Difference between revisions of "Résumé des options des armes"
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− | * | + | * Vous pouvez considérer qu'il y a en gros deux catégories d'armes : les armes normales et les super armes. |
− | === Super | + | === Super Armes === |
− | * | + | * Vous ne pouvez éditer la puissance ou les probabilités d'apparition dans les caisses des super armes, ce qui laisse quelques octets inutilisés. Ces octets inutilisés permettent parfois de sauvegarder les options d'un module de WormKit directement dans le fichier du scheme : c'est ce que fait par exemple [[RubberWorm]]. |
− | * | + | * Dans WWP et dans les vieux schemes de W:A (pour la v3.0), vous ne pouvez pas du tout éditer les options des super armes. |
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− | | [[Indian Nuclear Test]] | + | | [[Indian Nuclear Test|Test nucléaire indien]] |
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− | | [[Select Worm]] | + | | [[Select Worm|Sélection de ver]] |
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− | | [[Salvation Army]] | + | | [[Salvation Army|Armée du salut]] |
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− | | [[Mole Squadron]] | + | | [[Mole Squadron|Escadron de taupes]] |
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− | | [[MB Bomb]] | + | | [[MB Bomb|Bombe MB]] |
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− | | [[Concrete Donkey]] | + | | [[Concrete Donkey|Âne de ciment]] |
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− | | [[Suicide Bomber]] | + | | [[Suicide Bomber|Bombardier kamikaze]] |
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− | | [[Sheep Strike]] | + | | [[French Sheep Strike|Attaque au mouton français]] |
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− | | [[Mail Strike]] | + | | [[Mail Strike|Attaque postale]] |
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− | == | + | == Options == |
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− | + | Une valeur de 10 ou une valeur allant de 128 à 255 est convertie en infini par le jeu. | |
− | + | Pour mettre une valeur supérieure à 10, vous aurez besoin d'un éditeur de schemes externe. | |
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− | '' | + | ''Attention: changer la puissance des super armes ne fait rien. Dans WWP, la valeur ne peut excéder 5 que pour quelques armes (corde, poutre...).'' |
− | + | L'éditeur de styles de partie du jeu ne vous permet pas de dépasser 5 pour cette valeur, alors que vous pouvez monter jusqu'à 256. | |
− | + | Cependant, la plupart des armes ne montent pas jusqu'à la puissance 256. Il n'y a pas vraiment de limite générale, mais on peut faire deux grands groupes : | |
− | * | + | * Les valeurs valides pour la plupart des armes vont de 1 à 20. |
− | * | + | * Les valeurs valides pour les armes à fragments vont de 1 à 15. |
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− | * | + | * Il y en a plus bas dans l'article. |
− | * [[Jet Pack]] | + | * La puissance du [[Jet Pack]] peut être éditée depuis la version 3.6.29.0. La valeur peut aller de 1 à 256 sans problème : de 1 à 5, il y a 30 unités de carburant ; 6 veut dire carburant infini ; de 7 à 256, il faut retirer 6 pour connaître la quantité de carburant (par exemple 7 - 6 = 1 donc une valeur de 7 veut dire une unité de carburant, et ainsi de suite). |
− | * By editing the [[Girder]]'s power setting, you actually edit its max distance from the active worm. The values goes by steps of 200, from 200 to 51, | + | * By editing the [[Girder]]'s power setting, you actually edit its max distance from the active worm. The values goes by steps of 200, from 200 to 51,200 pixels. The [[Girder]]'s power setting also affect the [[Girder Starter Pack]]. |
* [[Ninja Rope]]: any value above 5 means unlimited shots. | * [[Ninja Rope]]: any value above 5 means unlimited shots. | ||
* Editing the [[Parachute]], [[Bungee]] and [[Teleport]]'s power settings is eye-candy, but is still possible. | * Editing the [[Parachute]], [[Bungee]] and [[Teleport]]'s power settings is eye-candy, but is still possible. |
Latest revision as of 22:49, 19 October 2012
Cet article a pour but de récapituler les options des armes.
Contents
Bases
- Dans un scheme ou dans un replay, les options de chaque arme sont sauvegardées sur 4 octets. Un octet peut théoriquement stocker une valeur comprise entre 0 et 255. Chaque octet correspond à une option différente :
- le premier au nombre de munitions ;
- le deuxième à la puissance ;
- le troisième au délai (en tours) ;
- et le dernier aux chances qu'a l'arme d'apparaître dans une caisse.
- Vous pouvez considérer qu'il y a en gros deux catégories d'armes : les armes normales et les super armes.
Super Armes
- Vous ne pouvez éditer la puissance ou les probabilités d'apparition dans les caisses des super armes, ce qui laisse quelques octets inutilisés. Ces octets inutilisés permettent parfois de sauvegarder les options d'un module de WormKit directement dans le fichier du scheme : c'est ce que fait par exemple RubberWorm.
- Dans WWP et dans les vieux schemes de W:A (pour la v3.0), vous ne pouvez pas du tout éditer les options des super armes.
Voilà les super armes, dans l'ordre d'apparition dans le fichier scheme :
Position | Weapon Name |
---|---|
1 | Gel |
2 | Super Bombe Banane |
3 | Attaque à la mine |
4 | Kit de démarrage de poutres |
5 | Séisme |
6 | Balance de la justice |
7 | Vase Ming précieux |
8 | Bombe en tapis de Mike |
9 | Balle magique de Patsy |
10 | Test nucléaire indien |
11 | Sélection de ver |
12 | Armée du salut |
13 | Escadron de taupes |
14 | Bombe MB |
15 | Âne de ciment |
16 | Bombardier kamikaze |
17 | Attaque au mouton français |
18 | Attaque postale |
19 | Armageddon |
Options
Munitions
Une valeur de 10 ou une valeur allant de 128 à 255 est convertie en infini par le jeu.
Pour mettre une valeur supérieure à 10, vous aurez besoin d'un éditeur de schemes externe.
Puissance
Attention: changer la puissance des super armes ne fait rien. Dans WWP, la valeur ne peut excéder 5 que pour quelques armes (corde, poutre...).
L'éditeur de styles de partie du jeu ne vous permet pas de dépasser 5 pour cette valeur, alors que vous pouvez monter jusqu'à 256.
Cependant, la plupart des armes ne montent pas jusqu'à la puissance 256. Il n'y a pas vraiment de limite générale, mais on peut faire deux grands groupes :
- Les valeurs valides pour la plupart des armes vont de 1 à 20.
- Les valeurs valides pour les armes à fragments vont de 1 à 15.
Cas particuliers:
- Il y en a plus bas dans l'article.
- La puissance du Jet Pack peut être éditée depuis la version 3.6.29.0. La valeur peut aller de 1 à 256 sans problème : de 1 à 5, il y a 30 unités de carburant ; 6 veut dire carburant infini ; de 7 à 256, il faut retirer 6 pour connaître la quantité de carburant (par exemple 7 - 6 = 1 donc une valeur de 7 veut dire une unité de carburant, et ainsi de suite).
- By editing the Girder's power setting, you actually edit its max distance from the active worm. The values goes by steps of 200, from 200 to 51,200 pixels. The Girder's power setting also affect the Girder Starter Pack.
- Ninja Rope: any value above 5 means unlimited shots.
- Editing the Parachute, Bungee and Teleport's power settings is eye-candy, but is still possible.
- Editing all the first row's utilities' power setting isn't possible; it's eye-candy for all of them as well (so far, I only found a possible use for the Low Gravity).
Any unhandled values will simply makes the affected weapons not exploding at all.
Options de puissance détaillées
Voilà des options de puissance plus détaillées des armes. Un éditeur de schemes externes est requis pour mettre des options de puissance différentes de 1, 2, 3, 4 et 5.
Batte de base-ball
Ce tableau n'inclut pas les dégâts additionnels qui pourraient être causés par la batte, comme les dégâts de chute. Les distances de propulsion sont mesurées en pixels, représentent des distances horizontales entre deux parties du terrain de même niveau, et ne sont valides que lorsque l'angle de la batte est réglé à 45°. Les éventuelles glissades ne sont pas incluses.
Options | Dégâts | Propulsion | Option | Dégâts | Propulsion | Option | Dégâts | Propulsion | Option | Dégâts | Propulsion | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 24 hp | 410 px | 6 | 24 hp | 410 px | 11 | 15 hp | 156 px | 16 | 15 hp | 156 px | ||||||
2 | 27 hp | 514 px | 7 | 27 hp | 514 px | 12 | 21 hp | 310 px | 17 | 21 hp | 310 px | ||||||
3 | 30 hp | 643 px | 8 | 30 hp | 643 px | 13 | 30 hp | 643 px | 18 | 30 hp | 643 px | ||||||
4 | 33 hp | 773 px | 9 | 33 hp | 773 px | 14 | 45 hp | 1444 px | 19 | 39 hp | 1083 px | ||||||
5 | 36 hp | 927 px | 10 | 36 hp | 927 px | 15 | 60 hp | 2584 px | 20 | 45 hp | 1444 px |
Toute option au-delà de 20 fera que la batte infligera 0 points de dégâts, et les vers ne seront pas déplacés. Notez qu'il peut y avoir des erreurs d'environ 3 pixels pour les distances de propulsion.
Hache d'armes
Cette arme retire un pourcentage fixe des points de vie de la/des victime(s), le pourcentage dépendant de l'option de puissance accordée. Si un ver n'ayant qu'1 point de vie est attaqué, il mourra.
Option | Dégâts | Option | Dégâts | Option | Dégâts | Option | Dégâts | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 25% | 242 | 40% | 247 | 40% | 252 | 25% | ||||||
2 | 35% | 243 | 45% | 248 | 45% | 253 | 35% | ||||||
3 | 50% | 244 | 50% | 249 | 50% | 254 | 50% | ||||||
4 | 65% | 245 | 55% | 250 | 55% | 255 | 75% | ||||||
5 | 75% | 246 | 60% | 251 | 60% | 256 | 100% |
Toute option allant de 6 à 241 fera que les dégâts de l'arme seront fixés à 0%. Cependant, le ver est quand même planté dans le sol, ce qui fait que le joueur peut toujours passer à travers lui.
Delay Setting
Almost works in the same way the ammo setting works: difference is that values considered as infinite are only 128-255, not 10;128-255.
There, you would ask me, how can infinite delay be useful? Well, with this you can prevent some super weapons from appearing in weapon crates.
Crate Probability Setting
First of all, editing this setting will be useless if there are no weapon crates at all, and if you don't want to create a Rubber schemes.
Yes, I just mentioned Rubber Worm. Since super weapons' crate probabilities' are officially unused, some modules, like Rubber Worm, use these bytes in order to store special settings in this byte. If you don't want your scheme to be Rubber Worm, then keep the super weapons' crate probability to 0, otherwise there will be desynchronisations between players using Rubber Worm and players not using Rubber Worm.
So, as said above, you can't edit the super weapons' crate probability. You can only tell whether they might appear in crates or not. However, there, Select Worm acts a little bit differently: it always has a 0.5 crate probability, just in case super weapons are disabled and all other weapons have a 0 crate probability. In order to prevent it from appearing into crates, either give it infinite ammo or infinite delay (players will never be able to use the Select Worm, though).
Last, but not least, you can't edit the Utilities' crate probability, because the game has an already defined set of probabilities.