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(Problèmes et bugs connus: Added the French translation of that section.)
(Updated "Known Issues/Bugs" sections to 3.7.2.1; added the Credits' translation.)
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* D’après certaines sources, il y a des plantages qui pourraient survenir pour d’autres raisons variées, parfois même avant que W:A ne puisse démarrer. La cause de ces plantages n’a pas été minutieusement inspectée, mais elle pourrait être liée à des fichiers non-standards ou erronés sur le CD-ROM de W:A ou dans le dossier "Worms Armageddon" du disque dur, ce qui est souvent dû à une copie piratée de W:A.
 
* D’après certaines sources, il y a des plantages qui pourraient survenir pour d’autres raisons variées, parfois même avant que W:A ne puisse démarrer. La cause de ces plantages n’a pas été minutieusement inspectée, mais elle pourrait être liée à des fichiers non-standards ou erronés sur le CD-ROM de W:A ou dans le dossier "Worms Armageddon" du disque dur, ce qui est souvent dû à une copie piratée de W:A.
 
* W:A ne tournera pas sur des ordinateurs avec des cartes ou chipsets vidéo ou des drivers qui ne supportent pas la résolution d’écran 640×480 utilisée par le menu principal de W:A.
 
* W:A ne tournera pas sur des ordinateurs avec des cartes ou chipsets vidéo ou des drivers qui ne supportent pas la résolution d’écran 640×480 utilisée par le menu principal de W:A.
* Sur des ordinateurs Windows 7 (ou ultérieur) à plusieurs écrans, l’écran pourrait clignoter excessivement ou continuellement au démarrage, ou avant et après une manche, lorsque l’un des rendus Direct3D 9 est utilisé. Les solutions connues pour lutter contre ce problème sont le passage au rendu Direct3D 7 (en chargeant le script registre '''Tweaks\Renderer_Direct3D_7.reg'''), ou l’activation de l’option “Désactiver la composition du bureau” de l’onglet “Compatibilité” dans la fenêtre des propriétés de WA.exe.
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* Sur des ordinateurs Windows 7 à plusieurs écrans, l’écran pourrait clignoter excessivement ou continuellement au démarrage, ou avant et après une manche, lorsque l’un des rendus Direct3D 9 est utilisé. Les solutions connues pour lutter contre ce problème sont le passage au rendu Direct3D 7 (en chargeant le script registre '''Tweaks\Renderer_Direct3D_7.reg'''), ou l’activation de l’option “Désactiver la composition du bureau” de l’onglet “Compatibilité” dans la fenêtre des propriétés de WA.exe.
 
* Verrouiller l’ordinateur (par exemple en utilisant un raccourci clavier) ou fermer l’écran d’un ordinateur portable pourrait faire planter W:A, ou le faire rester sur un écran noir.
 
* Verrouiller l’ordinateur (par exemple en utilisant un raccourci clavier) ou fermer l’écran d’un ordinateur portable pourrait faire planter W:A, ou le faire rester sur un écran noir.
  
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* Les tombes peuvent empêcher les poutres d’être placées à certains endroits où il serait possible de placer la poutre si la tombe n’était pas présente. Cependant, l’autre façon de faire aurait été de laisser le joueur placer la poutre, mais dans ce cas, la tombe tombera plus bas, ce qui serait plutôt étrange (bien que cela puisse déjà se produire en tirant sur une tombe avec un arc).
 
* Les tombes peuvent empêcher les poutres d’être placées à certains endroits où il serait possible de placer la poutre si la tombe n’était pas présente. Cependant, l’autre façon de faire aurait été de laisser le joueur placer la poutre, mais dans ce cas, la tombe tombera plus bas, ce qui serait plutôt étrange (bien que cela puisse déjà se produire en tirant sur une tombe avec un arc).
 
* Il est trop facile de se rendre par accident.
 
* Il est trop facile de se rendre par accident.
* Il est possible de tomber sur une caisse en plein milieu d’un "Rope Roll" sans la ramasser. C’est très rare. (Cela peut également arriver dans une mission ou un entraînement, si un ver continues d’utiliser la corde après avoir perdu assez d’énergie pour mourir ; ceci est un autre problème, et s’il y a bien une chose qui devrait être corrigée dans ce cas précis, c’est le fait que le ver « mort-vivant » puisse continuer à se déplacer.)
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* Il est possible de tomber sur une caisse en plein milieu d’un "Rope Roll" sans la ramasser. C’est très rare. (Cela peut également arriver dans une mission ou un entraînement, si un ver continue d’utiliser la corde après avoir perdu assez d’énergie pour mourir ; ceci est un autre problème, et s’il y a bien une chose qui devrait être corrigée dans ce cas précis, c’est le fait que le ver "mort-vivant" puisse continuer à se déplacer.)
 
* En réfléchissant sur les possibilités de trajectoires de tirs, un ver contrôlé par l’IA calcule les chemins avec des pixels réguliers. Cependant, la surface de collision d’un projectile correspond à un rectangle de 7×5 pixels, ce qui fait que le ver IA ne calcule pas toutes les possibilités de collision. Du coup, la grenade d’un ver contrôlé par l’ordinateur peut parfois et accidentellement lui revenir, peu importe le niveau d’intelligence de ce ver.
 
* En réfléchissant sur les possibilités de trajectoires de tirs, un ver contrôlé par l’IA calcule les chemins avec des pixels réguliers. Cependant, la surface de collision d’un projectile correspond à un rectangle de 7×5 pixels, ce qui fait que le ver IA ne calcule pas toutes les possibilités de collision. Du coup, la grenade d’un ver contrôlé par l’ordinateur peut parfois et accidentellement lui revenir, peu importe le niveau d’intelligence de ce ver.
 
* Quand la foreuse pneumatique est utilisée au-dessus d’un baril de pétrole, il n’y a pas d’explosion. (Il y en a une cependant si un coin ou un côté du baril est touché par la foreuse.)
 
* Quand la foreuse pneumatique est utilisée au-dessus d’un baril de pétrole, il n’y a pas d’explosion. (Il y en a une cependant si un coin ou un côté du baril est touché par la foreuse.)
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=== Problèmes esthétiques ===
 
=== Problèmes esthétiques ===
 
* Les maps PNG avec plus de 64 couleurs (le noir non-compris) créent des glitches dans la texture d’arrière-plan des morceaux de terrain détruits. (Notez que ces glitches peuvent être évités en v3.6.25.1 et ultérieures en désactivant les trous de placement, en échange la perte des textures d’arrière-plan de terrains détruits et certains voire tous les graphismes d’arrière-plan.)
 
* Les maps PNG avec plus de 64 couleurs (le noir non-compris) créent des glitches dans la texture d’arrière-plan des morceaux de terrain détruits. (Notez que ces glitches peuvent être évités en v3.6.25.1 et ultérieures en désactivant les trous de placement, en échange la perte des textures d’arrière-plan de terrains détruits et certains voire tous les graphismes d’arrière-plan.)
* Lors d’une avance rapide, la montée des eaux peut causer un glitch graphique avec des mouvements intempestifs mais temporaires du terrain et des sprites. (Cela ne peut se produire que lorsque la résolution d’écran est suffisamment grande pour faire tenir une caverne sur l’écran.)
 
 
* Plusieurs images en partie contiennent des erreurs :
 
* Plusieurs images en partie contiennent des erreurs :
 
** Sur l’image où un ver sélectionne le gel (sans l’utiliser) sur une pente, le ver apparaît comme s’il se dirige vers le bas, même lorsqu’il se dirige vers le haut. Ce problème sera corrigé avec la prochaine mise à jour de Gfx0.dir et de Gfx1.dir (repoussée parce qu’il est difficile d’avoir une palette correcte).
 
** Sur l’image où un ver sélectionne le gel (sans l’utiliser) sur une pente, le ver apparaît comme s’il se dirige vers le bas, même lorsqu’il se dirige vers le haut. Ce problème sera corrigé avec la prochaine mise à jour de Gfx0.dir et de Gfx1.dir (repoussée parce qu’il est difficile d’avoir une palette correcte).
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* Dans la version Steam du jeu, il n’est pas possible d’ouvrir un replay si le jeu tourne déjà.
 
* Dans la version Steam du jeu, il n’est pas possible d’ouvrir un replay si le jeu tourne déjà.
 
* Dans la version Steam du jeu, il n’est peut-être pas possible d’ouvrir un replay si son nom contient des caractères internationaux (autres qu’anglais). Pour contourner ce problème, renommez le fichier en retirant ces caractères qui posent problème.
 
* Dans la version Steam du jeu, il n’est peut-être pas possible d’ouvrir un replay si son nom contient des caractères internationaux (autres qu’anglais). Pour contourner ce problème, renommez le fichier en retirant ces caractères qui posent problème.
* Les fichiers temporaires utilisent des emplacements fixes, ce qui pourrait causer des conflits s’il y a plusieurs processus “WA.exe”. Par exemple, lorsque deux replays sont ouverts, appuyer sur R dans le premier recommencera le premier replay depuis le début, mais avec la map du deuxième, ce qui va résulter en une désynchronisation lors de la lecture.
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* Les fichiers temporaires utilisent des emplacements fixes, ce qui pourrait causer des conflits s’il y a plusieurs processus “WA.exe”. Par exemple, lorsque deux replays sont ouverts, appuyer sur R dans le premier recommencera le premier replay depuis le début, mais avec la map du deuxième, ce qui va entraîner une désynchronisation lors de la lecture.
 
* Quand certains compatibility flags sont activés dans les propriétés du fichier WA.exe, W:A peut planter lorsque vous essayez de modifier ou de créer une équipe. Le plantage est dû à un problème dans la couche de compatibilité Windows. Désactivez toutes les options de compatibilité inutiles pour résoudre ce problème.
 
* Quand certains compatibility flags sont activés dans les propriétés du fichier WA.exe, W:A peut planter lorsque vous essayez de modifier ou de créer une équipe. Le plantage est dû à un problème dans la couche de compatibilité Windows. Désactivez toutes les options de compatibilité inutiles pour résoudre ce problème.
 
* Quand certains compatibility flags sont activés dans les propriétés du fichier WA.exe, il est parfois impossible de sélectionner de hautes résolutions dans le menu des options. Désactivez toutes les options de compatibilité inutiles pour résoudre ce problème.
 
* Quand certains compatibility flags sont activés dans les propriétés du fichier WA.exe, il est parfois impossible de sélectionner de hautes résolutions dans le menu des options. Désactivez toutes les options de compatibilité inutiles pour résoudre ce problème.
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== Crédits ==
 
== Crédits ==
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| '''Codeur principal''' || '''Karl Morton'''
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| '''Artiste principal''' || '''Dan Cartwright'''
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| '''Concept originel''' || '''Andy Davidson'''
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| '''Principal codeur du support''' || '''Colin Surridge'''
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| '''Codeurs du support''' || '''Rob Hill, Martin Randall'''
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| '''Codeur du réseau''' || '''Phil Carlisle'''
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| '''Producteur''' || '''Martyn Brown'''
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| '''Art du scénario''' || '''Tony Senghore, Rico Holmes, “Jan The Man”'''
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| '''Sons et musiques''' || '''Bjørn Lynne'''
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| '''Effets audio additionnels''' || '''Matinee Studios, Martyn Brown, Richie Palmer,'''
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| || '''Cris Blyth (voix de WormSong98, entre autres choses),'''
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| || '''Rico Holmes, Fraser Stewart, Mike Green'''
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| '''Art supplémentaire''' || '''Paul Robinson, Cris Blyth, Rory McLeish'''
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| '''Assistant producteur''' || '''Craig Jones'''
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| '''Conception des missions''' || '''Porl Dunstan, John Eggett, Martyn Brown'''
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| '''Principaux membres de l’AQ''' || '''Kelvin Aston, Mark Baldwin'''
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| '''Assurance de la Qualité (AQ)''' || '''John Eggett, Grant Towell, Andy Aveyard,'''
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| || '''Kevin Carthew, Paul Webb, Brian Fitzpatrick'''
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| '''Gestion de l'AQ''' || '''Paul Field'''
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| '''Traduction''' || '''Paul Sharp'''
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| '''Conception et codage des mises à jour :'''
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| '''Versions 3.5 à 3.7.2.1 et ultérieures''' || '''David Ellsworth — “Deadcode”'''
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| '''Versions 3.6.27.1 à 3.7.2.1 et ultérieures''' || '''Vladimir Panteleev — “CyberShadow”'''
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| '''Version 3.6.31.2b''' || '''Charles Blessing (Programmeur sénior chez Team17)'''
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| '''Traductions pour les mises à jour :'''
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| '''Français''' || '''“Jabba”, “LeTotalKiller”'''
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| '''Allemand''' || '''“bonz”'''
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| '''Néerlandais''' || '''“Koen”'''
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| '''Espagnol''' || '''“OutofOrder”'''
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| '''Russe''' || '''“Mr.X”, “CyberShadow”, “Shtirlitz”, “StepS”'''
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| '''Tests et recherches pour les màj. :''' || '''Alborz “MonkeyIsland” Shams,'''
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| || '''Alex “Lex” Folland,'''
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| || '''Balázs “Balee” Laky,'''
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| || '''Ben Paddon,'''
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| || '''Chris “Plutonic” Wallace,'''
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| || '''Cody “Mablak” Myers,'''
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| || '''Edward “Maz” Webb,'''
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| || '''Gregor “KRD” Koželj,'''
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| || '''John “Cueshark” Evans,'''
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| || '''Kaddour “bonz” Bounab,'''
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| || '''Kieran “Melon” Millar,'''
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| || '''Liam Dobson,'''
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| || '''Marc “DarkOne” Vrooland,'''
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| || '''Mark “GreeN” Dawson,'''
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| || '''Martin “Wyv” Denk,'''
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| || '''Murray “Muzer” Colpman,'''
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| || '''Nick “NickyNick” Tymchenko,'''
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| || '''“OutofOrder”,'''
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| || '''Paul “Bloopy” Harvey,'''
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| || '''Paulo “Twyrfher” Miranda,'''
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| || '''Simon Arlott,'''
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| || '''Stéphan Kochen,'''
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| || '''“StepS”,'''
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| || '''Trey Brisbane,'''
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| || '''Veronika Ajtai,'''
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| || '''Vincent Povirk,'''
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| || '''et d'autres'''
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|}
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'''Licence de "Flexible and Economical UTF-8 Decoder":'''
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<small>Copyright (c) 2008-2009 Bjoern Hoehrmann &lt;bjoern@hoehrmann.de&gt;</small>
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<small>Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal in the Software without restriction, including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the following conditions:</small>
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<small>The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software.</small>
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<small>THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.</small>
  
 
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Revision as of 13:53, 7 May 2013

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Introduction

Depuis sa sortie initiale en 1999, Worms Armageddon n’a cessé d’évoluer, et ce, grâce à deux programmeurs, Deadcode et CyberShadow, qui ont continuellement ajouté au jeu des nouvelles fonctionnalités et des améliorations demandées par la communauté. Ce document liste les changements qui ont été apportés dans chaque version ainsi que les bugs connus et encore présents dans cette version.

Documentation complémentaire

Historique des versions

Problèmes et bugs connus

Plantages / Erreurs fatales

  • Si W:A est réduit dans les menus et a besoin d’afficher une boîte de dialogue, de passer à un autre menu, etc., et s’il est restauré, alors W:A pourrait planter ou placer les éléments du nouvel écran incorrectement ou leur donner un air corrompu. Par exemple :
    • Sur l’écran de fin d’une partie en ligne, W:A plantera si l’hôte a cliqué sur le bouton "Recommencer" avant que vous n’ayez restauré le jeu ;
    • Si W:A est réduit juste avant de se connecter à WormNET, les différents éléments de l’écran ne seront pas placés correctement lorsque le jeu sera restauré.
  • D’après certaines sources, il y a des plantages qui pourraient survenir pour d’autres raisons variées, parfois même avant que W:A ne puisse démarrer. La cause de ces plantages n’a pas été minutieusement inspectée, mais elle pourrait être liée à des fichiers non-standards ou erronés sur le CD-ROM de W:A ou dans le dossier "Worms Armageddon" du disque dur, ce qui est souvent dû à une copie piratée de W:A.
  • W:A ne tournera pas sur des ordinateurs avec des cartes ou chipsets vidéo ou des drivers qui ne supportent pas la résolution d’écran 640×480 utilisée par le menu principal de W:A.
  • Sur des ordinateurs Windows 7 à plusieurs écrans, l’écran pourrait clignoter excessivement ou continuellement au démarrage, ou avant et après une manche, lorsque l’un des rendus Direct3D 9 est utilisé. Les solutions connues pour lutter contre ce problème sont le passage au rendu Direct3D 7 (en chargeant le script registre Tweaks\Renderer_Direct3D_7.reg), ou l’activation de l’option “Désactiver la composition du bureau” de l’onglet “Compatibilité” dans la fenêtre des propriétés de WA.exe.
  • Verrouiller l’ordinateur (par exemple en utilisant un raccourci clavier) ou fermer l’écran d’un ordinateur portable pourrait faire planter W:A, ou le faire rester sur un écran noir.

Respect de la vie privée

  • Les messages privés ne sont pas envoyés de manière sûre, et peuvent être espionnés en utilisant un loggeur de paquets réseau. Cela s’applique à l’écran d’avant-partie et au chat en partie.

Connectivité réseau

  • Dans une partie en réseau, le délai entre les tours (qui est de 2 secondes minimum) est peut-être parfois plus long que nécessaire.
  • Quand un utilisateur de la v3.6.24.1 est présent dans une partie en ligne contenant également des utilisateurs de la v3.6.23 ou de la v3.6.24.2+, une désynchronisation pourrait avoir lieu durant de longs tours des utilisateurs de v3.6.23 / 3.6.24.2+.
  • En v3.6.30.0, pour un client d’une partie en ligne à trois joueurs ou plus, si l’hôte arrête de répondre (sans pour autant interrompre la connexion de manière détectable) durant le tour d’un joueur distant (qui n’est donc pas l’hôte), alors le jeu ne mettra pas fin à la connexion automatiquement.
  • Le protocole IPX/SPX ne fonctionne plus, malgré sa présence dans les menus.
  • Un problème réseau temporaire (qui se manifeste comme une déconnexion TCP ou un timeout) entraîne la déconnexion irréversible du joueur concerné de la partie en cours (et peut donc mettre fin à une partie à deux joueurs). Il est pour le moment impossible de continuer une partie interrompue.
  • L’adresse IP externe de l’utilisateur ne peut pas être automatiquement détectée sans que celui-ci ne se connecte à un serveur WormNET.
  • Les parties WormNET / Direct IP hébergées depuis des systèmes avec une interface réseau sans adresse IPv4 globale (ou derrière un pare-feu réseau) ne peuvent pas être rejointes par d’autres joueurs.
  • Sous les configurations réseau avec un path MTU discovery qui ne fonctionne pas correctement (ce qui peut par exemple être dû à un pare-feu exagérément agressif), il peut y avoir une perte de paquets réseau d’une certaine taille. Par exemple, le fait d’essayer d’ajouter une équipe après avoir rejoint une partie pourrait verrouiller la connexion.

Problèmes d’usage

  • Les menus peuvent parfois être lents voire très lents. Une raison connue à cela est MSN Messenger ; si vous l’utilisez, allez dans Outils→Options→Préférences et décochez la case “Bloquer les alertes et afficher le statut "Occupé(e)" lors de l’exécution de programmes en plein écran”. Une autre cause pourrait être les drivers vidéo, et cela est corrigé en v3.6.26.4.
  • Dans l’écran de fin d’une partie en ligne, le bouton “Quitter” reste parfois grisé pendant un temps excessivement long ou infini.
  • Lorsqu’un fichier WAgame est lancé depuis l’explorateur Windows, une actualisation du dossier est déclenchée dans l’explorateur. Du coup, à la fin de la lecture du replay, le fichier sélectionné est le premier du dossier.
  • Une partie hébergée sur WormNET disparaîtra de la liste des parties après un certain temps, même si la partie est toujours joignable. Si ce problème est corrigé avant l’implémentation d’un nouveau système de serveur et de rangs, la correction serait un renouvellement automatique.
  • Il y a des textes (notamment ceux ajoutés après la v3.0) non-traduits qui ne s’affichent qu’en Anglais.
  • Sous certaines conditions (peut-être liées à la correction “ralentissement du menu” de la v3.6.26.4), la touche d’ajustement avec précision Alt de l’éditeur de maps ne marche pas correctement.
  • Certains caractères cyrilliques sont représentés par des caractères latins qui leur ressemblent. Du coup, les chaînes de caractères en cyrillique sauvegardées dans les fichiers logs ou copiées vers le presse-papiers pourraient différer des chaînes de caractères d’origine. Un des effets de ce problème est le fait qu’il n’est pas possible d’effectuer des recherches de chaînes de caractères dans les fichiers logs avec un moteur de recherche en cyrillique.
  • Il est trop facile de chasser accidentellement un joueur avant une partie.
  • Lorsqu’une map d’une largeur inférieur à celle de la résolution d’écran utilisée et avec une hauteur proche de la hauteur maximum de la map, l’arrière-plan pourrait ne pas être généré correctement, ce qui peut donner des artéfacts visuels.

Problèmes de jouabilité

  • Les armes lâchées par un ver utilisant la corde (“ropant”) peuvent parfois rebondir voire exploser aussitôt sur le ver ayant lâché l’arme. Par exemple :
    • Le bazooka pourrait toucher instantanément le ver en train d’utiliser la corde avant même qu’il n’ait la possibilité de se retirer, provoquant une détonation instantanée même s’il n’y a pas d’obstacle à proximité.
    • La sainte grenade pourrait rebondir sur le ver en train d’utiliser la corde et tomber du mauvais côté.
    • Le lance-mouton pourrait “atterrir” sur le ver qui vient de le lâcher et tomber tout droit vers le bas ; un seul appui sur la touche feu suffirait alors pour le faire exploser (un de moins que ce à quoi le joueur peut s’attendre).
  • Les tombes peuvent empêcher les poutres d’être placées à certains endroits où il serait possible de placer la poutre si la tombe n’était pas présente. Cependant, l’autre façon de faire aurait été de laisser le joueur placer la poutre, mais dans ce cas, la tombe tombera plus bas, ce qui serait plutôt étrange (bien que cela puisse déjà se produire en tirant sur une tombe avec un arc).
  • Il est trop facile de se rendre par accident.
  • Il est possible de tomber sur une caisse en plein milieu d’un "Rope Roll" sans la ramasser. C’est très rare. (Cela peut également arriver dans une mission ou un entraînement, si un ver continue d’utiliser la corde après avoir perdu assez d’énergie pour mourir ; ceci est un autre problème, et s’il y a bien une chose qui devrait être corrigée dans ce cas précis, c’est le fait que le ver "mort-vivant" puisse continuer à se déplacer.)
  • En réfléchissant sur les possibilités de trajectoires de tirs, un ver contrôlé par l’IA calcule les chemins avec des pixels réguliers. Cependant, la surface de collision d’un projectile correspond à un rectangle de 7×5 pixels, ce qui fait que le ver IA ne calcule pas toutes les possibilités de collision. Du coup, la grenade d’un ver contrôlé par l’ordinateur peut parfois et accidentellement lui revenir, peu importe le niveau d’intelligence de ce ver.
  • Quand la foreuse pneumatique est utilisée au-dessus d’un baril de pétrole, il n’y a pas d’explosion. (Il y en a une cependant si un coin ou un côté du baril est touché par la foreuse.)
  • La caméra suit le ver actif de l’adversaire ou son curseur, et ce, même si son équipe est invisible. Cela donne un avantage à ceux qui utilisent W:A avec une petite résolution d’écran, puisqu’ils peuvent suivre le ver invisible avec plus de précision.
  • Il y a plusieurs problèmes de performance avec les grandes cartes, surtout lors de l’apparition de caisses aléatoires.
  • Dans certaines situations, il est possible d’avoir des caisses « Temps de tour doublé » et « Pluie de caisses » dans le panneau des armes, cependant, ces utilitaires seront invisibles parce qu’ils n’ont pas d’icône pour le panneau des armes.
  • L’extrémité de l’Uzi, du Pistolet et du Mini-canon sur les images des vers qui les tiennent ne correspondent pas à l’emplacement exact d’où sont lancées leurs balles.
  • Sur les maps d’une hauteur de 32 568 pixels ou supérieure, les objets ne couleront pas, mais resteront en bas et bloqueront le jeu à la fin du tour.
  • Dans certains cas, les dégâts de chute ne sont accidentellement pas appliqués à des vers qui chutent.

Problèmes esthétiques

  • Les maps PNG avec plus de 64 couleurs (le noir non-compris) créent des glitches dans la texture d’arrière-plan des morceaux de terrain détruits. (Notez que ces glitches peuvent être évités en v3.6.25.1 et ultérieures en désactivant les trous de placement, en échange la perte des textures d’arrière-plan de terrains détruits et certains voire tous les graphismes d’arrière-plan.)
  • Plusieurs images en partie contiennent des erreurs :
    • Sur l’image où un ver sélectionne le gel (sans l’utiliser) sur une pente, le ver apparaît comme s’il se dirige vers le bas, même lorsqu’il se dirige vers le haut. Ce problème sera corrigé avec la prochaine mise à jour de Gfx0.dir et de Gfx1.dir (repoussée parce qu’il est difficile d’avoir une palette correcte).
    • Sur l’image où un ver utilise un mini-canon à certains angles, quelques pixels errants sont visibles à 90 degrés de l’angle de tir.
    • Sur l’image où un ver vise ou frappe avec une batte de base-ball, l’extrémité de la batte a l’air coupée à certains angles.
    • Sur l’image où un ver active le bombardier kamikaze, le ver apparaît comme s’il était sur un terrain plat lorsqu’il est sur une pente.
  • Lorsque les musiques de fond sont activées, les changements soudains de musique (par exemple, quand la Mort Subite commence) peuvent produire un « pop » audio. Nous ignorons si cela peut arriver sur tous les systèmes.
  • Parfois, certains boutons, comme la lampe dans les écrans avant les parties en ligne, sont remplacés par un petit carré noir de 16 pixels de côté.
  • Lors de l’aperçu d’une map aux dimensions non-standard (c’est-à-dire différentes de 1920×696) dans l’éditeur de cartes, les bordures de la caverne ne sont pas déplacées ou mises à l’échelle ; elles s’affichent comme si la map était toujours de taille 1920×696. Aussi, le niveau de l’eau ne sera pas proportionnellement correct.
  • Les débris de l’arrière-plan des menus se déplacent à une vitesse qui dépend de votre taux de rafraîchissements vidéo.
  • La description de la huitième mission, "Gros Bonnet", est fausse. L’erreur est présente dans toutes les langues.
  • Les noms d’armes trop longs peuvent ne pas rentrer dans le petit rectangle où s’affiche le nom des armes, en bas du panneau de sélection des armes (surtout si l’arme en question a un délai et des munitions limitées).
  • Différents types d’objets dynamiques en partie ont une limite fixe concernant leur nombre. Atteindre cette limite peut par exemple faire que plusieurs explosions peuvent faire disparaître de vieilles flammes, ou empêcher l’émission de fumée par les mines mortes.

Problèmes d’interopérabilité

  • Les versions de Windows à partir de Windows XP désactivent certains raccourcis clavier, comme Alt+Tab, la touche Windows et la touche Menu quand ils détectent que W:A est en cours d’exécution (même s’il est réduit). Cela a probablement été une mesure de compatibilité pour d’anciennes versions de W:A, où il n’était pas possible de réduire le jeu — et où appuyer sur ces touches ferait planter le jeu. Bien que ces problèmes aient été corrigés dans les mises à jour de W:A, l’entrée de compatibilité est restée dans la base de données de compatibilité Windows. Une façon possible pour contourner ce problème serait de renommer WA.exe, ce qui permettrait d’empêcher Windows de détecter W:A.
  • Certaines versions de Media Player Classic pourraient planter lorsque WA.exe est lancé.
  • Dans la version Steam du jeu, il n’est pas possible d’ouvrir un replay si le jeu tourne déjà.
  • Dans la version Steam du jeu, il n’est peut-être pas possible d’ouvrir un replay si son nom contient des caractères internationaux (autres qu’anglais). Pour contourner ce problème, renommez le fichier en retirant ces caractères qui posent problème.
  • Les fichiers temporaires utilisent des emplacements fixes, ce qui pourrait causer des conflits s’il y a plusieurs processus “WA.exe”. Par exemple, lorsque deux replays sont ouverts, appuyer sur R dans le premier recommencera le premier replay depuis le début, mais avec la map du deuxième, ce qui va entraîner une désynchronisation lors de la lecture.
  • Quand certains compatibility flags sont activés dans les propriétés du fichier WA.exe, W:A peut planter lorsque vous essayez de modifier ou de créer une équipe. Le plantage est dû à un problème dans la couche de compatibilité Windows. Désactivez toutes les options de compatibilité inutiles pour résoudre ce problème.
  • Quand certains compatibility flags sont activés dans les propriétés du fichier WA.exe, il est parfois impossible de sélectionner de hautes résolutions dans le menu des options. Désactivez toutes les options de compatibilité inutiles pour résoudre ce problème.
  • Norton Personal Firewall, et peut-être d’autres pare-feux personnels, réagissent mal aux remplacements de "WA.exe" par une nouvelle version.
    • Symptôme : Vous ne pouvez plus vous connecter à WormNET.
    • Solution : À chaque fois que vous installez une nouvelle mise à jour de W:A, vous devez effacer l’entrée "WA.exe" du pare-feu pour permettre la création d’une nouvelle entrée fonctionnelle.
    • Plan : Dans une version future, cela sera corrigé en “faussant” les accès aux ports requis avant de passer en plein-écran, afin de laisser l’utilisateur répondre aux fenêtres du firewall qui peuvent apparaître.
  • PeerGuardian pourrait empêcher W:A de se connecter au serveur WormNET.

Problèmes liés aux replays/logs

  • Dans les fichiers replays enregistrés pour les parties en ligne, seul le passage du temps de jeu permet de séparer les différents messages du chat. Du coup, les messages ayant été envoyés durant un ralentissement réseau ou durant le chargement de la partie s’affichent d’un seul coup à la lecture.
  • Dans les situations où une mine est déclenchée après la fin d’un tour mais avant le début du suivant, un « Checksum Spurious » et le « Checksum Missing » qui le suit pourraient apparaître lors de la lecture d’un replay ou dans un log exporté.

Autres ressources pour résoudre des problèmes

D’autres ressources sont disponibles pour vous aider à résoudre des problèmes :

Notes

  1. Si un ver descend d’une corde ninja horizontale, qui n’est pas en mouvement et qui est en contact direct avec le sol, il atterrira instantanément, et pourra donc aussitôt enchaîner sur d’autres actions, sans délai. Il n’est pas toujours possible d’ajuster la corde afin d’avoir la longueur nécessaire pour que cela n’arrive — puisque la corde s’allonge ou se raccourcit par pas de 4 pixels, elle pourrait s’arrêter en laissant un écart compris entre 1 et 3 pixels entre le ver et le sol. Aussi, même si une corde ninja peut sembler ne pas être en mouvement, il se pourrait qu’elle soit en mouvement très léger. Ce qui suit sont des façons de recréer les circonstances nécessaires à la reproduction du bug :
    • (Toutes les versions de W:A) Le ver est dans un espace étroit (par exemple en bas d’un tunnel d’au moins 9 pixels de large et 8 pixels de haut), et tire sa corde à la verticale (0°). Le ver peut alors réduire ou augmenter la longueur de sa corde et/ou utiliser une arme, si toutefois il n’est pas en train de se balancer vers la gauche ou la droite. Du coup, quand cette corde est allongée jusqu’à atteindre sa longueur maximum (soit sans se déplacer, soit en rallongeant la corde aussi loin que possible), le ver est en contact direct avec le sol.
    • (v3.6.23.0 et ultérieures) Idem, mais le ver n’a pas besoin de tirer la corde depuis un espace confiné. Il peut le faire depuis n’importe quelle position au sol.
    • (v3.6.23.0 et ultérieures) Le ver est en l’air, sans vitesse horizontale, et lance sa corde à la verticale (encore une fois, à un angle de 0°). Il y a une chance de 25% pour que la corde soit initialisée de sorte que le ver puisse être mis en contact direct avec le sol.
    • (Toutes les versions de W:A) Idem, mais le ver doit être dans un tunnel de 9 pixels de large au moment où la corde est attachée.
  2. Ce bug est émulé pour des raisons de compatibilité avec les anciennes versions de W:A. Un plantage émulé met fin à la partie sur une égalité pour les joueurs ayant une version où le bug est corrigé. Les anciennes versions quant à elles planteront vraiment.
  3. Le protocole wa:// peut être utilise pour rejoindre ou héberger des parties avec des paramètres avancés. Le format est wa://adresse?param1=valeur1&...&paramN=valeurN. Spécifier une adresse adresse vide revient à héberger une nouvelle partie avec les paramètres spécifiés. Les paramètres suivants sont supportés :
    • pass ou password – définit le mot de passé de la partie.
    • id ou gameid – définit l’ID de la partie, tel qu’utilisé sur WormNET.
    • scheme – définit le "scheme de canal" utilisé. Cette option doit être identique chez tout le monde : en effet, puisque cette information n’est pas transmise aux autres joueurs via la connexion peer-to-peer du jeu, des valeurs qui ne correspondent pas peuvent entraîner une désynchronisation. Pour plus d’information sur le format des "schemes de canal", voyez http://worms2d.info/WormNET_(Worms_Armageddon)#Channels
    En utilisant le paramètre scheme, il est possible par exemple de créer des parties en direct IP avec le rope knocking activé. Pour ce faire, l’hôte doit lancer WA.exe wa://?scheme=Pf, et les autres joueurs doivent lancer WA.exe wa://adresse?scheme=Pf.
    Si la partie est hébergée sur un autre port TCP que celui par défaut (17011), le port peut être spécifié selon la syntaxe : wa://adresse:port?paramètres...
  4. Les tweaks registre suivants permettent de définir certaines options du jeu ; la plupart de ces options peuvent également être définies dans le menu des Options Avancées. Ces tweaks se trouvent dans le dossier Tweaks et peuvent être lancés en double-cliquant dessus (le jeu ne devrait pas être en cours d’exécution).
    • BackgroundGradientParallax_Disable.reg, BackgroundGradientParallax_Enable.reg – Activer ou désactiver l’effet de parallaxe du dégradé tramé ajouté dans la même version. (ajouté en v3.6.30.0)
    • FrontendUseDesktopWindow_Enable.reg, FrontendUseDesktopWindow_Disable.reg' – Activer un tweak permettant d’avoir un rendu correct des menus sous Wine. (ajouté en v3.6.30.0)
    • ForceWineVirtualDesktop_On.reg, ForceWineVirtualDesktop_Off.reg – Forcer W:A à se redémarrer automatiquement sur un bureau virtuel Wine. (ajouté en v3.6.30.0)
    • LargerFonts_On.reg, LargerFonts_Off.reg – Utiliser des polices plus large à certains endroits dans les parties et dans les menus. (ajouté en v3.6.28.0)
    • LegacyUtilityKey_On.reg, LegacyUtilityKey_Off.reg – Utiliser la touche permettant de taper un ` (touche è sur un clavier AZERTY) pour sélectionner les utilitaires, au lieu d’utiliser la touche située sous Échap (pour les claviers à disposition autre qu’américaine). (ajouté en v3.6.28.0)
    • LoadWormKitModules_Enabled.reg, LoadWormKitModules_Disabled.reg – Charger les modules de WormKit (les fichiers DLL dont le nom commence par "wk") au démarrage. (ajouté en v3.7.0.0)
    • MapAreaWarnLimit_Always.reg, MapAreaWarnLimit_Default.reg, MapAreaWarnLimit_Unlimited.reg – Définir la limite à partir de laquelle le chargement d’une map demande une confirmation, ce qui permet d’empêcher les attaques par déni de service lorsque vous avez une grande carte à charger. (ajouté en v3.6.28.0)
    • SkipIntro_On.reg, SkipIntro_Off.reg – Passer l’intro et les logos qui s’affichent au démarrage de W:A ; identique à la commande en ligne de paramètre /nointro. (ajouté en in v3.6.30.0)
    • OfflineRopeKnocking_On.reg, OfflineRopeKnocking_Off.reg – Activer les "rope knockings" (poussées à la code) dans les parties en multi-joueur hors-ligne et dans les parties rapides contre l’ordinateur. (ajoutés en v3.6.24.2)
    • Phone_Disable.reg, Phone_Enable.reg – Désactiver ou activer l’icône du téléphone en partie (utilisée pour les notifications de nouveaux messages dans le chat). (ajouté en v3.6.26.4)
    • RegisterAssociations_Automatically.reg, RegisterAssociations_Manually.reg – Activer l’association automatique de W:A avec les replays et les liens wa:// au démarrage du jeu. (ajouté en v3.6.30.0)
    • SlowFrontendWorkaround_Alternative.reg, SlowFrontendWorkaround_Off.reg – Activer un tweak de compatibilité pour certaines cartes vidéo récentes, ce qui pourrait résoudre les problèmes de réception des commandes et de taux de rafraîchissement dans le menu. Même s’il n’y a pas de problème de taux d’images par seconde, ce tweak peut réduire les temps d’écran noir lorsque vous passez d’un menu à l’autre. (ajouté en v3.6.26.5 et en v3.6.28.0)
    • SmoothBackgroundGradient_Disable.reg, SmoothBackgroundGradient_Enable.reg – Désactiver ou réactiver le dégradé d’arrière-plan tramé dans les niveaux de détails de l’arrière-plan des parties. (ajouté en v3.6.30.0)
    • StereoEffects_Disabled.reg, StereoEffects_Normal.reg, StereoEffects_Reversed.reg – Désactiver, activer (par défaut) et inverser les effets sonores stéréo. (ajouté en v3.6.29.0)
    • TimerWorkaround_On.reg, TimerWorkaround_Off.reg – Empêcher W:A d’utiliser le timer haute résolution du système. (ajouté en v3.6.20.1)
    • UseCommunityServerList_Enabled.reg, UseCommunityServerList_Disabled.reg - Charger CommunityServerList.htm (au lieu de ServerList.htm) comme liste des serveurs. Cette liste redirige vers une liste de serveurs tierce qui permet d’accéder aux serveurs WormNET de la communauté. (ajouté en v3.7.0.0)

Crédits

Codeur principal Karl Morton
Artiste principal Dan Cartwright
Concept originel Andy Davidson
Principal codeur du support Colin Surridge
Codeurs du support Rob Hill, Martin Randall
Codeur du réseau Phil Carlisle
Producteur Martyn Brown
Art du scénario Tony Senghore, Rico Holmes, “Jan The Man”
Sons et musiques Bjørn Lynne
Effets audio additionnels Matinee Studios, Martyn Brown, Richie Palmer,
Cris Blyth (voix de WormSong98, entre autres choses),
Rico Holmes, Fraser Stewart, Mike Green
Art supplémentaire Paul Robinson, Cris Blyth, Rory McLeish
Assistant producteur Craig Jones
Conception des missions Porl Dunstan, John Eggett, Martyn Brown
Principaux membres de l’AQ Kelvin Aston, Mark Baldwin
Assurance de la Qualité (AQ) John Eggett, Grant Towell, Andy Aveyard,
Kevin Carthew, Paul Webb, Brian Fitzpatrick
Gestion de l'AQ Paul Field
Traduction Paul Sharp
Conception et codage des mises à jour :
Versions 3.5 à 3.7.2.1 et ultérieures David Ellsworth — “Deadcode”
Versions 3.6.27.1 à 3.7.2.1 et ultérieures Vladimir Panteleev — “CyberShadow”
Version 3.6.31.2b Charles Blessing (Programmeur sénior chez Team17)
Traductions pour les mises à jour :
Français “Jabba”, “LeTotalKiller”
Allemand “bonz”
Néerlandais “Koen”
Espagnol “OutofOrder”
Russe “Mr.X”, “CyberShadow”, “Shtirlitz”, “StepS”
Tests et recherches pour les màj. : Alborz “MonkeyIsland” Shams,
Alex “Lex” Folland,
Balázs “Balee” Laky,
Ben Paddon,
Chris “Plutonic” Wallace,
Cody “Mablak” Myers,
Edward “Maz” Webb,
Gregor “KRD” Koželj,
John “Cueshark” Evans,
Kaddour “bonz” Bounab,
Kieran “Melon” Millar,
Liam Dobson,
Marc “DarkOne” Vrooland,
Mark “GreeN” Dawson,
Martin “Wyv” Denk,
Murray “Muzer” Colpman,
Nick “NickyNick” Tymchenko,
“OutofOrder”,
Paul “Bloopy” Harvey,
Paulo “Twyrfher” Miranda,
Simon Arlott,
Stéphan Kochen,
“StepS”,
Trey Brisbane,
Veronika Ajtai,
Vincent Povirk,
et d'autres

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The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software.

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