options, si une équipe était créée, éditée, ou supprimée, la liste déroulante des langues verrait la liste entière des langues répétée à la fin de la liste (sous la forme A-B-C-A-B-C) ; cela continuait d’arriver à chaque fois qu’une équipe était créée, éditée ou supprimée (A-B-C-A-B-C-A-B-C, etc.), jusqu’à ce que le menu des Options ne soit quitté.
    • [DC] Bug apparu en v3.6.30.0 : Dans une partie hors-ligne, sélectionner une arme en utilisant la souris (dans le panneau des armes) faisait échouer la tentative d’ouvrir le panneau de chat (pour faire des annotations dans le replay) qui suivait — le chat s’ouvrait brièvement avant de se refermer tout seul aussitôt.
    • [CS] La gestion des mouvements de souris en partie a été améliorée. Avant, W:A accumulait d’anciens messages de mouvements de souris sur la même image, et sous des conditions spécifiques, W:A pouvait se bloquer sur un écran noir au démarrage d’une partie ou une fois le jeu restauré après l’avoir réduit pendant une partie.
    • [CS] Lorsque la surface primaire de DirectDraw était perdue, elle n’était pas restaurée correctement. Cela ralentissait inutilement W:A d’une image après avoir réduit et restauré le jeu.
    • [CS] Le rendu des dégradés d’arrière-plan (à la fois en partie et dans le menu principal) a été optimisé.
    • [DC] Le bord des boutons des menus ne devenait pas blanc instantanément au passage de la souris, mais plutôt uniquement lorsque la souris se déplaçait d’un point à un autre du bouton.
    • [DC] Bug apparu en v3.6.19.7 : Dans le menu de nouvelle partie en réseau, côté hôte, lorsque le bouton Commencer était activé et que la souris de l’hôte se trouvait dessus, puis qu’un joueur distant éteigne son ampoule (ce qui désactive le bouton Commencer), si l’hôte déplaçait la souris, le bouton Commencer était redessiné comme étant activé, mais sa bordure n’était pas surlignée lorsque la souris passait dessus et cliquer dessus n’avait aucun effet. Le bouton retrouvait un comportement normal lorsque tous les joueurs étaient à nouveau prêts.
    • [DC] Sous Wine, l’appui sur Échap n’importe où dans les menus se propageait à toutes les fenêtres, resultant généralement en une fermeture instantanée.
  • [DC, CS] Problèmes cosmétiques vidéo et audio
    • [DC, CS] Bugs apparus en v3.6.31.2b
      • [CS] Les curseurs en forme de brosse de l’éditeur de cartes n’étaient pas correctement rendus.
      • [DC] Sous certaines circonstances, vous pouviez voir le bas de l’icône du téléphone lorsque vous fermiez le panneau de chat (avec Page Précédente) ou que vous réduisiez sa taille (avec Ctrl+Haut), alors que l’icône n’est supposée s’afficher que lorsque le panneau de chat est fermé et qu’un joueur distant envoie un message.
      • [DC] Dans le slider du niveau de l’eau de l’éditeur de cartes, le rectangle de remplissage bleu était incorrectement rendu.
      • [CS] Lorsque le jeu tournait à une haute résolution comme 2560×1600, sur certains systèmes, réduire du jeu en partie entraînait un flicker constant lorsque le jeu était restauré.
      • [DC] Dans la version Steam de W:A, il y avait un bug qui faisait que les banques de sons personnalisées ne pouvaient être entendues dans la partie, mis à part celle de la première équipe de la liste des équipes. Pour toutes les autres équipes, c'était la banque sonore par défaut du joueur local qui était jouée.
    • [DC] Les cases à cocher du menu apparaissaient parfois avec un arrière-plan solide d’apparence étrange, si la case était cochée en entrant dans le menu qui la contient. Cela arrivait aléatoirement en entrant dans le menu contenant les cases à cocher, et c’était plus probable sur certaines machines que sur d’autres (mais très peu probable sur la plupart des machines).
    • [DC] Les boîtes de groupement d’options étaient incorrectement restaurées après avoir réduit le jeu ; leur titre était réécrit en blanc au lieu d’être écrit en gris.
    • [DC] Le bouton permettant d’ouvrir une liste déroulante dans les menus était temporairement effacé lorsque certaines listes déroulantes étaient ouvertes pour la première fois après avoir chargé un menu.
    • [DC] Lorsque vous passiez du menu multijoueurs hors-ligne ou du menu réseau au menu principal, il y avait un flash très bref (d’une seule image) de palette incorrecte. C’était un bug latent depuis la v3.5 Beta 1, mais en v3.6.31.2b, c’était devenu un bug actif qui arrivait à chaque fois.
    • [DC] Bug apparu en v3.6.19.7 : Lorsque vous entriez dans le menu de manche suivante pour la deuxième fois lors d’une partie multijoueur hors-ligne ou en ligne (c’est-à-dire à l’issue de la deuxième manche ou d’une manche ultérieure), la palette auxiliaire de la carte était perdue. Pour les cartes en .BIT et en .LEV, cela entraînait une perte de l’anti-aliasing ; pour les cartes en .PNG ainsi que pour les cartes intrinsèques, cela entraînait une dispersion de pixels noirs sur la miniature de la carte.
    • [DC] Sous certaines conditions, il était possible de voir une bordure blanche en 3D de GDI autour du logo de W:A dans le menu principal. En général, elle n’était visible que lorsque le jeu était quitté — pendant un instant, la bordure était visible sur un fond noir, après que le menu principal ait disparu. Cependant, sur certains systèmes, la bordure était visible en même temps que le logo, ce qui lui donnait un aspect différent de l’aspect normal.
    • [DC] Bug apparu en v3.6.19.7 : Dans les menus, le texte d’aide d’un bouton désactivé par défaut s’affichait toujours immédiatement après être entré dans le menu le contenant. Par exemple, lorsque vous entriez dans le menu multijoueur ou dans un menu de partie en ligne (en tant qu’hôte), le message "Vous êtes prêt, allons-y !" apparaissait (brièvement ou non) aussitôt.
    • [DC] En partie, le rectangle affichant les utilitaires activés en bas à droite de l’écran avaient des pixels noirs aux quatre coins. Ces quatre pixels sont désormais transparents.
    • [DC] Bug apparu en v3.6.23.0 : Durant la lecture du replay d’une partie où le “mode divin” était activé, il état impossible de cacher le contenu des caisses et les temps de détonateur précis des mines, même en ayant défini un niveau minimum de détails.
    • [DC] Lorsque W:A relançait l’intro après 60 secondes d’inactivité dans le menu principal ("mode attractif"), le fond sonore du menu était toujours joué.
    • [CS] Les débris d’arrière-plan dans les menus ne devenaient visible que lorsqu’ils pouvaient être dessinés entièrement sur l’écran, ce qui faisait qu’ils apparaissaient subitement à gauche et en haut de l’écran, avec un petit décalage par rapport aux bords de l’écran.
  • [DC, CS] Textes et traductions
    • [DC] La traduction espagnole a été corrigée, améliorée, et complétée par OutofOrder.
    • [DC] La traduction française a été corrigée, améliorée, et complétée par LeTotalKiller.
    • [CS] La traduction russe a été corrigée, améliorée, et complétée par CyberShadow et StepS.
    • [DC] Dans le menu des “triches” de l’éditeur des armes, les utilitaires ont désormais une description appropriée.
    • [DC] Le texte de description du troisième test à la grenade de l’entraînement de base donnait des informations incorrectes dans ses traductions allemande, espagnole, hollandaise et portugaise.
    • [DC] Certains textes anglais et portugais ont été corrigés.
    • [DC] Les traductions espagnole, française, hollandaise, portugaise, russe et suédoise contenaient des briefings de missions ne tenant pas sur l’écran. De plus, les textes de briefings occupant tout l’espace du cadre accordé au briefing voyaient le bas de leur dernière ligne coupé.
    • [DC] Les traductions allemande, espagnole, française, hollandaise, italienne, portugaise et suédoise du briefing de la mission “Récupération spectrale” avaient du texte supplémentaire (par rapport au texte anglais) qui pouvait aider à terminer la mission avec succès en moins de tentatives.
  • [DC] Texte affiché ou renvoyé par des commandes
    • [DC] Après avoir cliqué deux fois sur le bouton "triche" dans l’éditeur des armes (une première fois pour passer au mode utilitaires et améliorations d’armes, une deuxième fois pour revenir à l’édition des armes), les textes d’aides des cinq premières armes de la colonne de gauche étaient incorrects.
    • [DC] Bug apparu en v3.6.31.0 : Dans l’éditeur de cartes, le texte d’aide du bouton permettant de sélectionner la texture du terrain disparaissait lorsque vous cliquiez sur le bouton.
    • [DC] Lorsque la langue était changée dans le menu des options, le nom d’un scheme intrinsèque (par exemple “[ Intermédiaire ]”) n’était pas mis à jour.
    • [DC] La commande /url dans les menus des parties en réseau n’incluait pas le port personnalisé dans l’URL générée et copiée dans le presse-papiers.
    • [DC] Bug apparu en v3.6.30.0 : Lorsqu’une commande non-reconnue avec un paramètre était entrée dans un écran d’avant-partie (ou de manche suivante) en ligne, le message d’erreur était incorrect. Par exemple, la commande “/gagner medaille or” afficherait le message “Commande inconnue /gagnermedaille or”.
    • [DC] Bug apparu en v3.6.30.0 : Lorsque vous copiez une chaîne de caractères depuis un historique de chat dans un menu, la copie Unicode de la chaîne de caractère ne terminait pas par un caractère nul (0x00 en hexadécimal). Toutes les versions de Windows semblent gérer cela correctement, mais dans Wine, cela faisait parfois que des caractères "perdus" étaient insérés à la fin de la chaîne de caractères.
  • [CS, DC] Messages d’erreur, boîtes de dialogue, et boîtes de demande de confirmation
    • [CS] Les échecs de sauvegarde du fichier des équipes ne sont plus ignorés silencieusement.
    • [CS] W:A affichera désormais des messages d’avertissement au démarrage lorsqu’il voit qu’il ne peut pas écrire de données dans les fichiers du répertoire actuel, ou si W:A est lancé "En tant qu’Administrateur".
    • [DC] Lors du démarrage d’une mission ou d’un entraînement, si W:A avait vu un paramètre défini au-delà de ses limites pendant la lecture du fichier .WAM, un message d’erreur s’affichait — mais le jeu continuait tout de même et commençait une partie avec un scheme de mission ou d’entraînement partiellement initialisé.
    • [DC] Dans le menu des Options Avancées, appuyer sur Échap quittait ce menu sans sauvegarder les changements. Il est maintenant demandé à l’utilisateur s’il souhaite ou non quitter sans sauvegarder les changements.
    • [CS] Dans le menu des Options Avancées, W:A avertira désormais l’utilisateur lorsque certaines des options changées ne s’appliqueront qu’au prochain démarrage du jeu.
    • [DC] Le bouton Supprimer de l’éditeur de cartes ne demandait pas confirmation à l’utilisateur.
    • [DC] Dans l’éditeur de cartes, après avoir chargé une carte PNG contenant plus de 112 couleurs puis quitté et cliqué sur OK dans la boîte de dialogue informant que la carte sera tramée pour contenir 112 couleurs, il n’y avait pas de réponse visuelle immédiate après avoir cliqué sur le bouton OK. Maintenant, le curseur passe en mode Occupé pendant l’opération de tramage.
    • [CS] Les messages d’erreurs graphiques et audio ont été grandement améliorés, et donnent désormais des messages d’erreur détaillés et traduits, des noms de fonctions de l’API, des codes d’erreur et leur description.
    • [CS] Si les graphismes du système n’arrivent pas à s’initialiser, W:A propose désormais de réinitialiser les options graphiques vers leurs valeurs sûres par défaut.
    • [CS] Lorsque W:A essayait de réparer un replay contenant une erreur de carte que la fonctionnalité “Réparer” ne peut pas encore réparer, W:A affichait une boîte de dialogue vide au lieu d’un message d’erreur.
    • [CS, DC] Si W:A essayait d’afficher une boîte de dialogue ou de demande de confirmation contenant plus de texte que ce qu’elle peut contenir, le texte était coupé. La taille de ces boîtes sera désormais ajustée pour faire tenir tout le texte.
    • [DC] Dans certaines langues (dont le français), le texte des boutons des menus des parties en réseau (du côté de l’hôte) était coupé ou incorrectement encadré par les bords du bouton. Ces boutons seront désormais redimensionnés lorsque nécessaire pour faire tenir le texte en une ligne.
  • [DC] Valeurs numériques
    • [DC] Bug apparu en v3.6.28.0 : Dans l’éditeur de cartes, si le nombre de trous de placement était ajusté au-dessus de 255 (et jusqu’à un maximum de 300), ce nombre serait tronqué (il y aurait 256 trous de moins) ; par exemple, une valeur de 300 deviendrait 44. Le maximum est désormais vraiment 300, mais pour pouvoir utiliser un nombre de trous supérieur à 255, il faut que tous les joueurs utilisent la v3.7.0.0 ou une version ultérieure.
    • [DC] Bug apparu en v3.6.28.0 : Dans l’éditeur d’options des schemes, la quantité d’énergie continue dans une caisse de soins s’afficherait incorrectement si sa valeur était supérieure à 127.
    • [DC] Le temps de retraite maximum sur un utilitaire que supporte la logique du jeu est de 255 secondes, mais l’éditeur d’options des schemes ne permettait pas de dépasser 127 secondes. Une valeur supérieure à 127 (qui pouvait être définie via un éditeur de schemes externe) s’affichait incorrectement. (Notez que pour le temps de retraite au sol, contrairement au temps de retraite sur un utilitaire, la logique du jeu ne supporte pas plus de 127 secondes.)
  • [DC, CS] Plantages et corruption mémoire
    • [CS] Il était en théorie possible que W:A entre dans une boucle infinie de redémarrages, où chaque itération démarrerait un nouveau processus qui s’arrêterait aussitôt. Cela pouvait arriver si W:A était garanti de planter avant d’avoir chargé ses paramètres de ligne de commande.
    • [DC] Lorsqu’une erreur survenait lors de la création du fichier de sortie des commandes /getmap ou /getscheme, ou celle du dossier de sortie de la commande /getvideo, W:A plantait au lieu d’afficher un message d’erreur approprié.
    • [DC] Bug apparu en v3.6.30.0 : Si l’hôte sélectionnait une map de plus de 5 120 octets, puis passait une map de 5 120 octets ou moins, l’hôte obtiendrait une erreur "Out of Memory" ("Hors mémoire") avant d’obtenir les problèmes qui apparaissent ensuite.
    • [DC] Certaines valeurs hors-limites ou un nombre d’évènements trop élevé dans un fichier .WAM (fichier de mission/d’entraînement) pouvai(en)t faire planter W:A lorsque la mission ou l’entraînement correspondant(e) était chargé(e).
    • [DC] Un fichier d’équipes (WG.WGT) édité via un programme externe de sorte à donner un nom de 17 caractères de long à une équipe (sans octet nul à la fin) pouvait faire planter W:A si l’équipe en question était ajoutée puis retirée localement à une partie en ligne. D’autres bugs pouvaient également résulter du fait d’avoir un nom d’équipe ou d’autres chaînes de caractères de longueur maximale non-suivis d’un octet nul. Ces chaînes de caractères sont désormais automatiquement terminées par un octet nul si elles ne le sont pas déjà (par exemple, le nom de l’équipe est désormais limité de force à un maximum de 16 caractères).
    • [DC] Wine plantait parfois lorsque certains sons étaient joués dans les menus. Ces sons (situés dans le dossier Data\Streams sur le CD-ROM ou à la racine du dossier de W:A dans la version Steam) incluent la musique de l’écran d’introduction, les musiques de succès ou d’échec dans les missions et les entraînements, et la musique jouée à la fin d’une partie multijoueur. Les menus utilisent désormais la même API que celle utilisée pour les musiques jouées pendant les parties (également situées dans le dossier Data\Streams).
    • [DC] Réduire le jeu pendant l’intro entraînait un plantage à la restauration du jeu.
    • [CS] Si W:A essayait de définir une résolution d’écran plus large que 2048 pixels ou plus haute que 1536 pixels et échouait, W:A serait bloqué sur un écran noir après le chargement. Le blocage était dû au fait que W:A échouait sans arrêt en essayant de placer le curseur au “centre” de la résolution attendue, qui se retrouve alors hors de l’écran avec la résolution utilisée à la place (1024×768).
    • [CS] Une vulnérabilité de sécurité potentielle a été corrigée.
  • [DC] Corrections affectant la logique du jeu
    • [DC] Il y avait un glitch graphique qui faisait que deux copies d’une arme lancée à la main (par exemple une Grenade) étaient visibles pendant deux centièmes de seconde (une image), au moment où l’arme a été lancée.
    • [DC] Il était possible qu’une caisse de temps de tour doublé tombe dans un style de partie avec temps de tour infini. Ceci était en désaccord avec d’autres aspects de la logique du jeu ; par exemple, s’il y a une infinité de munitions d’une arme, aucune caisse contenant des munitions de cette arme ne tombera.
    • [DC] Un bug dans la traduction espagnole de "N tirs restants" faisait qu’il y avait un point d’exclamation devant le nombre de tirs ("Quedan !N Disparos") et faisait que le message attendait que le message précédent disparaisse au lieu d’apparaître immédiatement dans les commentaires de la partie en haut de l’écran comme il devait le faire (tout comme les messages de sélection d’arme le font). Dans des conditions particulières, il était possible que cela entraîne une désynchronisation, s’il y avait un mélange de joueurs utilisant le jeu en espagnol et de joueurs n’utilisant pas le jeu en espagnol. En plus d’être corrigé, ce bug est également émulé dans les parties en ligne et dans les replays concernés.
    • [DC] Lorsque BattyRope était activé, si un ver était toujours sur un élastique alors qu’il gagnait une partie, son élastique se détacherait (pour faire la danse de victoire) ; du coup, il tomberait et pourrait faire perdre la partie au lieu de la faire gagner s’il mourait.
    • [DC] Lorsque BattyRope n’était pas activé, si un ver avec une corde parfaitement verticale touchait le sol, et si des dégâts en attente sur un autre ver étaient sur le point de s’afficher, la corde serait détachée. (Cela arrivait généralement lorsque la corde ninja avait à peine été lancée.)
    • [DC] Si un joueur se déconnectait alors que son/ses équipe(s) étai(en)t gelée(s), elle(s) resterai(en)t gelée(s) pour le reste de la partie (ou jusqu’à ce qu’elle ne soit coulée). Maintenant, les équipes sont automatiquement dégelées lorsqu’elles se rendent.
    • [DC] Bugs mêlant un chalumeau ou un téléporteur avec des explosions ou des impacts
      • [DC] Un ver en train d’utiliser un téléporteur (lorsque l’animation d’illumination avant la téléportation est en cours) voyait sa téléportation interrompue si une explosion avait eu lieu n’importe où sur la carte (en dehors du champ dans lequel il serait endommagé par l’explosion) ; si le ver était dans l’air à ce moment-là, son contrôle serait en plus perdu. (Note : dans WWP, ce bug survient également lorsqu’un ver est en train d’utiliser un chalumeau.)
      • [DC] Un ver utilisant le chalumeau, lorsque touché par une explosion, ne serait pas poussé par son impact. (Note : dans WWP ce bug a été corrigé, introduisant à la place le bug de chalumeau évoqué ci-dessus.)
      • [DC] Lorsqu’un ver en train d’utiliser le chalumeau ou la téléportation (il devait en être au même moment que celui décrit plus haut) était touché par un dragon ball, une flèche d’arc, ou une flamme, il n’était pas poussé par l’impact. (Pour que cela arrive avec un dragon ball ou une flèche d’arc, l’option “Tirer ne met pas fin au tour” devait être activée. Avec une flamme, cela était assez subtile, parce que la première flamme interrompait le chalumeau ou la téléportation, et les flammes suivantes agiraient normalement.)
    • [DC] Bugs activables par de hautes vitesses maximales (ou une vitesse illimitée)
      • [DC] Il était possible, malgré les corrections apportées en v3.6.28.0 aux bugs qui faisaient que les armes sortant des limites du système de coordonnées se retrouvaient aux limites opposées, qu’un ver vole vers la limite de droite de la carte à une très grande vitesse et ressorte depuis la limite de gauche de la carte, si le ver en question était toujours contrôlable au moment où il volait à travers cette limite. Une vitesse suffisante pour cela n’était possible que si l’option "pas de vitesse maximale" était activée (par exemple avec TestStuff).
      • [DC] Si la vitesse maximale d’un projectile était définie à une valeur supérieure ou égale à 200 pixels par image, ou illimitée (comme avec TestStuff3), il était possible qu’un objet tombe si rapidement qu’il passait directement sous l’eau et disparaissait sans produire d’effet sonore d’objet coulant.
      • [DC] Si le glitch décrit juste au-dessus arrivait à un ver, il disparaîtrait sans perdre d’énergie, entraînant une fin de manche prématurée avec la raison "évitement d'un plantage" lorsque le ver essayait d’attribuer un tour à ce ver. (Note : La description de ce cas d’évitement de plantage a été éditée pour être plus précis et plus universellement correct.)
      • [DC] Si la vitesse maximale d’un projectile était supérieure ou égale à 663 pixels par image, ou illimitée (comme avec TestStuff3), il était possible qu’un ver tombe trop rapidement pour permettre un calcul correct des dégâts de chute ; du coup, ils avaient une valeur insensée comprise entre 0 et 1820.
    • [DC] Bugs des barres d’énergie
      • [DC] Si une équipe s’était rendue avant de ramasser une caisse de santé, et si la santé ajoutée lui permettait d’avoir au moins 25% d’énergie en plus que le total d’énergie le plus haut de la partie jusqu’à ce moment, alors sa barre d’énergie dépassait sa longueur maximale et s’affichait incorrectement. Dans des cas extrêmes, la barre d’énergie pouvait même continuer après le bord droit de l’écran.
      • [DC] Si une équipe avait reçu des points de dégâts puis avait ramassé une caisse de soins alors que les dégâts étaient toujours “en attente” (c’est-à-dire avant qu’ils ne soient soustraits visuellement), et qu’ajouter l’énergie apportée par la caisse de soins (avec les dégâts en attente déjà soustraits) faisait que l’énergie de l’équipe était supérieure d’au moins 25% à l’énergie totale obtenue par n’importe quelle équipe au cours de la partie, alors la barre d’énergie de l’équipe dépassait sa longueur maximale et s’affichait incorrectement. (Cela pouvait au plus rendre la barre d’énergie un peu moins de deux fois plus grande qu’elle ne devait l’être.)

Changements

  • [DC] Les résolutions sont désormais indiquées partout dans les menus selon le format <largeur>×<hauteur> au lieu de <largeur>x<hauteur>.
  • [DC] Le message envoyé par l’hôte dans l’écran d’avant-partie ou de manche suivante informant les joueurs que la partie ne peut pas commencer à cause de fonctionnalités non-supportées (la carte, le style de partie et/ou le nombre de vers total) par certains joueurs ayant rejoint la partie a été réduit à l’essentiel.

Fonctionnalités

  • [CS, DC] Menu des options avancées
    • [CS] Une option a été ajoutée afin de permettre le chargement de modules WormKit au démarrage du jeu.
      • Par convention, les modules WormKit sont les fichiers DLL dont le nom commence par "wk".
      • Les commandes en ligne de paramètre /wk et /nowk contrôlent également cette option, et sont prioritaires par rapport à l’option du menu des options avancées.
      • La commande en ligne de paramètre /wkargs indique à W:A d’ignorer les commandes qui suivent cette commande. Les auteurs de modules WormKit peuvent s’en servir pour faire passer des paramètres à leurs modules.
    • [CS, DC] Une option a été ajoutée pour permettre d’utiliser le moteur de rendu DirectDraw en couleurs 8 bits. Tout comme en v3.6.31.2b, le rendu est effectué dans le logiciel. Du coup, le mode de couleurs 8 bits a une performance plus proche de celui de la v3.6.31.2b que de celui des versions antérieures (qui utilisait des couleurs 8 bits avec un rendu matériel).
    • [CS] La possibilité d’utiliser le moteur de rendu Direct3D a été ajoutée. Direct3D peut contourner les problèmes de compatibilité et de performance présents avec DirectDraw, et permet une interopérabilité avec des logiciels comme l’overlay de Steam.
      • Il est possible de choisir entre les API Direct3D 7 et Direct3D 9. Le runtime DirectX respectif (7 ou 9) doit pour cela être installé.
      • Sélectionner Direct3D 9 (shader palette) permet de faire la transformation de la palette sur le GPU (en utilisant un pixel shader). Cela permet de réduire l’utilisation du processeur, mais requiert le support de Pixel Shader 2.0 sur le GPU.
    • [CS] Une option a été ajoutée pour permettre de contrôler l’attente pour la synchronisation verticale. Les délais d’attente seront certes réduits si l’option est désactivée, mais il peut y avoir des étirements d’écran.
    • [CS, DC] Une nouvelle option permet d’activer la synchronisation additionnelle entre le rafraîchissement de l’écran et la synchronisation verticale ("Synchronisation verticale assistée"). Activer cette option devrait réduire les délais d’attente.
    • [DC] Une nouvelle option permet d’utiliser le curseur de souris du système. Pour le moment, elle n’affecte que les menus. Lorsqu’elle est activée, tous les décalages perceptibles entre les mouvements de souris et les déplacements du curseur visibles à l’écran sont éliminés, sauf ceux qui apparaissent avec la brosse de l’éditeur de cartes, qui reste rendue par le logiciel. Activer le curseur matériel résulte en une différence plus flagrante (par rapport à si elle était désactivée) qu’avant la v3.6.31.2b si l’option avait existé, puisque le rendu logiciel provoquait davantage de ralentissement dans les menus.
    • [CS] Une option a été ajoutée afin de pouvoir contrôler les compatibility flags de Worms Armageddon dans le registre de Windows. Les flags configurés améliorent la performance et résolvent les problèmes de fenêtre (GUI) sur Windows 8. (Merci à StepS pour avoir découvert les compatibility flags.)
    • [CS] Une option a été ajoutée afin de pouvoir utiliser le fichier CommunityServerList.htm au lieu de ServerList.htm. Lorsque vous vous connectez à WormNET, ce nouveau fichier vous redirigera vers une liste de serveurs tierce offrant des liens vers les serveurs WormNET de la communauté.
      • Le jeu permettra automatiquement de changer de fichier de liste de serveurs en cas d’erreur de connexion à WormNET.
  • [DC] Comportement des listes déroulantes
    • [DC] Lors d’un clic en dehors d’une liste déroulante, le clic de souris était ignoré ; maintenant, il agit comme un clic normal sur un élément en dehors de la liste déroulante.
    • [DC] Lors d’un clic droit en dehors d’une liste déroulante, le clic de souris était ignoré (il ne fermait même pas la liste déroulante) ; maintenant, il ferme la liste déroulante et agit comme un clic droit normal sur un élément en dehors de la liste déroulante.
    • [DC] Le passage de la souris sur des éléments de contrôle en-dehors d’une liste déroulante ouverte met désormais la bordure de ces éléments en surbrillance et affiche le message d’aide correspondant, comme si la liste déroulante n’était pas ouverte.
    • [DC] Le comportement du bouton qui permet d’ouvrir et de fermer une liste déroulante a été amélioré.
    • [DC] Si une liste déroulante est ouverte, le bouton Échap permet de la fermer, au lieu de quitter la boîte de dialogue ou le menu actuel. (Depuis la v3.6.30.0, ce comportement s’appliquait à la liste des styles de partie du menu multijoueur et à la liste des cartes de l’éditeur de cartes, mais pas aux autres listes déroulantes ; maintenant, il s’applique à toute liste déroulante.)
  • [DC] Les barres de défilement ne répéteront le défilement que lorsque la souris se trouve dans le bouton (et lorsque le bouton de la souris est maintenu).
  • [DC] Il est désormais possible de démarrer une partie “en ligne” hors-ligne depuis l’écran d’hébergement de parties en réseau sans cliquer sur l’ampoule, s’il n’y a pas de joueur distant.
  • [CS, DC] Les chaînes de caractères qui peuvent être traduites ont été déplacées vers des fichiers textes externes.
    • Les fichiers de langue sont installés dans le dossier DATA\User\Languages\n.n.n.n, n.n.n.n étant le numéro de version de Worms Armageddon.
    • Les fichiers de langue créés par les utilisateurs peuvent être placés dans le dossier User\Languages\n.n.n.n. C’est l’emplacement recommandé pour placer de nouveaux fichiers de langue ou des fichiers de langue modifies, parce que les fichiers à cet emplacement sont prioritaires par rapport à ceux du dossier DATA\User\Languages, et ne risquent pas d’être écrasés lors de la réinstallation d’une version.
    • La commande en ligne de paramètre /langdir permet afin de définir un ou plusieurs dossier(s) qui vont écraser les emplacements habituels où W:A cherche ses fichiers de langue. Si plusieurs dossiers sont spécifiés, ils seront parcourus dans l’ordre inverse (le dernier emplacement spécifié sera le premier parcouru).
    • Le format et la syntaxe d’un fichier de langue sont les suivants :
      • Chaque fichier doit utiliser l’encodage de caractères UTF-8, et commencer par l’indicateur d’ordre des octets correspondant. (L’indicateur d’ordre des octets est généralement invisible dans les éditeurs de texte où Unicode est pris en charge.)
      • La première ligne permet d’indiquer le nom de la langue (dans la langue de traduction).
      • Le reste du fichier est une liste de chaînes de caractères. Une chaîne de caractères se compose de son identifiant (composé de lettres anglaises majuscules, de chiffres et de tirets bas), suivi d’un ou plusieurs littéral/aux de chaîne(s) (qui sont rejoints ensuite lors du chargement du fichier).
      • Un littéral de chaîne est une suite de caractères entourée de guillemets, et peut contenir les séquences d’échappement suivantes :
        • \" – " littéral
        • \\ – \ littéral
        • \n – saut de ligne
        • \m – saut de ligne 1.5× plus grand (là où il peut fonctionner)
        • \1 à \9 – replacent respectivement les paramètres de 1 à 9
        • \, - séparateur de sous-chaînes de caractères (pour les groupes de chaînes dans lesquelles une des chaînes est sélectionnée aléatoirement)
        • \{<XX, et \{>=XX, - début d’un bloc conditionnel. Tous les caractères jusqu’à \} sera inclus ou omis, selon si la version du jeu actuellement utilisée est respectivement antérieure, ou ultérieure-ou-égale au numéro de version indiqué (en hexadécimal).
        • \} – fin d’un bloc conditionnel
      • Un commentaire débute par un croisillon (#) et continue jusqu’à la fin de la ligne. Les commentaires sont ignorés par le jeu.
    • Le jeu de caractères visibles est pour le moment limité aux caractères de la table de caractères personnalisée de Worms Armageddon ( http://worms2d.info/WA_character_table ). Cette limite pourra être retirée dans le futur.
    • Les améliorations de traduction ainsi que les nouvelles traductions peuvent être envoyées pour implémentation via le forum de Team17 (voyez la section Signaler un bug).
  • [DC] Changements affectant la logique du jeu
    • [DC] Lorsqu’une caisse de temps doublé est ramassée durant le temps de retraite, le temps de retraite restant est désormais doublé.
    • [DC] Lorsqu’une caisse de temps doublé est ramassée par un animal, le temps de détonateur restant de l’animal est désormais doublé.


Historique des versions de W:A
v3.5 Beta 1 • Beta 2
v3.6.x.x 19.7 (.11 • .12 • .14 • .15 • .17 • .17a • .18 • .19) • 20.1 (.2 • .3) • 21.1 (.2 • .3) • 22.1 • 23.0 (.1 • .2) • 24.1 (.2) • 25.1a • 26.4 (.5) • 28.0 • 29.0 • 30.0 • 31.0 • 31.2b
v3.7.x.x 0.0 • 2.1
v3.8.x 0 • 1
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