Documentation de Worms Armageddon/v3.6.30.0 Beta
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Revision as of 19:19, 22 August 2013 by LeTotalKiller (Talk | contribs) (→Fonctionnalités: 2 typofixes.)
v3.6.30.0 Beta (26.10.2010)
Corrections
- [CS, DC] Compatibilité matérielle et système d’exploitation
- [CS] La compatibilité avec Windows 98/ME, qui avait accidentellement été rompue en v3.6.29.0, a été rétablie.
- [CS] Réduire le jeu dans les menus était incomplètement supporté sur Windows Vista (lorsque le jeu était restauré, il n’était pas possible d’interagir avec les éléments de l’interface utilisateur avec la souris).
- [CS] W:A utilise désormais une nouvelle méthode de restauration de palette, qui s’est avérée plus efficace sur Windows Vista et sur Windows 7. Si la palette qui apparaît se corrompt, l’utilisateur peut essayer de la restaurer manuellement en partie en appuyant sur Maj+Pause.
- [CS] Une nouvelle option de compatibilité pour Wine a été ajoutée, Forcer l’utilisation du bureau virtuel de Wine (ForceWineVirtualDesktop_On.reg). Lorsque cette option est activée, W:A se relancera automatiquement dans un bureau virtuel, en exécutant la commande “explorer "/desktop=640x480,Worms Armageddon" [La ligne de commande complète de WA.exe] /novirtualdesktop”. (Le paramètre /novirtualdesktop est utilisé afin d’écraser temporairement l’effet de cette option, sinon W:A entrerait dans une boucle infinie.)
- [CS] Une nouvelle option de compatibilité a été ajoutée pour Wine, Utiliser la fenêtre du bureau (FrontendUseDesktopWindow_Enable.reg). Activer cette option fera que W:A utilisera la fenêtre du bureau pour la fonction SetCooperativeLevel de DirectDraw, ce qui pourrait permettre de corriger les problèmes d’affichage du menu sous Wine. Notez qu’avec cette option activée, réduire le jeu pourrait ne plus fonctionner – il est conseillé aux utilisateurs d’utiliser un bureau virtuel à la place.
- [CS] Lorsque W:A v3.6.30.0 (ou une version ultérieure) est lancé sous Wine pour la première fois, il offrira la possibilité d’activer des options de compatibilité spécifiques à Wine (ForceWineVirtualDesktop, LandInVram_Disable, SlowFrontendWorkaround_Off et FrontendUseDesktopWindow_Enable).
- [CS] Les associations de W:A sont désormais enregistrées automatiquement par l’installeur de la mise à jour. Ce qui veut dire qu’il n’est plus nécessaire de lancer W:A en tant qu’administateur après avoir installé une nouvelle mise à jour.
- [DC] Une nouvelle option de compatibilité a été ajoutée, Utiliser la mémoire tampon double (activée par défaut). Désactiver cette option résout les problèmes de flicker en partie sous VMware.
- [DC] Lorsque W:A v3.6.30.0 (ou une version ultérieure) est lancé sous VMware pour la première fois, il offrira la possibilité d’activer des options de compatibilité spécifiques à VMware (InGameDoubleBuffering_Disable, SlowFrontendWorkaround_Off et FrontendUseVRAM_Disable).
- [DC] Sous VMware, les tabulations n’étaient pas activées par défaut dans les menus.
- [CS] Lorsque W:A v3.6.30.0 (ou une version ultérieure) est lancé sous VirtualBox pour la première fois, il offrira la possibilité d’activer des options de compatibilité spécifiques à VirtualBox (SlowFrontendWorkaround_Off et FrontendUseVRAM_Enable).
- [DC] Solution de contournement contre les ralentissements du menu
- [DC] Sur certaines cartes ou drivers vidéo, le script registre SlowFrontendWorkaround_On.reg ne corrige pas les ralentissements du mode "slow front end" de W:A. Il se trouve que "SlowFrontendWorkaround_AntiFlicker" corrigeait le problème dans au moins un de ces cas (avec une GeForce 8800GTS de 512 Mo). Pour refléter l’utilité étendue de cette version de la correction des ralentissements du menu, elle a été renommée. Elle est désormais activable en important le script SlowFrontendWorkaround_Alternative.reg (situé dans le dossier Tweaks) dans le registre du système, ou en sélectionnant la valeur Alternative du menu des Options Avancées. Par ailleurs, SlowFrontendWorkaround_On est désormais le mode par défaut utilisé par W:A si aucun tweak SlowFrontendWorkaround n’a été importé dans le registre. Notez que le mode “Alternative” utilisera probablement tout le processeur d’un des cœurs du système, tandis que les modes On et Off utiliseront moins de processeur.
- [DC] Avant, activer le tweak SlowFrontendWorkaround empêchait la transition d’apparition des séquences d’introduction de fonctionner correctement (si /nointro n’était pas utilisé). Maintenant, ce tweak est temporairement désactivé pour faire fonctionner cette transition d’apparition correctement.
- [DC] Un effet qui était avant activable ou désactivable avec le tweak SlowFrontendWorkaround est désormais disponible sous la forme d’une option séparée : FrontendUseVRAM_Disable.reg. Cela empêche W:A d’utiliser la mémoire vidéo dans les menus, ce qui pourrait améliorer la compatibilité du jeu avec certains systèmes.
- [CS, DC] Solution de contournement contre les problèmes de chronomètre
- [CS] Sur certaines configurations systèmes, le timer haute-résolution allait parfois légèrement en arrière, ce qui faisait que W:A entrait dans une boucle presque infinie (si le tweak TimerWorkaround_On.reg n’était pas utilisé). W:A vérifie désormais cette condition et empêche la survenue d’un blocage.
- [DC] Bug apparu en v3.6.28.0 : Sur certains systèmes multi-cœurs, le panneau des armes ne s’ouvrait et ne se fermait pas correctement. Lorsque la souris était déplacée, le panneau “errait” aléatoirement, avant de sortir de l’écran, pour parfois revenir plus tard. C’était un bug très rare mais arrivant très souvent sur certains systèmes. Si vous étiez concerné par ce bug, il vous est toujours recommandé d’activer la correction du chronomètre (soir via le menu des Options Avancées, soit en important le script TimerWorkaround_On.reg, situé dans le dossier Tweaks, dans le registre système), parce que le problème du chronomètre à l’origine de ce bug de panneau d’armes errant peut également entraîner des ralentissements écran (passage du temps irrégulier ou par à-coups au cours de la partie).
- [CS] Raccourcis clavier et tables de caractères
- [CS] Entrer certains caractères internationaux (autres qu’anglais) non-présents dans la table de caractères de W:A donnait parfois (involontairement) des caractères cyrilliques.
- [CS] Il n’était pas possible d’entrer certains caractères internationaux dans les menus, parce que W:A interprétait certaines combinaisons Ctrl+Alt+... comme des raccourcis clavier Ctrl+... .
- [CS] La touche de sélection des utilitaires est désormais définie selon le code de scan de clavier OEM, qui ne devrait pas changer entre les configurations systèmes typiques. L’ancienne méthode introduite en v3.6.28.0 utilisait la touche qui permettait d’écrire le caractère ` sur un clavier anglais américain, mais il fallait pour cela que cette disposition clavier soit installée sur le PC de l’utilisateur.
- [DC, CS] Entrées souris
- [CS] En déplaçant le curseur de la souris d’un lien à un autre directement, le lien surligné n’était pas mis à jour.
- [DC] Un bug en v3.6.29.0 faisait que le curseur de la souris sautait de 319 pixels vers le bas et de 399 pixels vers la droite au début de chaque partie.
- [DC] Un autre bug apparu en v3.6.29.0 faisait également sauter le curseur de la souris d’un point à un autre. Cela arrivait si la boîte de chat était ouverte pendant une session de jeu hors-ligne (une fonctionnalité ajoutée en v3.6.29.0) alors qu’un ver était en train d’être placé manuellement ou définissait la cible d’une téléportation, d’une poutre ou d’une arme téléguidée. Tout mouvement de souris ayant lieu pendant que la boîte de chat était ouverte était enregistré, et lorsque le panneau de chat était fermé, le curseur sautait selon ces mouvements.
- [DC] Un bug apparu en v3.6.28.0 faisait que la caméra était verrouillée horizontalement lors de l’émulation de la v3.0 dans un terrain de type caverne.
- [DC] Lorsque vous mainteniez le bouton du milieu de la souris pour accélérer les mouvements de souris en partie, le maintien de ce bouton était oublié si vous cliquiez droit pour ouvrir le panneau des armes.
- [CS, DC] Effets sonores
- [CS] Le bruit de fond du menu principal n’était pas joué lorsque le jeu avait été démarré via les paramètres en ligne de commande wa:// ou /host.
- [DC] En raison d’un bug apparu en v3.6.29.0, il était possible que les effets sonores répétés en boucle en partie (comme le détonateur de la dynamite ou une bombe taupe en train de creuser) s’arrêtent prématurément lorsque d’autres sons étaient joués. Cela avait plus de chances d’arriver sur certains systèmes que sur d’autres, parce que cela dépendait de la vitesse à laquelle DirectSound détectait la fin d’un son qui était joué (plus cette vitesse était lente, moins le bug avait de chances d’arriver).
- [CS] L’effet de stéréo panoramique n’était pas appliqué aux sons lorsque la caméra était déplacée alors que le jeu était en mode image par image.
- [CS] Sur les systèmes dont la nation configurée n’était pas explicitement reconnue par W:A, aucun drapeau, aucune fanfare et aucune banque de sons n’étaient sélectionnés pour les équipes intrinsèques et comme valeurs par défaut.
- [CS] La fanfare par défaut des pays non-explicitement reconnus par W:A est désormais "Simple", conformément à la fanfare par défaut des pays explicitement reconnus par W:A mais n’ayant pas de fanfare appropriée.
- [CS] La banque de sons russe n’est plus celle par défaut sélectionnée pour un utilisateur localisé en Croatie.
- [DC] La possibilité de ranger des cartes ou des styles de partie dans des sous-dossiers fonctionne désormais plus proprement
- [DC] Cliquer sur un sous-dossier ne change plus le nom dans la boîte d’édition de la liste déroulante.
- [DC] En entrant dans un sous-dossier avec le clavier (touche Entrée), le premier fichier est désormais sélectionné par défaut.
- [DC] Appuyer sur Entrée ou cliquer sur un fichier aussitôt après qu’il n’ait été chargé rechargera désormais le fichier si sa date de dernière modification ou sa taille a changé ; sinon, la liste déroulante se fermera, comme c’était le cas auparavant.
- [DC] Les sous-dossiers dont le nom commence par “..“ ne sont plus cachés.
- [DC, CS] Styles de partie
- [DC] Les fichiers de style de partie chargés n’ont plus l’extension “.wsc” ajoutée à la fin de leur nom dans la liste déroulante des styles de partie.
- [CS] Après avoir supprimé un style de partie dans l’éditeur de styles de partie hors-ligne, le texte de la liste déroulante des styles de partie n’était pas mis à jour, bien que le jeu ait chargé le style de partie Intermédiaire.
- [DC] Lorsqu’un scheme était sauvegardé dans un sous-dossier, la demande de confirmation d’écrasement s’affichait par erreur si un autre scheme du dossier Schemes principal portait le même nom. Elle ne s’affichait cependant pas si un scheme était écrasé dans un sous-dossier.
- [DC] Lorsque W:A essayait de supprimer un scheme inexistant, la fenêtre de demande de confirmation avant la suppression s’affichait quand même, ce qui impliquait que le fichier existait.
- [DC] Dans le menu des options, la boîte d’édition des styles de partie permet désormais de défiler à travers des noms de fichiers de styles de partie longs. Il y a également davantage de place sous la boîte d’édition.
- [DC] Charger un scheme avec “ordre de jeu des vers aléatoire” mettait correctement à jour la version requise, ce qui faisait que les personnes utilisant une version ne supportant pas cette fonctionnalité étaient bien sur fond hachuré dans la liste des joueurs de l’hôte. Cependant, si l’hôte avait activé cette fonctionnalité directement avec le bouton sélection de ver, la version requise n’était pas mise à jour. Cela voulait dire que si une partie supposée avoir l’ordre des vers aléatoire était commencée avec ces joueurs, l’option n’y serait pas. Cela voulait également dire qu’un joueur pouvait être marqué comme ne pouvant pas jouer à tort (parce que l’ordre de jeu aléatoire chargé initialement avait été désactivé), empêchant la partie de commencer.
- [DC] Charger un scheme intrinsèque (comme Intermédiaire) ne mettait pas à jour la version requise. Ce qui voulait dire que si le scheme défini avant le scheme intrinsèque n’était pas supporté par certains des joueurs, leur nom resterait sur fond rouge hachuré au chargement du scheme intrinsèque, bien que les schemes intrinsèques soient compatibles avec toutes les versions de W:A depuis la v3.0.
- [CS] WormNET
- [CS] Le client IRC de WormNET est devenu plus conforme aux standards IRC.
- [CS] Parfois, W:A n’arrivait pas à répondre aux messages de ping IRC avec un pong, et interrompait la correction s’il n’y avait pas de trafic sortant pendant plusieurs minutes.
- [CS] Lorsque vous avez été chassé ou banni de WormNET, W:A affichera un message approprié (incluant la raison spécifiée par le modérateur), au lieu d’un message de déconnexion générique.
- [CS] Parfois, les lignes contenant des codes de couleur n’étaient pas correctement renvoyées à la ligne dans le chat WormNET.
- La correction de ce problème a entraîné des changements dans la façon d’afficher le HTML. Par conséquent, le fichier ServerList.htm a été mis à jour afin qu’il s’affiche correctement sur toutes les versions de W:A.
- [CS] Les codes de formatage des messages privés sur WormNET sont désormais parsés et affichés dans les messages envoyés.
- [CS] Dans les canaux WormNET et les menus de nouvelle partie en réseau ou en LAN, les lignes de chat présentes pouvaient être cachées lorsqu’une barre de défilement était ajoutée.
- [CS] La détection des snoopers, ajoutée en v3.6.29.0, ignore désormais les espaces dans le champ "version".
- [CS] Les clients dont le champ IRC “nom réel” n’est pas valide n’apparaîtront plus avec le drapeau du Royaume-Uni. Le code de pays à deux lettres "UK", devenu populaire avec les applications tierces, est toujours supporté mais est déprécié (le code ISO 3166-1 alpha-2 correct est "GB").
- [CS] Les actions privées IRC reçues s’affichent désormais correctement (elles ne peuvent être envoyées que via un snooper ou un client IRC pour le moment).
- [CS] W:A ne répond désormais plus automatiquement aux messages spéciaux (comme les messages CTCP) dans les canaux WormNET.
- [CS] Une barre de défilement était parfois inutilement placée dans le menu avec la liste des canaux WormNET.
- [DC, CS] Hébergement de partie / Connexion à une partie
- [CS] Lors qu’une partie est hébergée, W:A n’acceptera plus de messages falsifiés de la part des clients dans le menu de nouvelle partie. Par ailleurs, les messages privés ne seront envoyés qu’à leur destinataire, empêchant ainsi les clients d’espionner les messages privés avant les parties.
- [CS, DC] Lorsque vous hébergez des parties en-dehors de WormNET, W:A vérifie désormais l’ID de la partie. Cela permet d’empêcher des joueurs voulant rejoindre une ancienne partie sur WormNET de rejoindre votre partie en Direct IP par accident.
- [CS, DC] La résolution des chronomètres en réseau dans la fenêtre de connexion et sur l’écran de partie terminée a été augmentée. Cela permet de rejoindre des parties beaucoup plus rapidement.
- [DC] Si vous annuliez une connexion en cours au mauvais moment, votre curseur restait sous la forme d’une pendule.
- [DC] Après avoir quitté une partie qui avait été hébergée ou rejointe par “Direct TCP/IP” dans le menu de choix de réseau, vous serez désormais redirigé vers ce menu et non plus dans le menu des parties en LAN.
- [CS] W:A quittait silencieusement lorsqu’il n’arrivait pas à ouvrir certains fichiers du CD du jeu. Maintenant, un message s’affiche et un rapport d’erreur sera généré.
- [DC] Lorsqu’un joueur quittait dans le menu de début de partie en réseau, toutes les lumières des autres joueurs étaient bel et bien éteintes du côté des autres clients ; cependant, du côté de l’hôte, les lumières restaient allumées. Dans le menu de manche suivante, les lumières étaient synchronisées dans ce cas, mais l’ampoule de l’hôte restait allumée chez tout le monde après qu’un joueur ait quitté la partie (alors que les ampoules des clients s’éteignaient).
- [DC] Bug apparu en v3.6.19.7 : Lorsque l’hôte changeait de carte, la lumière de chaque client ne s’éteignait que du côté de l’hôte et de leur côté (mais pas du côté des autres clients).
- [DC] En v3.6.29.0, appuyer sur Tab dans l’écran d’avant-partie en réseau permettait de passer de la boîte d’édition du texte du chat à la boîte de sélection de scheme ; mais une fois cette dernière sélectionnée, Tab ne marchait plus.
- [DC] Chasser des joueurs d’une partie ("kick")
- [DC] Lorsqu’un client était chassé d’une partie par un hôte utilisant W:A v3.5 ou une version ultérieure, le client ne voyait généralement pas le message indiquant qu’il avait été chassé de la partie ; le message indiquait " Connexion au serveur perdue." au lieu de "L'hôte vous a renvoyé de la partie." C’était un bug du côté client qui est désormais corrigé.
- [DC] Lorsqu’il chassait un joueur, l’hôte n’entendait pas d’effet sonore ; idem pour le joueur chassé. Les deux entendront désormais le même effet sonore que celui qu’entendent les utilisateurs ayant rejoint la partie lorsqu’un joueur quitte, se déconnecte ou est chassé.
- [DC] Les messages "INVALID MAP FILE" et "Please wait while the level file loads" ne réapparaissaient pas après avoir réduit puis restauré le jeu.
- [DC] Si, en étant un client, vous réduisez le jeu lorsque l’hôte clique sur “Recommencer” ou “Nouvelle partie”, vous ne planterez plus ; au lieu de cela, le jeu fera clignoter son bouton dans la barre de tâches et produira un bip standard. De la même façon, la même chose arrivera désormais si l’hôte démarre la partie pendant que le jeu est réduit (ce qui n’est normalement pas possible).
- [CS] Si vous étiez déconnecté d’une partie en réseau (à cause d’un échec réseau ou du départ de l’hôte), les options de partie comme le volume du son ou le niveau de détails changées durant cette partie n’étaient pas sauvegardées.
- [DC] Lorsqu’un utilisateur de la v3.6.29.0 hébergeant une partie chargeait un scheme qui avait été édité via un éditeur de schemes pour avoir une quantité de carburant de Jet Pack personnalisée, et que l’octet définissant la puissance du Jet Pack était défini à 128 ou supérieur (soit 129 étoiles ou plus ; 123 unités de carburant ou plus), et si un ou plusieurs joueur(s) utilisant une ancienne version étai(en)t présent(s), le jeu émulait l’ancienne version sans rien faire, avec une quantité de carburant de Jet Pack par défaut (30 unités), au lieu d’afficher le message d’erreur approprié et de mettre le nom du/des joueur(s) sur fond rouge.
- [DC] L’effet sonore “Twang1”, joué lorsqu’un joueur se déconnecte, n’était joué que dans l’écran de partie en réseau initial, et non dans les écrans de manche suivante ou de fin de partie.
- [DC] Problèmes de désynchronisation
- [DC] Sur certains systèmes, une partie en réseau commençant avec une map intrinsèque (Cars, Polar, etc.) désynchroniserait du côté du client lorsque la partie commençait. Ce bug était latent depuis toujours dans W:A, mais il s’est manifesté en v3.6.28.0. Il y avait eu une solution de contournement de ce bug en v3.6.29.0, mais elle ne corrigeait pas la désynchronisation.
- [DC] Si une partie à plusieurs manches était jouée sur une carte intrinsèque, et si l’hôte n’avait changé la carte manuellement avant de lancer la manche 2, la partie désynchronisation. La même chose se passait s’il s’agissait de la première manche d’une nouvelle partie jouée à la suite de la partie précédente (dans la même session) avant laquelle la carte n’avait pas été changée par l’hôte.
- [DC] Éditer certaines options de scheme dans un éditeur de schemes externe (ou éditer le fichier .wsc directement avec un éditeur hexadécimal) pouvait poser des problèmes. En particulier, les options de vitesse de montée de l’eau, du détonateur de mines et des dégâts de chute pouvaient prendre des valeurs normalement hors-limites. Cependant, une fois le scheme chargé dans W:A, entrer dans l’éditeur d’options réinitialiserait automatiquement ces valeurs si elles étaient en-dehors des limites normales. Si l’hôte entrait dans l’éditeur d’options, ces valeurs seraient réinitialisées, mais le bouton Annuler serait opérationnel — bien qu’utiliser ce bouton semblerait étrange lorsqu’aucun changement manuel n’a été effectué ; et cliquer sur le bouton Quitter sauvegarderait ces changements automatiques et annulerait les options changées en-dehors du jeu. Pire encore, si un client (une personne ayant rejoint la partie) était allé dans l’éditeur des options pour voir les options, elles seraient réinitialisées du côté de ce client. Cela entraînait une désynchronisation si la partie démarrait avec ce scheme.
- La vitesse de montée de l’eau était remise à Moyenne (2) si sa valeur était différente de Off (0), Lente (1), Moyenne (2) ou Rapide (3). Les valeurs non-standard de cette option permettent de changer la vitesse de montée de l’eau de manière non-linéaire.
- Le temps de détonateur des mines était remis à 3 secondes s’il n’était pas compris entre 0 et 3 secondes, ou s’il n’était pas aléatoire. Les valeurs non-standard de cette option peuvent aller de 5 à 127 secondes.
- Les dégâts de chute étaient remis à Off (0) s’ils n’étaient pas sur On (1). Les valeurs non-standard de cette valeur permettent de changer l’intensité des dégâts de chute de manière non-linéaire.
- D’autres options de scheme étaient également réinitialisées vers des valeurs par défaut si elles étaient hors-limites, mais cela n’était pas important parce que leurs valeurs hors-limites n’étaient pas spéciales et n’étaient donc pas utilisées fréquemment.
- [DC, CS] Dans les parties en réseau
- [DC] La déconnexion d’un spectateur (un “joueur” sans équipe) n’était pas mentionnée dans la boîte de chat, aussi bien pendant la partie que dans le replay (ou dans les logs exportés).
- [CS, DC] W:A affichait souvent un compte à rebours de 10 secondes avec le texte “En attente des joueurs” à la fin d’une partie réseau, attendant un paquet réseau de confirmation jamais envoyé.
- [CS] Les versions précédentes de W:A ignoraient silencieusement les paquets réseau du menu pendant la partie. Des lignes de chat pouvaient ainsi être perdues. W:A met désormais ces paquets réseau du menu en file d’attente pendant la partie et les envoie lorsque W:A retourne au menu (après la partie).
- [DC] Parties à trois joueurs ou plus
- [DC] Un bug en v3.6.29.0 faisait que tous les joueurs désynchronisaient lorsqu’un joueur quittait ou se déconnectait, si la déconnexion en question est détectée par l’hôte entre deux tours.
- [DC] Un autre bug faisait presque toujours que tous les joueurs désynchroniseraient lorsqu’un joueur quittait ou était déconnecté pendant leur premier tour. Ce bug pouvait également probablement arriver plus tard dans la partie, mais cet aspect du bug est mal compris et difficile à reproduire (bien que la correction s’appliquera également dans ce cas). Notez que malgré la ressemblance entre cette correction et la correction ci-dessus, ce bug date de Worms2.
- [DC] Lorsqu’un client se déconnectait, l’hôte voyait bien la raison de déconnexion, mais les autres joueurs voyaient seulement un message de déconnexion générique. La raison détaillée de déconnexion (timeout, network drop, désynchronisation) était bien enregistrée du côté des clients, mais pas affichée.
- [DC] La déconnexion de spectateurs n’était pas du tout registrée par l’hôte.
- [CS] Dans les parties en réseau, le slider contrôlant le volume du menu ouvert par Échap ne glissait pas si c’était le tour du joueur local et si le pointeur de souris en partie était actif (durant le placement de vers initial ou lorsqu’une arme de type "pointer et cliquer" était utilisée).
- [DC] Les indicateurs de progression à côté des noms de joueurs pendant le chargement sont désormais mis à jour plus régulièrement.
- [DC] Davantage de vérifications sont effectuées sur les données reçues à travers le réseau.
- [DC] Si, dans la même instance de WA.exe, une première version de la logique du jeu qui était antérieure à la 3.5 Beta 3pre13 (probablement la 3.0 ou la 3.5 Beta 2) était émulée (c’est-à-dire avec l’ancienne image représentant un ver en élastique, contenant un bug), puis une deuxième ultérieure ou égale à la 3.5 Beta 3pre13 était émulée (c’est-à-dire avec l’image d’un ver en élastique corrigée) — ou bien vice-versa, d’abord une version ultérieure ou égale à la 3.5 Beta 3pre13 puis une version antérieure à la 3.5 Beta 3pre13 —, lorsqu’une arme était utilisée alors que le ver l’utilisant était sur un élastique, il pouvait y avoir une désynchronisation.
- [DC, CS] Parties enregistrées / replays
- [DC] Le passage du temps de jeu entre les tours et après la fin de la partie est désormais enregistré, tout comme dans les versions antérieures à la 3.6.19.15. Cela veut dire que les messages de chat envoyés entre deux tours ou à la fin d’une partie ne s’empileront pas d’un seul coup sur la même image (sauf s’ils avaient été envoyés pendant une période de ralentissement réseau).
- [DC] Lorsque vous ouvrez une partie enregistrée qui pointe vers une carte intrinsèque, W:A vérifie désormais que la carte intrinsèque existe. Avant, si elle n’existait pas, la carte de la partie précédente était utilisée, et la lecture du replay désynchronisait.
- [CS] Après une avance rapide lors de la lecture d’un replay (soit en utilisant la commande “Lire à”, soit en avançant jusqu’à une position marquée), le panneau de chat n’était pas mis à jour. S’il est ouvert, le panneau de chat est désormais également mis à jour pendant l’avance rapide — si l’utilisation supplémentaire (négligeable) du processeur vous est indésirable, vous pouvez l’éviter en fermant le panneau de chat.
- [DC] La fonction de capture d’écran causait une fuite mémoire. Ce problème se manifestait de la manière la plus évidente en utilisant la fonction "Exporter une vidéo", mais il survenait également lors de la prise d’une capture d’écran. Environ 278 kilo-octets fuyaient à chaque image capturée. Capturer un très grand nombre d’images (de l’ordre des milliers voire encore plus, selon la quantité de mémoire vive disponible) pouvait, à terme, faire planter W:A.
- [DC] La fonction Exporter un Log affichera désormais "Fin de la partie – Le joueur a appuyé sur Alt+F4" lorsque ça semble avoir été la façon de mettre fin à la partie, alors qu’avant, c’était le message "Fin de la partie – Fin du fichier" dans ce cas.
- [DC] Davantage de vérifications de données sont effectuées lors de la lecture de fichiers de partie enregistrées.
- [DC] Depuis que l’identité du joueur local a été ajoutée au format du fichier replay en v3.6.19.17, le jeu essayait de détecter le joueur local lors de la lecture de replays plus anciens. Il y avait cependant un bug mineur dans le message qui apparaissait lorsqu’il y avait plus d’un spectateur et tout ce qui pouvait être déduit, c’était que l’un d’entre eux était local.
- [DC] Les versions où il faut émuler le bug d’un ver qui coule (c’est-à-dire les versions comprises entre la v3.6.22.0, où le bug est apparu, et la v3.6.26.4, où le bug est corrigé – voyez les corrections de cette version) sont désormais détectées durant la lecture d’un replay (et avec la fonction Exporter un Log) dans la plupart des cas. Cela permet d’empêcher l’affichage d’une erreur de sommes de contrôle non-correspondantes (Checksum Mismatch) dans les cas où la somme de contrôle locale est en réalité correcte.
- [DC] Messages, chaînes de caractères, et polices
- [DC] En anglais, le chalumeau s’appelait "BlowTorch" (sans espace) en partie, ce qui cassait la cohérence avec le menu et avec Worms2, où le chalumeau est appelé "Blow Torch" (avec espace).
- [DC] Certains messages “en code morse” des missions étaient tronqués lorsqu’affichés en partie, notamment certains messages de la traduction espagnole.
- [DC] La traduction espagnole de "turquoise" était "azul-verdoso" ; elle est désormais remplacée par "cian".
- [DC] Dans l’écran des missions, le nom de l’une des missions était suffisamment long dans la traduction espagnole pour qu’il s’affiche sur deux lignes et soit coupé. Pour corriger ce bug, l’espace que peut prendre le nom des missions a été élargi.
- [DC] Les signes de ponctuation espagnols ¿¡ étaient présents dans le jeu de polices du menu, mais n’étaient pas disponibles en partie.
- [DC] Trois messages espagnols et un message portugais avaient des erreurs de points d’exclamation.
- [DC] Dans les menus, les trois polices les plus larges ne coupent désormais plus la ligne de pixels la plus basse des caractères descendant le plus bas.
- [CS, DC] Traductions
- [DC] En espagnol, l’espion de caisses a été renommé : le nom de cet utilitaire est passé de "Caja espía" à "Espía de cajas" (correction par OutofOrder).
- [CS] Un caractère incorrect a été corrigé dans la traduction espagnole de la description du niveau 8 de l’entraînement de base.
- [DC] Un caractère incorrect a été corrigé dans la traduction russe d’un des commentaires qui apparaît lorsque deux vers ont été tués.
- [DC] Certains messages en code morse étaient manquants en espagnol pour les missions 9 ("Surprise aquatique"), 14 ("Super mouton !") et 20 ("Pagaille à la ferme"). OutofOrder en a fourni des traductions.
- [CS] Les apostrophes de la traduction italienne des messages en parties ne s’affichaient pas correctement.
- [CS] La fenêtre de confirmation s’affichant lorsqu’un joueur est sur le point de quitter affichait "SÃ" au lieu de "SÌ" pour oui avec la traduction italienne.
- [CS] La traduction russe a été mise à jour avec des corrections effectuées par Shtirlitz.
- [CS, DC] Espace libre du disque dur et de la mémoire-vive
- [CS] W:A affichera désormais un message d’avertissement lorsqu’il voit qu’il ne peut pas écrire dans le répertoire actuel, ou s’il y a peu d’espace disque libre sur le lecteur actuel.
- [DC] Certaines fuites de mémoire mineures ont été corrigées.
- [DC, CS] Divers
- [CS] Certaines versions de l’installeur de W:A ne créaient pas le dossier User/Teams, ce qui faisait que W:A échouait à chaque fois qu’il essayait de sauvegarder le fichier des équipes. W:A crée désormais ce sous-dossier s’il n’existe pas.
- [CS] W:A se verrouillait parfois après avoir créé une fenêtre console, qui est utilisée pour afficher la progression d’opérations comme l’exportation de log.
- [DC] Bug apparu en v3.6.23.0 : Les temps de détonateurs précis, une fonctionnalité de lecture des replays ajoutée en v3.6.20.1, ne pouvaient être désactivés en changeant le niveau de détails des vers avec la touche Suppr., si l’invincibilité était activée dans le scheme. [Cette correction était incomplète ; seuls les détonateurs des projectiles et animaux pouvaient être désactivés — le détonateur des mines et le contenu des caisses ne pouvaient toujours pas être désactivés. Voyez la correction apportée en v3.7.0.0.]
- [DC] En v3.6.19.7, la possibilité de changer de carte parmi des cartes aléatoires dans les deux sens (en cliquant sur une miniature de carte pour aller en avant, en cliquant tout en maintenant Maj sur une miniature de carte pour retourner en arrière) avait été ajoutée. Cependant, l’ajout de cette fonctionnalité à fait apparaître des bugs. Il était possible d’être coincé dans une boucle, où seuls des terrains peu détaillés étaient générés, ou (rarement) seuls des terrains d’un seul type (par exemple, caverne à deux niveau, île simple, etc.) seraient générés. La seule façon de sortir de cette boucle était de quitter le menu puis d’y revenir. En v3.6.20.1, ce problème avait été contourné en forçant la génération de maps avec un maximum de détails. Mais il était toujours possible d’être bloqué dans une boucle de type de map.
- [DC] La séquence de cartes aléatoires générées en cliquant en maintenant ou non Maj était différente à chaque fois que vous entriez dans un menu dans les versions de 3.6.19.7 à 3.6.29.0. Maintenant, la carte obtenue en cliquant en maintenant Maj et celle obtenue en cliquant sans maintenir Maj sont toujours les mêmes.
- [DC] Si une carte avait été charge d’une autre manière que par un clic local sur la miniature (par exemple, charge depuis un hôte distant dans une partie en ligne, ou chargée dans l’éditeur de cartes avant de la voir en miniature), alors le premier clic ou Maj+clic laissait cette carte derrière sans y revenir. Ceci est désormais corrigé.
- [DC] L’accès à tous les niveaux de détails des cartes disponibles de la v3.0 à la v3.5 Beta a été restauré. Vous ne serez plus limité à des cartes de niveau de détail maximal uniquement, comme vous l’étiez depuis la v3.6.20.1.
- [DC] Il n’est plus possible d’être bloqué dans une boucle de modèle de cartes en cliquant (en ne maintenant pas Maj et en le faisant) sur la grande miniature de carte.
- [DC] Il y a désormais 2 147 483 648 cartes disponibles dans le cycle des cartes de la grande miniature, et 2 147 483 648 cartes de chaque type (par exemple, caverne à deux niveaux) d’île dans l’éditeur de cartes (soit 17 179 869 184 cartes au total). Si vous étiez prêt à cliquer 2 147 483 648 fois de suite sur une miniature, vous retomberez sur la carte initiale.
- [DC] Dans le menu principal du jeu en réseau, les yeux et les sourcils des vers des boutons LAN et WormNET étaient transparents.
- [DC] Dans l’éditeur d’équipe, double-cliquer sur le bouton point d’interrogation à côté du nom de l’équipe était supposé générer aléatoirement le nom de tous les vers en même temps. Cependant, cette fonctionnalité a été cassée en v3.6.19.7. Elle est désormais restaurée.
- [DC] En cliquant rapidement sur les boutons “créer des trous” ou “créer des tunnels” dans l’éditeur de cartes, la même graine aléatoire était utilisée plusieurs fois de suite, changeant au maximum seulement une fois par seconde.
- [DC] Avec l’option “BattyRope” activée (soit seule, soit dans TestStuff), un ver dont le Jet Pack persiste entre les tours verrait son indicateur de quantité de carburant masquer la quantité d’énergie de ce ver à l’écran. Maintenant, la quantité de carburant s’affiche sous la santé du ver.
- [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Lorsque vous lanciez un fichier replay, W:A passait temporairement en mode d’affichage 640×480 avant de passer à la résolution de jeu que vous aviez définie. Cela faisait que la plupart des écrans devenaient brièvement noirs avant de lancer le replay, même si la résolution de jeu était identique à celle du bureau de Windows.
- [DC] Menu de la barre des tâches système
- [DC] Il est désormais possible d’utiliser le menu système lorsque vous avez réduit le jeu dans les menus. Ce menu s’ouvre en cliquant droit sur le bouton de la barre des tâches de W:A. Cela vous permet de quitter le jeu sans avoir à le restaurer au préalable (dans les plupart des modes du jeu).
- [DC] Lorsque W:A était réduit durant une session de lecture de replay en utilisant Alt+Tab ou Alt+Esc (ou un autre raccourci déclenchant indirectement une reduction du jeu), cliquer droit sur le bouton de la barre des tâches de W:A faisait planter le jeu.
- [DC] Le curseur de la souris n’est plus cache dans le menu système.
- [CS, DC] Plantages
- [CS] Appuyer sur Échap dans certains menus (ceux des missions, des entraînements et des matches à mort) entraînait une minimisation du jeu anormale, souvent suivie d’un plantage.
- [CS] W:A plantait lorsqu’il essayait d’afficher l’avertissement “grande map” alors qu’il était réduit.
- [CS] W:A plantait lorsque le menu multijoueurs hors-ligne était ouvert si la dernière carte chargée (sauvegardée dans current.thm) était une carte .BIT corrompue.
- [CS] W:A plantait lorsqu’il essayait d’afficher une boîte de dialogue alors qu’il était réduit. Maintenant, W:A fait clignoter son bouton dans la barre des tâches et produit un beep standard lorsque cela arrive, affichant la boîte de dialogue une fois restauré.
- [DC] Un bug en v3.6.29.0 faisait que W:A plantait dans certains cas lorsqu’un replay instantané était passé en appuyant sur Espace.
- [DC] Un bug en v3.6.29.0 faisait que W:A plantait lors d’un replay instantané, si une ou plusieurs caisse(s) étai(en)t présente(s) et si une version antérieure était émulée — comme par exemple la v3.6.28.0[TestStuff5], puisque la v3.6.29.0 n’avait pas sa propre version de TestStuff.
- [DC] En v3.6.29.0, lors de l’émulation de la v3.0, essayer d’utiliser la sélection de ver dans une équipe ne commençant qu’avec un seul ver faisait planter le jeu.
- [CS] Sous certaines configurations systèmes, et si l’allocation de mémoire vive vidéo pour un bitmap échoue, W:A allouera désormais de la mémoire vive système au lieu de planter.
- [CS] Des changements mineurs/obscurs qui pourraient permettre d’éviter des plantages liés aux bitmaps dans les menus ont été apportés.
- [DC] Il était possible que W:A ne plante lorsque le message “Veuillez patienter… opération en cours…" lorsqu’une partie était sur le point de commencer. Ce bug était extrêmement rare, mais il a été confirmé qu’il arrivait au moins de temps en temps sous Windows 7.
- [CS] W:A plantait lorsque vous essayiez d’ouvrir l’éditeur d’équipes alors qu’il y avait une image BMP 4-bit dans le dossier User\Flags ou User\Graves. Le jeu est désormais capable de charger des images BMP 4-bits.
- [CS] W:A plantait lorsqu’il n’arrivait pas à charger un effet sonore du dossier FESfx. Un message d’erreur s’affiche désormais à la place.
- [CS] W:A plantait s’il essayait d’afficher un message après avoir quitté le mode graphique plein écran, par exemple si une erreur survenait lors de la sauvegarde du fichier des équipes. Ce message s’affichera désormais dans une boîte de dialogue Windows standard.
- [DC] W:A plantait lorsque l’utilisateur avait réduit le jeu pendant la séquence d’intro du menu.
- [DC, CS] Corrections affectant la logique du jeu
- [CS, DC] Bugs fatals ou potentiellement fatals
- [CS] Un bug en v3.6.29.0 entraînait des désynchronisations réseau et des erreurs de sommes de contrôle lorsque la visée laser était utilisée. En raison de sa nature aléatoire, ce bug ne peut être émulé.
- [DC] Dans une partie avec des équipes contrôlées par l’ordinateur, dans laquelle un éditeur de schemes externe a été utilise pour assigner la “puissance zéro” à une Mine, une Dynamite, un Vase Ming précieux, une Attaque Aérienne, une Attaque au Napalm, une Attaque Postale, une Attaque au Mouton français, une Bombe en Tapis de Mike, une Bombe MB et/ou un Âne de Ciment, si l’intelligence artificielle de l’ordinateur essayait d’analyser l’une de ces armes, le jeu plantait. (Voyez la note 2.)
- [CS] Si un ver était lâché sur une pile de plusieurs vers superposés (depuis une hauteur suffisante pour subir des dégâts de chute), le ver "flottait" brièvement au-dessus de la pile au moment de l’atteindre ; en réalité, il accélérait lorsqu’il flottait, recevant par conséquent davantage de points de dégâts de chute, effet qui était plus ou moins long selon le nombre de vers constituant la pile. Dans le cas le plus extrême possible, si un 48ème ver atterrissait sur une pile de 47 vers superposés, le jeu entrait dans une boucle infinie.
- [DC] Dans une partie avec les options “Tirer ne met pas fin au tour” et “Les pertes de contrôle ne mettent pas fin au tour” actives, si un ver était en train de lâcher un troupeau de Vaches Folles, et avait été blessé (probablement par l’une des vaches) au même cinquantième de seconde que celui où la vache suivante devait être lâchée, le tour de ce ver ne terminerait jamais. (Notez qu’avant la correction liée aux vaches folles apportée en v3.6.25.1a, le jeu aurait simplement planté.)
- [DC] Un bug en v3.6.29.0 a rendu possible le fait qu’une mouffette puisse empoisonner le même ver deux fois, si le tour du joueur ayant lancé la mouffette s’est achevé pendant l’empoisonnement.
- [DC] Lorsque TestStuff était activé, la possibilité d’utiliser des armes entre deux tirs de corde avait un bug ; si une arme comme le Dragon Ball (qui normalement ne peut être utilisé que sur le sol ou pendant un saut) était utilisée entre deux tirs de corde ("rope roll"), la corde refusait d’être lancée pendant le temps de retraite suivant l’utilisation d’une arme de ce type.
- [DC] Avec l’option “BattyRope” activée (à part entière ou comme faisant partie de TestStuff)
- [DC] Terminer son tour sur un jet pack entraînait le jeu dans une boucle sans fin (un tour ne finissant jamais).
- [DC] Les fusils (fusil de chasse, pistolet, uzi et mini-canon) ne coupaient pas l’extrémité d’une corde attachée, même en touchant directement le point d’ancrage de la corde.
- [DC] La caméra ne suivait pas un ver en train d’utiliser la corde que si le joueur qui le contrôlait était en train de maintenir des touches fléchées ou en train d’appuyer sur Espace ou Retour arrière.
- [DC] Si un morceau de terrain servant de point d’ancrage ou bien de support de la corde ninja est détruit, la corde sera désormais détachée. (Avant, seule une explosion standard pouvait la détacher.) Cette destruction peut arriver de plusieurs manières :
- une partie de la corde ninja devient submergée par l’eau montante
- les flammes d’une attaque au napalm ou d’un lance-flammes brûlent le morceau de terrain servant de point d’accroche ou de support de la corde
- une bombe taupe ou un escadron de taupe creuse à travers le terrain qui servait de point d’ancrage ou de support de la corde
- un coup de poing de feu, un kamikaze, un chalumeau ou une foreuse pneumatique détruit le terrain qui servait de point d’ancrage ou de support de la corde (cela ne peut se faire que lorsque BattyRope est activé)
- [DC] Il y avait une erreur mineure d’arrondi lorsque la corde s’attachait à un morceau de terrain. Elle était souvent attachée 1 pixel plus bas, plus à droite, ou un pixel plus bas et plus à droite que là où la corde était entrée en contact avec le terrain.
- [DC] Il y avait une petite erreur d’arrondi lorsque le jeu doit centrer l’explosion d’une balle de fusil (provenant d’un fusil de chasse, d’un pistolet, d’un uzi ou d’un minicanon). L’explosion était souvent centrée un pixel plus bas, un pixel plus à droite, ou un pixel plus bas et plus à droite par rapport à l’emplacement où la balle avait touché le terrain.
- [DC] Si un ver essayait de descendre d’une falaise en élastique, et s’il y avait une caisse entre 41 et 46 pixels sous le haut de la falaise, l’élastique ne s’activerait pas et le ver tomberait.
- [DC] Les vers contrôlés par l’IA pouvaient parfois marcher sur une certaine distance, revenir en arrière en sautant puis parcourir à nouveau cette distance à la marche.
- [DC] Les flammes persistantes d’un Cocktail Molotov prenaient moins de tours pour disparaître après l’arrivée de la mort subite.
- [DC] Il y avait 1,26 seconde de délai en trop lors d’une mort subite avec la montée de l’eau désactivée. Ceci était dû au fait qu’il fallait une seconde pour faire monter l’eau de zéro pixel, puis un quart de seconde en plus pendant que la caméra savourait ce moment.
- [DC] L’image représentant un ver tenant une bombe taupe dans sa main montrait toujours le ver comme s’il était sur un terrain plat, même lorsqu’il était en réalité sur une pente.
- [DC] Sur une très grande carte, l’escadron de taupes passait soudainement au-dessus de la carte après avoir creusé pendant 36.20 secondes.
- [DC] Un ver utilisant la foreuse pneumatique tout en volant à travers la carte (par exemple, depuis la corde ou un jet pack, voire depuis un saut) pouvait blesser quelque chose et produire un effet sonore, sans endommager ce qui était blessé.
- [DC] Une carte de donneur pouvait donner "-1×" un utilitaire si son précédent propriétaire avait une quantité infinie de cet item. Puisque normalement toutes les équipes ont les mêmes munitions de départ, ramasser ce genre de cartes de donneur n’avait pas d’effet. Ainsi, désormais, aucune carte de donneur n’est créée (ou bien l’item en question n’apparaît pas) si toutes les autres équipes possèdent déjà une quantité infinie de l’utilitaire en question. Si une quantité infinie de quelque chose est ramassée (ce qui ne peut plus arriver, mis à part avec des améliorations futures de la personnalisation), l’élément ramassé sera affiché sans nombre de munitions.
- [DC] Il n’y avait pas de transition douce lorsqu’un ver empoisonné guérissait parce que son équipe avait ramassé une caisse de soins.
- [DC] Il n’y avait pas de transition douce lorsqu’un ver sur le point d’actionner le gel (bonnet sur sa tête) passait en mode “debout normal" (sans porter d’arme sur lui ; par exemple, en sélectionnant le parachute en étant sur le sol, après avoir sélectionné le gel).
- [CS] Lorsqu’un ver atterrissait après avoir fait un coup de poing de feu, l’image le représentant (sprite) n’était pas mise à jour pour refléter la pente du terrain.
- [CS] Lorsqu’un ver se téléportait directement sur le sol (ce qui peut être fait facilement en utilisant le téléporteur un petit peu dans le terrain), l’image le représentant n’était pas mise à jour en fonction de la pente du terrain.
- [DC] Il y a eu des corrections internes liées aux dégâts fatals pendant qu’une arme sous forme de troupeau est lâchée et à la fonction Passer le tour dans BattyRope. Ces corrections n’ont visuellement aucun effet externe notable.
- [DC] Dans une partie en ligne dans laquelle au moins deux machines connectées à la même partie avaient au moins deux équipes de couleurs différentes avec au moins une couleur commune aux deux ordinateurs, les joueurs pouvaient voir les messages secrets (par exemple, la sélection ou le ramassage d’une arme) des équipes dont ils ne partageaient pas la couleur. (Strictement parlant, cette correction n’affecte pas la logique du jeu, mais il est lié à la version de la logique du jeu pour des raisons d’équité entre les joueurs.)
- [DC] Depuis toujours, si un ver lançait une corde durant une chute ou un saut, le lancement de la corde était annulé à l’atterrissage du ver, qui est aussitôt prêt à la relancer. Cependant, un changement apporté en v3.6.29.0 avait involontairement fait que le lancement de la corde était également annulé lorsque le ver avait fini d’atterrir, et commençait à se relever.
- [DC] Il était possible de marcher pendant qu’une corde était en train d’être lancée, si la corde en question était lancée pendant que le ver tombait (depuis un saut, une falaise, ou en descendant d’un parachute ou d’un jet pack) et si le ver avait atterri (toujours pendant que la corde était lancée). Du coup, en v3.6.28.0 (ainsi que dans les versions antérieures), cela faisait que le lancement de la corde pouvait continuer en partant du dos du ver. En v3.6.29.0, cela voulait dire que la corde pouvait être lancée une troisième fois, dans une autre direction. Il n’est maintenant plus possible de marcher pendant qu’une corde est lancée.
- [DC] L’effet sonore du “dégel” d’un ver était joué lorsqu’un ver coulait, bien que le ver restait gelé.
- [DC] Si un missile, comme par exemple un Super Mouton avec l’option “Paradis des moutons”, explosait extrêmement loin de tout le reste (vers, barils de pétrole, etc.), il y avait une "explosion globale" à cause d’un bug de dépassement des limites.
- [CS, DC] Les barres d’énergie des équipes étaient parfois incorrectement triées à cause de differences minimes au niveau du total de points d’énergie de chaque équipe.
- [CS, DC] Bugs fatals ou potentiellement fatals
Changements
- [CS, DC] W:A n’enregistre plus ses associations au démarrage. Cependant, cet ancien comportement peut être restauré en cochant la case correspondante dans le menu des Options Avancées, ou en important RegisterAssociations_Automatically.reg (situé dans le dossier Tweaks) dans le registre du système.
- [CS, DC] Dégradé d’arrière-plan lisse (tramé) en partie
- [CS] Le dégradé est désormais rendu selon une nouvelle méthode, ce qui devrait permettre de corriger les problèmes de performances sous certaines configurations système.
- [DC, CS] L’algorithme de tramage utilisé pour le rendu de l’arrière-plan des cartes de plus de 96 couleurs ou de hauteur non-standard a été substantiellement amélioré.
- [CS] Le dégradé est désormais dessiné avec un effet de parallaxe. Cet effet peut être désactivé avec le tweak registre BackgroundGradientParallax_Disable.reg.
- [CS] Le tweak registre SmoothBackgroundGradient_Disable.reg a été ajouté. Il permet de désactiver les dégradés doux (créant à la place un dégradé beaucoup moins doux) tout en laissant la possibilité de sélectionner tous les niveaux de détails afin d’activer les particules d’arrière-plan, les arrière-plans bitmap et les nuages.
- [CS] Les modifications de la palette ayant lieu dans les menus sont désormais également référencées dans le fichier "palette.log" ; avant, seules les modifications palette ayant lieu en partie étaient référencées.
- [CS, DC] W:A utilise désormais des solutions de contournements pour corriger les problèmes de palette dans les menus. Certaines d’entre elles pourraient avoir des effets secondaires non-désirés, comme des problèmes de flickers ou encore de délais lors d’un changement de menu, même si vous n’aviez pas de problèmes de palette dans les menus auparavant. Si ces effets vous sont personnellement indésirables et si vous n’avez aucun problème de palette, vous pouvez désactiver cette solution de contournement dans le menu des Options Avancées, ou bien importer le script FrontendPaletteFix_Off.reg (situé dans le dossier Tweaks) dans le registre du système.
- [DC] L’option registre FrontendPaletteFix, modifiable via les tweaks FrontendPaletteFix_On/Off.reg, est un groupe de 4 bits, chacun d’entre eux activant une solution de contournement de problème de palette spécifique. Il est donc possible de désactiver sélectivement certaines de ces corrections en modifiant l’option directement dans le registre.
- [DC] L’avertissement lié à la taille d’une carte, qui s’affiche côté client dans une partie en ligne si l’hôte envoie une carte PNG colorée plus grande qu’une certaine taille (la limite par défaut étant atteinte si largeur × hauteur est supérieur à 8 mégapixels), est désormais également utilisé lors du chargement d’une carte depuis le disque dur dans l’éditeur de cartes. Le seuil à partir duquel l’utilisateur doit être averti peut être défini dans le menu des Options Avancées. Tout comme avant (depuis la v3.6.28.0), elle peut également être écrasée en créant une valeur "MapAreaWarnLimit" de type REG_DWORD dans la clé des Options de W:A (HKEY_CURRENT_USER\Software\Team17SoftwareLTD\WormsArmageddon\Options), qui définit l’aire minimale à partir de laquelle le jeu demande confirmation avant de charger une image. Enfin, vous pouvez rapidement redéfinir la valeur par défaut ou désactiver l’avertissement en important le script MapAreaWarnLimit_Default.reg ou MapAreaWarnLimit_Unlimited.reg (les deux étant situés dans le dossier Tweaks) respectivement dans le registre.
- [CS] Entrer dans le menu des Options ne réinitialisera plus la résolution actuelle vers une valeur par défaut si elle n’est pas dans la liste des résolutions que DirectDraw a reportées comme disponibles.
- [CS] Le deuxième astérisque dans les messages commençant par /me (ajouté en v3.6.28.0) a été retiré.
- [DC] Les logs des menus des parties en réseau (situés dans le dossier User\Logs) utilisent désormais des "•••" (tout comme la fonction Exporter un Log d’un replay), permettant ainsi de distinguer aisément les entrées du log qui ne sont pas des lignes de chat.
- [CS] Lorsque vous hébergez une partie en Direct IP avec un scheme de canal personalisé (en utilisant le paramètre Scheme de l’URL) et aucun ID de partie explicitement spécifié, W:A génèrera et définira désormais automatiquement un ID de partie, afin d’empêcher des connexions accidentelles avec un scheme de canal incorrect (ce qui entraîne des désynchronisations). Comme toujours, l’URL wa:// complète et correcte peut être obtenue en utilisant la commande /url.
- [CS] Les URL wa:// générées avec la commande /url ajoutera désormais l’ID de la partie comme le dernier paramètre. La raison de ce changement est d’empêcher les URL tronquées d’avoir l’air de fonctionner correctement au début, avant de cause une désynchronisation au moment ultime.
- [DC] Lorsque vous rejoignez une partie hébergée en Direct IP, la fenêtre de connexion affiche désormais “Direct IP” au lieu de “Direct IP : Direct IP".
- [DC] En raison d’améliorations générales dans le code du réseau en partie, un bug mineur est apparu dans cette version (et sera corrigé dans une version ultérieure). Pour un client d’une partie en ligne avec 3 joueurs ou plus, si l’hôte ne répond plus (sans que la perte de sa connexion ne puisse être détectée) pendant le tour d’un autre client, alors le jeu ne mettra pas fin à la connexion automatiquement.
- [DC] Changements affectant la logique du jeu
- [DC] Les limites de temps de jeu ont été retirées. Il s’agissait de limites qui existaient dans les menus mais pas en partie, ce qui pouvait donner lieu à des comportements ayant l’air incohérents. Avant, si le cumul des temps de tour et des temps de retraite totaux d’une manche était inférieur à 2 secondes, cette manche était considérée comme une égalité. Sinon, si ce cumul était inférieur à 5 secondes, ou si le temps total de jeu était inférieur à 15 secondes, la manche était considérée comme une « victoire » sans gagnant (ce qui, de plus, était un bug).
- [DC] Des changements internes ont été apportés à l’option de scheme “Ordre des vers aléatoire”. Ceux-ci ne devraient pas avoir d’effet discernable.
Fonctionnalités
- [CS] W:A utilise désormais l’Unicode pour toutes les opérations liées au presse-papiers, si toutefois l’Unicode est supporté par le système d’exploitation.
- [CS] Un nouveau menu d’Options Avancées est désormais accessible depuis le menu des Options. Il permet de configurer de nouvelles options, ainsi que des options qui n’étaient avant configurables qu’en utilisant des scripts registre ou par édition directe du registre.
- [CS] L’intro peut désormais être passée en appuyant une seule fois sur la touche Échap.
- [DC] Il est désormais possible de passer l’intro d’ouverture sans utiliser l’option en ligne de commande /nointro. Pour cela, cochez la case Passer l’intro du nouveau menu d’Options Avancées.
- [CS, DC] Tous les menus peuvent être quittés en appuyant sur la touche Échap.
- [CS] Dans les menus, lorsque le curseur de la souris est placé en bas de l’écran, W:A affichera désormais un texte d’aide.
- [CS] Certaines listes déroulantes (par exemple, celle de sélection de scheme et celle de sélection de map) se dérouleront désormais sous forme de listes déroulantes plus grandes.
- [CS] Dans les listes déroulantes avec champ d’édition, vous pouvez directement passer aux items commençant par un certain caractère en tapant ce caractère en question au clavier.
- [CS] Les listes avec contrôleurs de vue (par exemple, la liste des joueurs de WormNET) peuvent désormais être défilées avec la molette de la souris.
- [CS] Ctrl+Suppr. et Ctrl+Retour Arrière désormais efface le mot situé respectivement avant ou après le curseur dans les zones d’édition de texte des menus.
- [CS] Lorsque W:A est lancé pour la première fois, la résolution d’écran en partie par défaut est désormais celle du bureau de Windows au lieu de 640×480.
- [CS, DC] Lors que le menu réseau est ouvert pour la première fois, le pseudo WormNET par défaut est désormais le nom d’utilisateur Windows — ou, s’il n’est pas disponible, le nom de l’ordinateur.
- [DC] Lorsque W:A est lancé, le scheme par défaut "Intermédiaire" est chargé. Cependant, ce scheme n’est plus chargé à chaque fois que vous entrez dans le menu de parties hors-ligne ou dans le menu des Options. Le jeu se rappellera du dernier scheme chargé.
- [DC, CS] Cliquer sur le bouton “triche” dans l’éditeur des armes mène désormais à un nouvel écran au lieu d’ouvrir une boîte de dialogue modale. Pour le moment, cela vous permet de modifier le nombre de munitions et le délai des utilitaires. Cliquer à nouveau sur le bouton "triche" permet de retourner à l’éditeur des armes normal.
- [CS] Si l’ordinateur est directement connecté à Internet, W:A essayera désormais de détecter automatiquement l’adresse IP externe en énumérant toutes les addresses IP associées au nom d’hôte, et prendra la première adresse IP qui n’est pas compris dans un intervalle d’adresses IP privées ou d’auto-configuration. Cela permet à la commande /url de fonctionner correctement lors de l’hébergement de parties en Direct IP dans le cas où l’adresse IP externe a changé depuis la dernière connexion à WormNET.
- [CS] La commande /url fonctionne également lorsque vous rejoignez une partie.
- [CS] Dans le menu réseau, le bouton WormNET permet désormais de se connecter automatiquement à WormNET via le lien “Autologin”. L’ancien comportement peut être restauré en remplacant le fichier ServerList.htm du sous-dossier Graphics\ServerLobby par OldServerList.htm.
- [CS] Une nouvelle boîte de texte HTML a été ajoutée à l’écran listant les canaux de WormNET. Cette boîte sera utilisée afin d’afficher des informations à jour concernant la communauté ou le jeu. Les personnes possédant un serveur tiers peuvent envoyer du contenu dans cette zone en le plaçant entre les balises <MOTD>...</MOTD>.
- [CS] Le parseur HTML de W:A comprend désormais la balise EXTA. Ayant la même syntaxe que la balise A, cette balise créera un lien qui réduira le jeu et ouvrira le lien défini dans le paramètre HREF dans le navigateur Internet par défaut au lieu de celui du jeu lorsque vous double-cliquez dessus.
- [CS] Les drapeaux de l’Algérie, de l’Arabie Saoudite, de la Biélorussie, de la Bulgarie, de la Corée du Sud, des Émirats Arabes Unis, de l’Égypte, d’El Salvador, du Guatemala, de la Jamaïque, du Kazakhstan, de la Lituanie, de la Macédoine, des Îles Marshall, du Pérou et du Taïwan ont été ajoutés.
- [DC] Quatre caractères spéciaux hongrois ont été ajoutés au jeu de polices de W:A : őŐűŰ.
- [DC] Vous pouvez désormais utiliser n’importe quels caractères dans les noms de partie. La longueur maximale reste de 29 caractères. Utiliser les caractères "&'<> diminue la longueur maximale, et ces caractères ne s’afficheront pas correctement dans les versions antérieures de W:A. [Lorsque la v3.6.30.0 était sortie, WormNET ne convertissait plus les caractères "&'<>\ de manière attendue dans les noms de partie, donc cette fonctionnalité n’a pas fonctionné correctement. Cela a été corrigé en v3.7.2.1.]
- [DC] Le préfixe ß n’apparaît plus automatiquement devant le nom des parties organisées.
- [CS, DC] Les retours à la ligne dans les chats sont désormais indentés. Cela permet d’empêcher l’abus des retours à la ligne pour créer de faux messages.
- [DC] Lorsque du texte est collé depuis le presse-papiers dans les menus, les retours à la ligne sont désormais conservés. Ils s’affichent sous forme de symboles ↵ dans la boîte d’édition, et lorsque du texte est sélectionné. Lorsqu’entrés dans les canaux WormNET (IRC), ils sont convertis en |.
- [CS] Envoyer des “notices” est désormais possibles via la commande /notice, bien que W:A ne fasse aucune différence entre les messages privés entrant et les notices.
- [CS] Une commande /hb a été ajoutée dans les canaux WormNET, en tant qu’alias de "/msg HostingBuddy".
- [CS, DC] Les URL Web et les adresses e-mail sont désormais automatiquement parsées et converties en hyperliens dans les historiques des messages (WormNET, LAN, menus des parties en réseau).
- [CS] Le code de formatage des messages privés sur WormNET peut désormais également être utilise pour les messages privés dans les menus des parties en réseau (écran d’avant-partie, écran de manche suivante et écran de fin de partie).
- [CS] De nouveaux codes de formatage de messages privés ont été ajoutés : \u permet de commencer du texte souligné, \U permet de l’arrêter.
- [CS] Lorsque le jeu est réduit, son bouton dans la barre des tâches clignote désormais et un bip standard est produit lorsque le joueur reçoit un message privé dans les canaux WormNET ou dans les menus des parties en réseau (avant-partie, manche suivante, fin de partie), ou lorsque le pseudo du joueur est mentionné dans le chat WormNET.
- [CS] Lorsque vous hébergez une partie et réduisez le jeu, son bouton dans la barre des tâches clignote désormais lorsque quelqu’un rejoint votre partie.
- [CS] Lorsque vous avez rejoint une partie et que le jeu est réduit, son bouton dans la barre des tâches clignote désormais lorsque l’hôte allume son ampoule.
- [DC] La commande /afk ou /away peut désormais être utilisée dans l’écran d’avant-partie (pour les parties rejointes). En mode absent, votre lampe sera automatiquement allumée lorsque l’hôte allumera la sienne. Cette fonctionnalité est surtout utile aux spectateurs. Elle peut également fonctionner pour les joueurs ayant prévu de jouer de suite lorsqu’ils reviendront sur l’ordinateur, dans une partie normale. Si vous n’êtes pas un spectateur et que la partie commence alors que vous êtes en mode absent, vos tours seront automatiquement passés, comme si vous aviez tapé /afk ou /away dans la partie. Le mode Absent sera conservé après la partie. Dans l’écran d’avant-partie, taper du texte dans le chat ou cliquer sur la plupart des boutons de dialogue désactivera le mode Absent.
- [CS, DC] Appuyer sur Ctrl+Origine active le "Home Lock", qui fait que la camera reste toujours centrée sur le ver qui joue. Appuyer puis relâcher Origine permet de désactiver le Home Lock.
- [CS] Origine (ou le “Home Lock”) écraseront l’effet de l’Arrêt Défil. Les deux peuvent être temporairement écrasés en maintenant le bouton gauche de la souris.
- [DC] Avant, en partie, lorsque le menu “Échap” était ouvert, n’importe quel curseur d’une équipe (comme celui de la téléportation ou d’un missile téléguidé) devenait invisible. Maintenant, le curseur d’une équipe apparaîtrait en quasi-transparence lorsque d’autres curseurs sont en cours d’utilisation.
- [CS] W:A commencera désormais à ignorer le chat en partie des joueurs qui envoient plus de 5 lignes de chat dans la même seconde. Lorsque cela arrive, un message avec les instructions pour ne plus ignorer le joueur s’affichera.
- [CS] Il est désormais possible d’ignorer (ou de ne plus ignorer) des joueurs en tapant les commandes /ignore et /unignore (en plus des commandes /ex et /inc, et des raccourcis Ctrl+F1...F6). Taper /ex seul fera que vous n’ignorez plus personne au lieu d’ignorer tout le monde, pour des raisons de cohérence avec le comportement de /ignore seul dans les canaux IRC WormNET et dans les menus des parties en réseau (avant-partie, manche suivante, fin de partie).
- [CS] W:A sauvegarde désormais l’état des labels transparents des vers (activés ou désactivés), l’état de la boîte de chat (si elle est épinglée ou non), le home lock, la hauteur de la boîte de chat épinglée et celle de la boîte de chat ouverte entre les parties.
- [CS] Le panneau de chat peut désormais être réduit (en utilisant Ctrl+Haut) jusqu’à la taille minimale requise pour afficher tous les joueurs (qui peut être d’une seule ligne).
- [DC, CS] La fonction capture d’écran est désormais beaucoup plus rapide. Alors qu’avant, appuyer sur la touche Pause mettait le jeu en pause de manière apparente, la capture d’écran est désormais instantanée. Ce qui veut dire que la fonction “Exporter une Vidéo” peut désormais fonctionner à vitesse normale voire plus rapide, même avec des résolutions modérément haute. Notez que par défaut, la fonction “Exporter une Vidéo” ne va pas plus rapidement que la vitesse normale ; pour qu’elle aille aussi vite que possible, modifiez la vitesse de lecture en maintenant 0 tout en appuyant sur 9.
- [DC] La fenêtre d’options de la fonction “Exporter une Vidéo” n’a plus de limite maximale de résolution.
- [CS] Il est désormais possible d’automatiser la fonction “Exporter une Vidéo” en précisant les paramètres d’exportation dans la ligne de commande, après /getvideo. L’ordre de ces paramètres est le suivant : /getvideo FichierReplay.WAgame diviseur-du-nb-d’images/sec temps-de-début temps-de-fin largeur-de-la-résolution hauteur-de-la-résolution préfixe-des-fichiers-exportés. La syntaxe pour chaque valeur est identique à celle qu’il faut suivre dans la fenêtre des options de la fonction Exporter une Vidéo. Seul le paramètre “diviseur du nombre d’images par seconde” doit être défini ; les autres paramètres prendront leur valeur par défaut si aucune valeur n’est spécifiée. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour exporter une seule image du replay, en donnant la même valeur aux paramètres "temps de début" et "temps de fin".
- [CS] Appuyer sur Espace durant la lecture d’une partie enregistrée permet de faire une avance rapide jusqu’au début du tour suivant.
- [DC] Panneau des armes
- [DC] En v3.6.28.0, il est devenu possible de voir le panneau des armes pendant les tours des autres joueurs, mais le panneau était toujours automatiquement fermé au début des tours locaux, même s’il pouvait être rouvert aussitôt après. Le panneau des armes n’est désormais plus jamais fermé automatiquement ; seules les actions directes d’un joueur pourront le fermer.
- [DC] Avant, il n’était pas possible de voir le panneau des armes durant les tours des autres joueurs s’il y avait plusieurs joueurs locaux sur le même ordinateur mais avec différentes couleurs d’équipes. Maintenant, un menu avec les différentes couleurs des équipes locales est affiché sous le panneau des armes dans ces cas, permettant ainsi de voir l’inventaire de n’importe quelle équipe locale en cliquant sur la pastille de couleur correspondante.
- [DC] Il est désormais possible de voir le panneau des armes durant la lecture d’une partie enregistrée. Un menu avec les différentes couleurs d’équipe est affiché sous le panneau des armes, permettant ainsi de voir l’inventaire de n’importe quelle équipe en cliquant sur la pastille correspondante.
- [DC] Lorsque le panneau des armes réapparait, l’ancienne position du curseur dans le panneau est mémorisée, même si la souris était sur une case vide du panneau, ou sur une arme qui a disparu entre-temps. Avant, le curseur était replacé en haut à gauche dans ces circonstances.
- [DC] Avant, la sélection de ver était cachée pour les équipes n’ayant qu’un ver. Maintenant, elle est affichée et désactivée. (C’est important si vous pouvez conserver des sélections de ver pour la manche suivante.)
- [DC] Durant le placement manuel de début de partie, il est désormais possible de « resélectionner » le téléporteur. Cette fonctionnalité ne sert à rien en pratique et n’est présente que pour des raisons de cohérence et pour le fun.
- [DC] Sélectionner une arme dans le panneau des armes fermera désormais automatiquement la boîte de chat.
- [DC] Une nouvelle fonction "Retirer les messages privés d’un replay" a été ajoutée. Elle crée une copie du replay avec tous les messages privés retirés. Pour utiliser cette fonction, cliquez-droit sur le fichier WAgame dans l’explorateur Windows et choisissez "Retirer les messages privés". La copie sera sauvegardée sous "nom-du-fichier-replay {sanitized}.WAgame".
- [DC] Il est désormais possible de voir les contenus des caisses et les temps de détonateur des mines aléatoires durant la lecture des replays des parties jouées en v3.6.29.0 ou une version ultérieure. Avant, ces données s’affichaient sous forme de points d’interrogation. Cette fonctionnalité n’a cependant pas été rendu complètement commode ; pour le moment, vous devez faire une avance rapide jusqu’à la fin du replay (pratiquement, du moins) puis le [R]ecommencer pour pouvoir voir le contenu des caisses et les détonateurs des mines aléatoires.
- [DC] L’algorithme d’ajustement de téléportation (qui modifie la position du curseur s’il n’est pas exactement situé à un emplacement avec suffisamment d’espace pour faire tenir un ver) lit désormais beaucoup mieux les intentions de l’utilisateur. Si un ajustement est nécessaire, priorité sera désormais donnée au placement du ver directement sur le terrain.
- [DC] Dans la liste déroulante des résolutions dans le menu des Options, les résolutions sont désormais triées par nombre total de pixels. Les résolutions identiques en nombre total de pixels sont triées par hauteur.
- [DC] Dans les menus de partie en réseau ainsi que dans le chat en partie, entrer la commande /time affichera le temps local actuel.
- [DC] Lorsque la fonction “Extraire le Scheme” est utilisée sur un fichier de partie enregistrée avec une ancienne version de la logique du jeu mais incluant des options dans son scheme qui correspondent à un nombre personnalisé de mines / barils de pétrole et/ou une quantité personnalisée de carburant de jet pack, ces options seront désormais réinitialisées vers leur valeur par défaut dans le scheme extrait, afin que les parties utilisant ce scheme jouées avec la dernière version du jeu auront les mêmes options que celles de la partie enregistrée.
- [DC] En v3.6.19.12, le bouton Générer de l’éditeur de cartes avait été retiré, pour être remplacé par un bouton Générer objets. Le bouton Générer est maintenant de retour (il est place au-dessus du bouton Générer objets), et génère exactement les mêmes cartes qu’avant son retrait.
- [DC] Versions de test
- [DC] BattyRope, 150% Speed et TestStuff ont tous été ajoutés à la dernière version logique du jeu, afin qu’il ne soit pas nécessaire d’émuler d’anciennes versions pour activer ces options.
- [DC] Girder Radius Assist a été ajouté à TestStuff.
- [DC] Notez que TestStuff est passé à la "version 8". Cependant, l’émulation d’anciennes versions de TestStuff est désormais possible.
- [DC] De nouvelles versions de test ont été ajoutées :
- RacingStuff : Cette version de test peut être activée ou désactivée avec l’une des commandes suivantes : /rs, /race, /racing, /racestuff, ou /racingstuff. Cette version de test active le mode Phased Worms, dans lequel les vers peuvent passer à travers d’autres sans résistance, et elle active également l’option “la sélection de ver manuelle du début des tours ne met pas fin au temps avant les tours”. Cette option est notamment utile pour les Bungee Races.
- BoomRacing : Cette version de test peut être activée ou désactivée avec l’une des commandes suivantes : /boom, /boomrace, ou /boomracing. Cette version de test active le mode Phased Teams et l’option “la sélection de ver manuelle du début des tours ne met pas fin au temps avant les tours”. Cette option est notamment utile pour les Boom Races et les Assault Courses.
- Le mode Phased Teams crée une condition dans laquelle les équipes ennemies ne peuvent s’influencer entre elles de n’importe quelle façon — à ces quelques exceptions près :
- Le terrain est partagé, ce qui signifie que la création de morceaux de terrain (poutres, flèches) et la destruction d’autres morceaux de terrain (explosions, coup de poing de feu, kamikaze, foreuse pneumatique, bombe taupe, escadron de taupe, attaque au napalm, lance-flammes) influencent toutes les équipes. Les vers sur le terrain peuvent tomber si le terrain sur lequel ils se trouvent est détruit ou percé par une flèche ; la création de terrain crée un obstacle sur le chemin d’équipes ennemies, et la destruction de terrain retire un obstacle sur le chemin d’équipes ennemies.
- L’eau montante affecte toutes les équipes, peu importe qui/ce qui l’a fait monter.
- Détruire un baril de pétrole revient à le retirer en tant qu’obstacle, ce qui signifie que les vers qui étaient dessus tomberont.
- Si une mine présente depuis le début de la partie est déclenchée car trop proche d’un ver, elle n’endommagera directement que les alliés de l’équipe l’ayant déclenchée. Cependant, la disparition de cette mine signifie qu’elle ne pourra plus servir d’obstacle pour les équipes ennemies.
- Tout ce qui crée des flammes (attaque au napalm, cocktail Molotov, explosion d’un baril de pétrole) peut supprimer des flammes déjà existantes si le nombre maximal de flammes sur le terrain est atteint. Les flammes effacées peuvent appartenir à n’importe quelle équipe, même ennemie.
- Les vers ennemis cachent visuellement le terrain couvert par leurs images (sprites). (C’est également un petit défaut dans Phased Worms.)
- Ces petits défauts pourraient être corrigés dans une mise à jour future.
- [DC, CS] Modifications apportées à la fonction “Exporter un log” :
- [DC] La version du format du fichier WAgame est désormais référencée, juste après la version de la logique du jeu.
- [CS] La version de W:A utilisée pour exporter le log est également référencée dans les logs.
- [DC] Les temps de tours totaux ainsi que les équipes et les joueurs qui sont associés à chacun d’entre eux (à la fin du log) sont désormais formatés pour une meilleure lisibilité.
- [DC] La fonction Exporter un Log ne tombera plus dans une boucle infinie lors de l’émulation du bug du Jet Pack de BattyRope. Notez qu’il y a cependant d’autres bugs de boucles infinies que la fonction Exporter un Log ne gère pas encore.
- [DC] Les lignes indiquant les "Dégâts infligés" incluent désormais un compteur de vers tués.
- [DC] Le log exporté indique désormais quel joueur a hébergé la partie.
- Les entrées de cette documentation pour les versions où CyberShadow et Deadcode ont collaboré (v3.6.28.0 et ultérieures) ont été annotées en petits caractères pour indiquer quel(s) développeur(s) a/ont implémenté chaque correction et fonctionnalité.
- L’annotation [DC] indique que la modification a été implémentée par Deadcode (David Ellsworth).
- L’annotation [CS] indique que la modification a été implémentée par CyberShadow (Vladimir Panteleev).
- L’annotation [CS, DC] indique que la modification a d’abord été implémentée par CyberShadow, puis a été ajustée par Deadcode.
- L’annotation [CS, DC] en haut d’une sous-liste indique que la plupart des sous-entrées ont été implémentées par CyberShadow, et le reste par Deadcode.
- Notez que les annotations [CS] et [DC] correspondent au(x) développeur(s) ayant codé la modification, et n’incluent pas les discussions préalables ou les modifications de la documentation.