Documentation de Worms Armageddon/v3.6.25.1a Beta
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v3.6.25.1a Beta (23.03.2005)
Corrections
- Sur Windows 2000, certaines images du menu étaient morcelées ou inclinées. Parmi ces images, il y avait les icônes de la couleur et du handicap d’une équipe lorsque vous modifiiez les options d’une partie en ligne que vous hébergiez ou d’une partie hors-ligne, ainsi que les icônes représentant le nombre de vers de chaque équipe lorsque vous rejoigniez une partie en ligne. En v3.6.24.2, cela concernait également les drapeaux sur les serveurs WormNET.
- Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.24.2 : Les scripts registre OfflineRopeKnocking_Off.reg et OfflineRopeKnocking_On.reg n’étaient pas compatibles avec Windows 9x/ME.
- Le caractère tiret ("-") peut désormais être tapé dans les champs permettant de saisir des adresses IP. Cela est utile si vous indiquez un nom de domaine à la place d’une adresse IP, et si ce nom de domaine contient un tiret.
- Tous les caractères de noms de fichiers possibles peuvent être entrés dans la liste déroulante des schemes (qui est en même temps une boîte d’édition) ; de plus, les noms des fichiers schemes ne doivent plus avoir une longueur minimale de 3 caractères. [Ce changement n’était appliqué qu’au menu multijoueur. De plus, cela a rendu l’éditeur de schemes du menu des options inutilisable. Cela a été corrigé en v3.6.26.5.]
- La liste des joueurs de l’écran d’avant-partie en réseau est désormais plus grande verticalement. Il y a un espace d’un pixel supplémentaire avant et après chaque entrée, ce qui rend la liste 14 pixels plus haute. Du coup, les drapeaux ne sont plus collés les uns aux autres, et les bords de la barre de progression du téléchargement d’une carte ne sont plus cachés lorsque la barre passe derrière un drapeau.
- Lors d’un appui sur R pour recommencer la lecture d’un replay depuis le début (fonctionnalité ajoutée en v3.6.23.0) :
- La boîte de chat n’était pas vidée jusqu’à ce que le premier message n’apparaisse.
- Si cet appui avait eu lieu pendant la décoloration de la palette du test nucléaire, la palette ne redevenait pas normale.
- Si cet appui en question avait eu lieu pendant un tremblement de terre, l’effet sonore du séisme ne s’interrompait pas.
- Si la première lecture du replay avait déjà passé la mort subite, et si la sélection manuelle du ver au début des tours (elle est désactivée à la mort subite), celle-ci ne serait pas réactivée au début de la nouvelle lecture, entraînant une deuxième lecture désynchronisée.
- S’il y avait eu des joueurs déconnectés au cours de la lecture précédente, ils s’affichaient toujours comme déconnectés au début du replay.
- La représentation graphique de la corde ninja n’était pas alignée lorsque la corde était parfaitement verticale ou horizontale.
- Bug apparu en v3.6.23.0 : Lors de la lecture d’un replay d’une mission ou d’un entraînement se déroulant dans une caverne, la carte était traitée comme une île, résultant en des erreurs de sommes de contrôle. [C’était une correction incomplète. Voyez celle apportée en v3.6.26.4.]
- Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Les erreurs et avertissements des cartes PNG n’étaient pas reportées correctement. Cela n’arrivait qu’avec un fichier PNG mal structuré (qui a été édité avec un éditeur hexadécimal par exemple).
- Si une erreur ou un avertissement PNG avait lieu lors du lancement d’un fichier replay, une boîte de dialogue invisible s’affichait, et il fallait aveuglément appuyer sur Entrée pour la fermer. Si cela n’était pas fait immédiatement, le processus "WA.exe" devait être arrêté de force manuellement, sinon les futures tentatives de chargement de replays échouaient jusqu’au prochain redémarrage.
- Si une erreur ou un avertissement PNG avait lieu dans le menu, une boîte de dialogue impossible à fermer parce que ne recevant pas les commandes utilisateur apparaissait. Il fallait alors réduire le jeu et arrêter le processus "WA.exe".
- En v3.6.23.0, charger une carte .BIT invalide ou corrompue ne causait plus de plantage. Cependant, certaines options de la carte étaient chargées depuis le fichier invalide, et la fonction chargée de gérer le fichier n’était pas libérée (une deuxième tentative d’ouverture de la même carte dans la même session de W:A ne faisant par conséquent rien).
- Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Dans l’éditeur de cartes, cliquer droit sur le bouton prévisualiser/éditer pour convertir la carte actuelle en une carte colorée désactivait les bordures indestructibles si elles étaient activées. Les bordures indestructibles étaient également désactivées lorsque vous cliquiez droit sur une miniature alors qu’une carte colorée était chargée dans la zone d’édition et de prévisualisation.
- Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Si une carte colorée était chargée, qu’un plafond de caverne lui avait été automatiquement ajouté, mais qu’il était désactivé par l’utilisateur, qui avait ensuite quitté l’éditeur de cartes avant d’y revenir, alors la carte était affichée avec un plafond de caverne alors qu’elle n’en avait pas ; et si aucun changement n’avait été apporté et que l’utilisateur avait quitté l’éditeur de cartes, alors la carte n’avait toujours pas de plafond. Il est à noter que, tandis qu’activer ou désactiver le plafond d’une carte en noir et blanc change les 8 lignes de pixels les plus hautes, le faire sur une carte colorée ne fait que changer la valeur de l’option disant si la carte est une caverne ou pas.
- Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Dans la liste des cartes de l’éditeur de cartes, il était possible que W:A plante lorsque vous cliquiez sur un <dossier> pour y entrer. La probabilité que ce bug n’arrive était basse, mais elle existait bel et bien.
- Il y a eu des améliorations mineures diverses apportées aux couleurs des drapeaux de l’écran d’avant-partie en réseau (notez que les nouveaux drapeaux ne s’affichent toujours pas dans cet écran).
- Corrections affectant la logique du jeu
- Si un ver relâchait un troupeau de vaches, et était fatalement blessé (le plus souvent par une des vaches) au même cinquantième que celui où la vache suivante devait être lâchée, le jeu plantait. (Voir la note 2.) Dans une partie en ligne, le plantage n’arrivait habituellement (si on peut vraiment dire "habituellement" dans le cas de ce bug rare et étrange) qu’au joueur local, les joueurs le voyant simplement se déconnecter.
- Si les super armes étaient désactivées dans un style de partie, non seulement elles n’apparaissaient pas dans les caisses (la fonction désirée), mais elles étaient également retirées de l’inventaire des armes au début de la partie (un effet secondaire non-désiré). Avec cette correction, des super armes spécifiques peuvent désormais être dans le style de partie sans que les super armes n’apparaissent dans des caisses.
- Le jeu empêchait artificiellement la poutre d’être placée dans les 16 plus hauts pixels d’une carte de type île.
Fonctionnalités
- Il est désormais possible de contrôler les trous de placement sur une carte en couleurs. Ce sont des trous qui apparaissent lorsque le jeu détecte qu’il n’y a pas assez de place pour placer les vers, les mines et/ou barils de pétrole aléatoirement (ou pas assez d’espace au sol où se tenir) au début d’une partie, chaque trou contenant une petite poutre. Par exemple, ils sont présents dans une carte complètement pleine (comme celles d’un Mole Shopper) ou une carte complètement vide.
- Lorsque vous regardez une carte colorée dans l’éditeur de cartes, cliquez-droit sur le bouton "Éditer/Prévisualiser" pour activer ou désactiver les trous de placement.
- Lorsque les trous de placement sont activés, ils seront automatiquement prévisualisés dans l’éditeur de cartes. Le bouton "Générer objets” permet alors de générer les trous de placements à d’autres emplacements aléatoires.
- Tous les joueurs d’une partie en ligne doivent utiliser la v3.6.25.1 ou une version ultérieure pour pouvoir jouer sur une carte avec trous de placement désactivés. Si cela n’est pas possible, essayez de cliquer sur le bouton “Générer objets” jusqu’à ce que les trous ne disparaissent ou soient à des emplacements où ils ne perturberaient pas votre partie.
- Lorsque vous ouvrez un fichier PNG sans métadonnées (c’est-à-dire, un fichier qui n’a pas été resauvegardé dans l’éditeur de cartes de W:A), les trous de placement seront désactivés par défaut. Si vous jouez avec quelqu’un utilisant une version antérieure, vous devez soit activer les trous manuellement ou ouvrir une carte où ils sont déjà activés dans ses métadonnées.
- Lorsque les trous sont désactivés :
- Une carte avec plus de 64 couleurs s’affichera parfaitement, sans aucun des glitches qui arrivaient dans les versions antérieures. Pour ce faire, les éléments suivants sont également désactivés : la texture d’arrière-plan (qui apparaît lorsque du terrain est détruit) ; l’image d’arrière-plan (qui défile en parallax derrière la carte) ; les débris d’arrière-plan (qui volent selon le vent). Lorsque vous détruisez une partie du terrain, la bordure de la partie détruite sera grise (dans une version ultérieure, la carte pourra définir cette couleur, entre autres choses).
- Une carte peut désormais contenir jusqu’à 112 couleurs. Si elle contient plus de 96 couleurs, l’arrière-plan sera noir. Notez que tout comme avant, le noir de transparence ne compte pas ; la carte peut donc contenir 113 couleurs avec le noir.
- Le jeu cherchera toujours jusqu’à 32 positions pour placer des vers, des mines et des barils de pétrole. Pour trouver chaque position, il teste aveuglément jusqu’à 500 emplacements aléatoires, vérifiant à chaque fois s’il y a un carré vide de 40 pixels de côté autour de cet emplacement ; si aucun carré n’est vide, la recherche est interrompue (c’est là que le jeu commence à générer des trous de placements, si toutefois ils sont activés).
- Si le jeu ne trouve pas assez de place pour placer tous les vers automatiquement, les vers devront alors être placés manuellement. Cependant, si des vers contrôlés par l’ordinateur sont présents, le placement sera forcément automatique ; dans ce cas, l’initialisation du jeu peut être lente, les emplacements choisis peuvent être étranges, et dans une carte de type caverne, les vers seront automatiquement coulés s’il n’y a pas de rectangle libre de 9×16 pixels sur la carte.
- Il y a désormais un bouton dans les menus pour le temps de tour infini (avant, il ne pouvait être défini que via un éditeur de styles de parties externe). Tout comme avant, lorsque le temps de tour est infini, le chronomètre du tour en partie sera un compteur à incrémentation qui commence à zéro (pour les joueurs utilisant la v3.6.19.17 ou une version ultérieure). Notez que dans l’écran de nouvelle partie en réseau, les personnes utilisant une version antérieure à la v3.6.25.1 verront le temps de tour comme étant à "15" secondes, et les personnes utilisant la v3.5 Beta 1/2/3pre1 le verront comme étant à "90" secondes.
- Du côté de l’hôte, la bordure du bas de la liste des joueurs est désormais deux fois plus large afin d’indiquer que la liste peut être redimensionnée. (Il s’agit simplement d’une indication visuelle de la présence d’une fonctionnalité ajoutée auparavant.)
- Contournements locaux de bugs émulés en v3.5 Beta 1/2/3pre1
- Lorsque le ver du joueur est sur une corde ninja, un élastique, un parachute ou un jet pack, la cible d’une téléportation et d’une poutre n’était pas vérifiée. Cela voulait dire qu’une poutre pouvait être placée par dessus du terrain, des vers et d’autres objets. Le téléporteur acceptait également n’importe quelle destination, mais tenter de se téléporter sur un objet (même une caisse), la téléportation échouait et le ver se téléportait sur lui-même. Lors de l’émulation ce bug sur la machine du joueur local, W:A vérifie désormais les tentatives de teleportation et un bip sera produit en cas de tentative invalide (le jeu va même faire retentir ce bip chez les autres joueurs et dans le replay). Notez cependant que cela est un peu injuste, parce que la personne utilisant vraiment la v3.5 Beta 1/2/3pre1 est toujours affectée par le bug.
- Laisser le temps de tour s’écouler durant le placement manuel d’un ver pouvait entraîner le jeu dans une boucle infinie, produisant constamment des bips au lieu de placer automatiquement le ver aléatoirement. Lors de l’émulation de ce bug sur la machine du joueur local, W:A interrompt la boucle infinie par contrôle local. Un seul bip sera produit. Notez que s’il y a de la place pour un ver au centre de la carte, il est placé à cet endroit au lieu d’être placé aléatoirement. Notez également que la personne utilisant vraiment la v3.5 Beta 1/2/3pre1 est toujours affectée par le bug, et le jeu entre bien dans une boucle infinie.
- Le menu contextuel d’un fichier .WAgame a désormais un raccourci clavier associé à chaque commande (par exemple Exporter un Log).
- Changements dans cette documentation
- Ajout des dates de sorties des versions dans la section Historique des versions et des mentions Beta.
- Ajout d’une section Problèmes connus.
- Fonctionnalité affectant la logique du jeu
- Dans les parties avec stockage ou anti-stockage des munitions active, les armes aériennes ramassées durant une manche jouée sur un terrain de type île sont désormais conservées sous forme d’armes inactives durant les manches jouées sur un terrain de type caverne. (Avant, ces munitions étaient perdues dans ces circonstances.)