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− | Worms Armageddon | + | Worms Armageddon a une fonction spécifique que vous pouvez activer pendant votre absence. Pour l'activer, entrez '''/away''' ou '''/afk''' dans la boîte de chat. Vos tours seront automatiquement passés jusqu'à votre retour. Si vous jouez à W:A, vous devriez vraiment utiliser cette fonction. |
== Communiquer == | == Communiquer == |
Revision as of 21:17, 8 October 2012
Avec le temps, Worms est devenu tout un monde avec sa communauté unique en son genre, qui possède ses propres règles et codes. Elles ne sont bien sûr pas clairement gravées dans une pierre mais tout le monde arrive à se retrouver dans tout ça. Gardez à l'esprit que les choses peuvent changer avec le temps sans que l'article ne change (il a été écrit en juin 2007 dans sa version originale).
Il y a également dans cet article, les règles de jeu de plusieurs schemes.
Contents
Bonnes choses à dire
Souhaitez bonne chance à votre/vos adversaire(s) en début de partie
De manière générale, on souhaite bonne chance à ses adversaires au début d'une partie. Bien que ne pas faire ça n'est pas considéré comme attaque pour la plupart, c'est quand même relativement courant de le faire. Généralement, GL & HF, qui veut dire Good Luck (bonne chance) et Have Fun (amusez-vous bien) suffit.
Dites aux joueurs éliminés qu'ils avaient bien joué
À la fin de la partie, ou à la mort de l'équipe d'un des joueurs, les joueurs se félicitent les uns les autres pour leurs performances durant la partie en utilisant l'abréviation GG, qui veut Good Game (bien joué, bonne partie littéralement). C'est considéré comme un signe de politesse, surtout envers l'hôte. Ne pas le faire du tout pourrait faire croire aux autres que le joueur en question pleure trop sa propre défaite pour regarder et apprécier la partie. En gros, mieux vaut le faire, sinon ce n'est pas poli et les autres pourraient se fâcher.
Un autre acronyme un peu moins utilisé est BG, qui veut dire Bad Game ("mal joué"). Ce n'est pas une aussi bonne chose à dire que GG, mais au moins c'est une opinion honnête.
Une autre utilisation de l'acronyme GG serait au début d'un tour : cela pourrait vouloir dire qu'il prévoit d'éliminer une équipe. À l'inverse, à la fin d'un tour, cela pourrait vouloir dire que le joueur s'attend à être éliminé avant son prochain tour.
Autres acronymes
Abréviations courantes dans les parties :
- bl – "Bad luck" - Dommage ; se dit quand un joueur n'a pas eu de chance dans son mouvement.
- gg – "Good game" - Bien joué ; se dit à la mort d'une équipe, ou quand cette mort est proche.
- gl – "Good luck" - Bonne chance ; se dit au début d'une partie, pour accompagner ou remplacer "hf".
- hf – "Have fun" - Amusez-vous bien ; se dit au début d'une partie, pour accompagner ou remplacer "gl".
- n – "Nice" - joli ; préfixé par "v" = "Very nice", très joli.
- n1 – "Nice one"
- nd – "Nice drop"
- ns – "Nice shot" - joli tir.
- nt – "Nice try" - bien essayé (dans un sens encourageant).
- nh – "Nice hide" - belle cachette.
- nl – "Nice landing" - bel atterrissage.
- nk – "Nice knock" - beau knock (bousculade, qui peut se faire depuis la corde ou l'élastique).
- nr – "Nice roping" / "Nice run" (pour les courses autre qu'à la corde) - belle course en corde, belle course.
- rh – "Rehost"
- rm – "Rematch" - rejouer.
Quitter la partie
Si possible, ne quittez pas pendant la partie
Les gens n'apprécient pas les joueurs qui quittent en plein milieu d'une partie. Ces joueurs sont souvent appelés quitters [qui quitte lorsqu'il perd]. Si un joueur obtient une réputation de "quitteur", il sera probablement viré de beaucoup de parties qu'il essaie de rejoindre. Il vaut mieux ne pas quitter du tout une partie une fois que vous l'avez rejointe. Une partie ne dure généralement pas des heures donc assurez-vous simplement d'avoir assez de temps pour finir, et si ce n'est pas le cas demandez à l'hôte si vous pouvez rester malgré tout ou pas.
Les parties avec plusieurs joueurs par alliance sont surtout affectées, parce que si un joueur quitte soudainement la partie est ruinée (désavantage pour l'alliance du quitteur). Ne rejoignez pas ces parties si vous n'avez pas le temps dans ce cas, pas la peine de tout gâcher lorsque vous aurez à quitter. Si vous vous trouvez dans une situation où vous devez quitter d'urgence, informez les autres joueurs, afin qu'ils ne vous considèrent pas comme un quitteur.
Ne quittez pas votre clavier sans notification
C'est très ennuyeux de devoir attendre que le temps de tour de quelqu'un qui a quitté son clavier s'écoule... Comme Worms se joue au tour par tour, vos adversaires ne peuvent absolument rien faire pendant que vous jouez votre tour. Avertissez les gens si vous vous absentez du clavier et si vous ne pensez pas être de retour avant votre prochain tour.
Worms Armageddon a une fonction spécifique que vous pouvez activer pendant votre absence. Pour l'activer, entrez /away ou /afk dans la boîte de chat. Vos tours seront automatiquement passés jusqu'à votre retour. Si vous jouez à W:A, vous devriez vraiment utiliser cette fonction.
Communiquer
Si vous avez peu ou pas d'expérience dans un scheme, faites-le savoir aux autres joueurs
Si vous n'avez qu'une faible expérience dans un scheme (ou si vous n'en avez pas du tout), il vaut mieux le dire. Ainsi, les joueurs pourront vous expliquer les règles ou le principe du scheme. Cela vous permettra d'éviter les conflits durant la partie.
Demandez les règles
Les modes de jeux (schemes) de W:A ont créé de nombreuses règles, que vous pouvez lire sur la page des Schemes sur ce wiki. Cependant, si vous voulez commencer avant de lire toutes ces pages, ou si quelqu'un héberge une partie dont le scheme n'est pas référencé ici, c'est toujours une bonne idée de demander les règles. Les demander à l'avance prouve que vous voulez apprendre les règles, et cela évite que les règles ne soient pas respectés, avec toutes les disputes qui peuvent en découler.
L'hôte décide
Généralement, l'hôte décidera des règles particulières du jeu (par exemple All But Last, ou encore Kill The Leader en Hysteria), et ce seront les règles à appliquer dans la partie. Ces règles sont instaurées et ne doivent pas être sujettes à discussion.
S'il y a des conflits durant la partie, c'est à dire si un joueur enfreint une règle, c'est alors à l'hôte de décider de ce qui va se passer, s'il lui accorde un avertissement, lui demande de passer un tour... Players should abide and if any disagreement speak to the host.
Règles pour les organisateurs de parties
Ne changez pas les règles de base des schemes
Les schemes ont une histoire dans Worms. Il y a des chances que les gens qui rejoignent votre partie veulent jouer au scheme tel qu'ils y jouent depuis plusieurs années. Bien sûr, parfois, les schemes changent avec le temps, et si vous voulez jouer au scheme d'une manière différente, informez les autres des changements les plus importants, comme ça ils n'auront aucune mauvaise surprise par la suite.
Ne quittez jamais la partie
En tant qu'organisateur, vous donnez la possibilité de jouer aux autres joueurs. Si vous quittez la partie, elle s'arrête chez tout le monde. Il n'est jamais recommandé de quitter une partie si vous l'hébergez, sauf si vous y êtes contraint (et il vaut mieux le dire dans la boîte de chat avant de le faire).
Prédéfinissez le nombre maximum de joueurs
When hosting a game, hosts can say in the game title '4_max' or something similar, or in the host lobby, the host can say '4 players maximum'. The host can then choose 4 players (including him/herself) to play, typically the first four players or the first four to state a correct rule. Hosts should not discriminate if they are from a different country (i.e. Mexico or Brazil)
Hosts may also drag the bottom of the player list box to set the desired maximum amount of people.
Scheme rules
Rules were added to some schemes to make the gameplay more challenging by avoiding too cheap kills, prohibiting moves considered as cheating and to designate the way for playing the particular scheme. These are not enforced by the game engine and thus is up to all players in the game to follow them. Not only should you know these rules before playing the respective schemes, but some hosts may require that you enumerate them (sometimes in a private message) to prove that you know them. In this case, enumerating the acronyms suffices (e.g. CBA, AFR, ABL/KTL for Shopper).
The rules described here apply to the most commonly-played schemes on WormNET. Other schemes may have other rules which are specific to that scheme. Please consult the scheme's page (found on the Schemes list) for details about specific schemes.
PACK
In Worms terminology, PACK represents the original set of Shopper rules, which is in use since the creation of the scheme around 1999. PACK is an abbreviation for Pile, ABL, CBA, and KTC.
Around 2000, a new rule which originated from the Roper scheme made its entrance into Shopper: AFR – Attack From Rope. The combination of AFR and the PACK rules then became known as the proPACK rules. Around 2003, the AFR rule got so integrated into Shopper, that the difference between PACK and proPACK was forgotten and AFR became a standard Shopper rule.
Pile
In Worms gameplay terminology, a pile is a group of worms close together, usually from different teams. If two worms can be harmed by firing a single shot of a weapon, they are considered to be in a pile.
When applied together with rules such as All But Last or Kill The Leader, it means that a player's immunity granted by these rules doesn't apply if his worms are in a pile with worms of an attackable player.
ABL - All But Last
When there are three or more players, this rule forbids anyone to attack the team with the least total health. The team with least health will always appear last in the team list at the bottom of the screen (which can be fixed by pressing Shift+Del).
CBA - Crate Before Attack
The rule obliges all players to collect a crate before attacking with a weapon (rope knocking not included). If the crate is destroyed or is somehow inaccessible, the player must skip his turn.
KTC - Kill The Cow
- "Cow" redirects here. For the weapon, see Mad Cows.
In case that a player doesn't abide the game rules, and refuses to take the penalty (usually skipping one turn), the players can decide to start attacking the cheating player (Cow), ignoring all other rules, until his team is eliminated or the player quits.
In Worms terminology, cow usually refers to a player that doesn't abide by the scheme rules. This term originated in the early days of clan-on-clan matches. The clan "(o\|/" would typically attack the weakest worm on the weakest team, a strategy which resulted in the KTL rule being born. Consequently, when a player deviated from the KTL rule, they would be labelled the "cow".
Autres règles des shoppers
AFR - Attack From Rope
La règle AFR, qui veut dire Attack From Rope (attaquez depuis la corde), est une règle fréquente dans les schemes comme Shopper. This rule obliges all players to use weapons from the Ninja Rope, if this is possible. Thus, weapons like Bazooka, Grenade, homing weapons and even airstrikes and global-effect weapons like Scales of Justice must be used from the rope. With other weapons which are impossible to use from the rope, such as firearms, the player is allowed to dismount the rope first.
KTL - Kill The Leader
Kill The Leader (ou ATL – Attack The Leader - tuez/attaquez le leader) uniquement. Any team can take damage so long as the leading team (the team with the most total health) takes at least 1 hit point of damage. If the player whose turn it is is the leader, they should damage the 2nd team from the top. Used as an alternative to ABL.
WBA - Wall Before Attack
Wall Before Attack (touchez les murs avant d'attaquer), la règle additionnelle du Wall-X-Wall Shopper (WxW), requires the player to touch all specially-marked walls before attacking.
FBA - Fly Before Attack
Fly Before Attack (faites un fly avant d'attaquer), la règle additionnelle du Fly Shopper, requires the player to fly over an obstacle in the middle of the map before attacking.
SBA - Surf Before Attack
Surf Before Attack (surfez avant l'attaque), la règle additionnelle du Surf Shopper, requires the player to skim across the water before attacking.
AFA - Attack From Air
Attack From Air, la règle additionnelle de l'Attack From Air Shopper, requires the player to only use a weapon during a rope-roll.
Autres schemes
Voici quelques règles qui s'appliquent (principalement) hors des schemes basés sur la corde ninja :
S@S - Start at Start
Start at Start (commencer sur la ligne de départ) est une règle qui consiste à téléporter son ou ses ver(s) sur une zone spéciale de la map indiquée comme le point de départ, utile pour les scheme dont les maps ont un point de départ mais pas de point d'arrivée. Cette règle peut aussi s'appliquer aux courses, mais dans ce cas la règle Start to Finish ci-dessous est plus précise.
STF - Start to Finish
Start to Finish (du départ à l'arrivée) est une règle spécifique aux courses, dans lesquelles les joueurs ne doivent pas simplement commencer au départ (Start - voir la règle S@S), mais aussi atteindre l'arrivée (Finish/End) pour terminer le match.
No roofing
Une règle utilisée dans le scheme Team17. Interdit d'aller sur le toit de la map (qui n'est de toute façon pas facile d'accès).
No rope knocking
Le rope knocking (bousculade à la corde) n'est pas autorisé. S'applique aux schemes Team17 et Élite.