Documentation de Worms Armageddon/v3.6.28.0 Beta
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v3.6.28.0 Beta Update (29.06.2007)
Corrections
- [CS] Parfois, W:A pouvait se bloquer pendant qu’il est réduit, rendant la restauration et la poursuite de la partie impossibles. Il fallait alors arrêter le processus "WA.exe".
- [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1 : Dans les menus, coller un texte depuis le presse-papiers pouvait causer un plantage par la suite, si la chaîne collée avait une longueur divisible par 16 caractères.
- [DC] Un serveur WormNET pouvait causer un plantage côté client en envoyant une chaîne de configuration de scheme de canal incorrectement structurée lorsque le client rejoignait un canal.
- [DC] La fonctionnalité de la v3.6.26.4 suivante : "L’affichage des temps de détonateur précis (ajouté en v3.6.20.1) est désormais désactivé au niveau d’informations minimal (appuyer sur Suppr. permettant de changer la quantité d’informations affichées)." était incomplète. En effet, au niveau minimal d’informations, les détonateurs dépassant 3 ou 5 secondes (selon l’arme) étaient toujours affichés. C’était particulièrement gênant parce que le détonateur à quatre chiffres du super mouton en mode paradis des moutons ne pouvait être caché.
- [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.17 : Lorsque le temps de détonateur aléatoire d’une mine était exactement de n.00 secondes, il s’afficherait comme "n.100" durant la lecture des replays.
- [DC] W:A n’utilise plus 100% du processeur lorsque ce n’est pas nécessaire. (Une correction apportée en v3.6.20.1 devait faire cela, mais elle était incomplète et elle ne fonctionnait pas sur tous les systèmes.)
- [DC] Avec la solution de contournement contre les ralentissements du menu, il peut désormais y avoir du flicker sur certains systèmes (à cause de la correction empêchant l’utilisation du processeur à 100%). Importer SlowFrontendWorkaround_AntiFlicker.reg (situé dans le dossier Tweaks) dans le registre du système pourrait corriger le problème, mais pourrait également entraîner une utilisation du processeur proche de 100% dans les menus (sauf si le jeu est réduit).
- [CS] Si, pendant une partie, W:A est réduit par une application externe ou par un raccourci clavier comme Alt+Tab, sa palette de couleurs ne sera plus corrompue lorsque le jeu sera restauré.
- [CS] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1 : Dans le chat sur les canaux WormNET, les commandes /me (ACTIONs CTCP) ne s’affichaient pas correctement ; le pseudo était oublié, et il n’y avait pas de signe de ponctuation indiquant que c’était une action. Le message était simplement turquoise. Le formatage de ces messages a été changé, afin d’ajouter des astérisques pour l’entourer, et le message est désormais blanc.
- [CS] Des messages s’affichent sur les canaux WormNET lorsque quelqu’un quitte, avec la raison du départ. Il y a désormais une raison de départ envoyée au canal lorsqu’un joueur quitte pour héberger une partie.
- [DC] Éditeur de cartes
- [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Lors du chargement d’une carte en PNG qui avait été précédemment resauvegardée dans l’éditeur de cartes, l’option ”bordure de caverne” était réinitialisée, au lieu d’être écrasée par l’en-tête du fichier PNG comme elle le devrait.
- [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.25.1a : Lors du chargement d’une carte en PNG qui n’avait pas été précédemment resauvegardée dans l’éditeur de cartes, la valeur de l’option "trous de placement" était portée depuis la carte chargée juste avant. Maintenant, ils sont désactivés par défaut.
- [DC] Problème avec une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : L’éditeur de cartes refusait de charger les cartes PNG n’ayant pas de vrai noir dans leur palette. Le noir est désormais ajouté lorsque nécessaire, s’il y a de la place dans la palette.
- [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Dans la liste des fichiers, les sous-dossiers dont les noms correspondaient à "*.CUS, *.IMG, *.PNG, *.BIT, *.LEV" était listés deux fois — une fois en tant que sous-dossier avec <> autour de leur nom, et une fois en tant que faux-fichiers.
- [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Après avoir chargé un fichier PNG incomplet (résultant en l’erreur "Erreur PNG : Invalid chunk length"), l’image incomplètement chargée était chargée en tant que carte sur laquelle la partie allait être jouée lorsque l’éditeur de cartes était quitté. Maintenant, le message "INVALID MAP FILE" est affiché à la place.
- [DC] Les huit petites miniatures de cartes générées étaient rendues en 160×58 avant d’être rééchantillonnées en 120×43, résultant en plus d’aliasing que nécessaire. Maintenant, elles sont directement rendues en 120×44 (Notez que tout comme avant, elles ne sont pas anti-aliasées). Il y avait également une différence entre l’aire cliquable de la petite miniature et l’aire qui faisait que la bordure de la miniature devenait blanche au passage de la souris.
- [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1 : Entrer une ligne d’au moins 256 caractères de long entraînait un plantage local.
- [DC] Si l’hôte d’une partie avait choisi une carte intrinsèque (Cars, Polar, etc.), cette carte ne serait pas communiquée à ceux rejoignant la partie après que cette carte n’ait été chargée. Du coup, si la partie commençait avec cette carte, il y aurait désynchronisation.
- [DC] Il était possible, voire parfois probable, que certaines cartes intrinsèques (Birthday, Fruity2, Paris, Polar, Shoes, Speccy, et Village) soit initialisées avec des trous de placement. Cela dépendait de la graine aléatoire ; désormais, l’hôte évitera automatiquement les “graines” (nombres aléatoires de départ à partir duquel découlent d’autres nombres) qui entraînerait la présence de trous de placements.
- [CS] Il y a des incohérences de noms de fichiers parmi les différentes banques de sons du CD-ROM de W:A. Deux d’entre elles ont été gérées en v3.6.19.7. Cette version gère quelques variations supplémentaires, présentes dans les banques de sons "Cad", "Formula One" et "Russian".
- [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Le jeu ne vérifiait pas le nombre de vers de chaque équipe lors du chargement d’un fichier WAgame. Du coup, une valeur supérieure à 8 pour une équipe (qui peut être donnée avec un éditeur hexadécimal ou un éditeur de mémoire) aurait des effets étranges à cause de l’accès à des éléments au-delà de l’array, et un plantage pouvait survenir avec certaines valeurs.
- [DC] Lorsqu’une notification textuelle apparaît dans une partie (par exemple, "1x Corde Ninja"), elle s’affiche désormais immédiatement, et non plus sur l’image (frame) suivante comme c’était le cas auparavant. De plus, l’effet tramé de "transparence" qui est appliqué au texte n’est maintenant plus purement vertical, alors qu’avant, cela dépendant de la largeur du texte rendu.
- [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Dans certaines circonstances, le lancement d’un replay (par exemple, lors de sa lecture) échouerait avec une erreur de plantage. Ce bug était rare, mais régulier pour ceux qui en étaient victimes.
- [DC] Le jeu se lance désormais correctement via le CD Tchèque de W:A, alors qu’avant, il y avait un message “ATTENTION : Aucun drapeau par défaut trouvé” au démarrage.
- [CS] Une option de compatibilité pour Wine a été ajoutée. Elle permet de contourner plusieurs problèmes de Wine qui pourraient empêcher le fonctionnement des grandes cartes. Pour activer cette solution de contournement, importez le fichier NoLandInVram_On.reg (situé dans le dossier Tweaks) dans le registre de Wine en utilisant l’outil Regedit de Wine.
- [CS] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1, et corrigé de manière incomplète en v3.5 Beta 2 : Le raccourci de sélection des utilitaires, qui devait être la touche située entre Échap, Tab et 1, est désormais bel et bien cette touche, peu importe la disposition clavier utilisée. Pour revenir à l’ancien comportement, c’est-à-dire l’utilisation de la touche accent grave ( ` ) pour la sélection des utilitaires, chargez le script LegacyUtilityKey_On.reg (du dossier Tweaks) dans le registre du système.
- [DC] Si une erreur survenait lors de la connexion à une partie en ligne, par exemple s’il n’y a plus de place pour de nouveaux joueurs ou si votre nom était déjà en cours d’utilisation, le curseur de la souris resterait à l’état "occupé" de manière inappropriée.
- [DC] Sur l’écran de la manche suivante, si les joueurs d’une seule alliance restaient après que les autres n’aient quitté ou ne se soient déconnectés, le bouton lampe et la zone de texte du chat disparaissaient, mais il était toujours possible d’entrer du texte dans le chat. Maintenant, ces deux éléments ne disparaîtront que si tous les joueurs à l’exception du joueur local ont quitté ou été déconnectés.
- [DC] Le bouton Quitter de l’écran de manche suivante n’est désormais plus grisé ou désactivé d’une quelconque façon.
- [DC] Si un joueur était automatiquement chasse d’une partie à cause d’une désynchronisation ou de données invalides, la connexion n’était pas fermée — ce qui signifie que les joueurs devaient attendre 3 minutes de leur côté le temps que la connexion expire (sauf s’ils quittaient manuellement avant l’expiration de la connexion).
- [DC] Si un joueur quitte ou s’était déconnecté pendant la partie précédente, vous n’avez plus à attendre 60 secondes avant qu’ils ne disparaissent de la liste des joueurs sur l’écran de la manche suivante.
- [DC] Bug apparu en v3.6.19.7 : Cliquer droit sur le nom du scheme sur l’écran d’avant-partie d’une partie rejointe affichait un menu contextuel Windows avec un curseur de souris invisible.
- [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1: Dans l’écran de fin de partie (là où les statistiques s’affichent), si l’utilisateur avait réduit le jeu avant la fin de la fanfare et si la musique avait commence, le jeu planterait lorsque restauré.
- [DC, CS] Corrections affectant la logique du jeu
- [DC] Si un ver avait lâché des vaches folles depuis la corde, l’élastique, le parachute ou le Jet Pack (en appuyant sur Entrée), et si le joueur avait appuyé une deuxième fois sur Entrée, le ver descendrait immédiatement de son utilitaire et ne répondrait pas aux commandes du joueur pour le restant du tour et du temps de retraite.
- [DC] Il était possible qu’un fusil à pompe parfaitement visé rate sa cible, si la distance à laquelle se situe la cible en question est supérieure à la largeur de la carte. Par exemple, deux vers se situant aux deux extrémités d’une diagonale traversant toute la map ne pouvaient se toucher l’un-l’autre au fusil à pompe.
- [DC] Si un éditeur de styles de partie externe était utilisé afin d’assigner une "puissance zéro" au Cocktail Molotov, et si une partie était lancée avec ce style de partie, W:A plantait. (Voyez la note 2.)
- [DC] Il était possible que la foreuse pneumatique, lorsqu’utilisée par un ver situé sur un autre, ne s’arrête aussitôt. Cela arrivait lorsque le ver du dessus (celui qui creuse) n’avait pas quitté le sol depuis le placement automatique initial ou une téléportation directement sur le sol, alors que le ver du dessous (celui supposé subir la foreuse pneumatique) était tombé ou était tombé sur le sol.
- [DC] Bug latent qui s’est manifesté après l’ajout d’une fonctionnalité en v3.6.25.1a : Dans une caverne avec des bordures indestructibles actives et sans position disponible détectée pour placer automatiquement un ver, la tentative d’autoplacement échouait sous forme d’une boucle infinie, qui peut s’entendre avec une série de bips. Cela pouvait arriver après avoir démarré une partie avec une map colorée vide (ou pleine à presque 100%) avec les trous de placements désactivés, si le chronomètre était épuisé durant le placement manuel ainsi forcé, ou encore si une équipe contrôlée par l’ordinateur était présente Le jeu noie désormais automatiquement le ver dans ce cas, tel que prévu à l’origine (Note : En v3.6.25.1a, la série de bips se terminait toujours par un plantage, à cause d’une fuite mémoire. S’il avait été possible de désactiver les trous de placement en v3.5 Beta 2 ou une version antérieure, donnant une carte avec aucune position disponible pour le placement automatique d’un ver, il n’y aurait pas eu de série de bips. Il y aurait simplement eu un plantage instantané, pour une raison complètement différente.)
- [DC] L’angle du réticule de visée du chalumeau pouvait prêter à confusion ; il était de 30°, alors que l’angle de creusement est de 22,5°.
- [DC] La correction de bug de la balance de la justice de la v3.6.26.4 a introduit un nouveau bug. Si une alliance morte créait un "trou" dans la liste originale des alliances, l’alliance à la fin de la liste ne subirait aucune modification de leur santé.
- [DC] Il était avant possible qu’une carte de donneur vide soit créée. Maintenant, c’est une tombe ordinaire qui apparaît à la place.
- [DC] Il était possible de provoquer un bug dans le code des flammes en détruisant énormément de barils de pétrole et de caisses simultanément (en particulier, le code qui détruit une vieille flamme pour en créer une nouvelle).
- [CS] Il était possible, surtout sur les grandes cartes, de dépasser les limites du système de coordonnées avec un projectile ou un animal volant. Dans les versions précédentes, un objet dépassant l’une de ces limites se mettait à tourner en rond ou provoquait un comportement étrange. Maintenant, les objets ne peuvent plus passer au-delà d’une limite ; les objets contrôlés par le joueur ou suivant le vent se retournent et reviennent désormais depuis la limite.
- [DC] En raison d’erreurs non-nécessaires d’arrondis, le Kamikaze déviait de 3° vers le haut à partir d’un angle de 45°, lorsqu’utilisé vers le haut et la gauche ou vers le bas et la droite ; il s’étendait également plus loin en allant en haut à gauche et plus près en allant en bas à droite.
- [CS, DC] Une mine endormie perdait sa vitesse horizontale en rebondissant sur le sol ou sur un plafond. Cela arrivait dans des situations où une mine était poussée par une explosion, un punch, etc., alors qu’elle était toujours endormie. (Une mine est endormie pendant 4 secondes après son largage ; pendant cette période, la mine ne peut être déclenchée par un ver à proximité.)
Changement
- [DC, CS] Davantage d’informations sont désormais enregistrées dans le fichier "palette.log".
Fonctionnalités
- [CS, DC] Les mises à jour sont désormais distribuées sous forme d’installeurs. Les principales caractéristiques de l’installeur sont :
- La détection automatique du répertoire de Worms Armageddon ;
- La détection d’erreurs fréquentes, comme par exemple le fait d’essayer de mettre à jour une version TryMedia ; ou encore, il propose d’installer le patch v3.0 en premier lieu s’il doit être installé ;
- La conservation des données de l’utilisateur : l’installeur conservera les options, équipes, schemes, niveaux sauvergardés, replays… personnalisés, contrairement à ce qui a été fait dans les installeurs de la v3.0.5.0 bêta et du patch v3.0 ;
- Le téléchargement et l’installation automatiques des fichiers prérequis (requiert une connexion Internet fonctionnelle) : le patch v3.0 et les mises à jour de l’archive GFX (effectuées en v3.6.22.1) peuvent être téléchargés si nécessaires depuis le serveur FTP de Team17 ( ftp://ftp.team17.com/pub/t17/patches/pc/ ).
- [CS] Les scripts registre qui changent les options du jeu ont été déplacés vers un nouveau dossier Tweaks.
- [DC, CS] Limites repoussées ou retirées
- [DC, CS] Il est désormais possible de jouer sur des cartes PNG de dimensions différentes de 1920×696. Une caverne peut avoir une largeur maximale de 32 504 pixels, ou une hauteur maximale de 32 600 pixels ; les dimensions maximales d’une île sont un peu plus limitées, vu qu’elle peut avoir une hauteur de 28 408 pixels ou une hauteur de 30 552 pixels. Une carte doit avoir une taille minimale de 640×32. La hauteur et la largeur d’une map doivent être divisibles par 8.
- En réseau, lorsqu’une partie est rejointe, le jeu affiche désormais un message d’avertissement lorsqu’il se prépare à recevoir un fichier de carte plus lourd que 512ko. Aussi, si la carte est un PNG coloré, et si la surface de l’image (largeur × hauteur) est plus large que 8 mégapixels, le jeu demandera confirmation à l’utilisateur avant de l’afficher une fois qu’elle a été téléchargée. L’aire limite au-delà de laquelle un avertissement s’affiche peut être écrasée en créant une valeur appelée "MapAreaWarnLimit" de type REG_DWORD dans la clé registre des options de W:A (HKEY_CURRENT_USER\Software\Team17SoftwareLTD\WormsArmageddon\Options), qui permet de définir le seuil de l’aire de l’image au-delà duquel le jeu demande confirmation avant de charger l’image. Vous pouvez rapidement réinitialiser la limite à la valeur par défaut ou désactiver l’avertissement en important respectivement MapAreaWarnLimit_Default.reg ou MapAreaWarnLimit_Unlimited.reg (situés dans le dossier Tweaks).
- Si vous utilisez Wine, les cartes larges pourraient ne pas être supportées sans la solution de contournement NoLandInVram. Voir la Correction, listée plus haut.
- [DC] Il n’y a plus de limite maximale de résolution en partie imposée par W:A (avant, il y avait une limite maximum de 1920×1440).
- [DC] Il est désormais possible de jouer avec jusqu’à 48 vers sur le terrain si tous les joueurs possèdent la v3.6.28.0 ou une version ultérieure. En raison des limites du protocole réseau des versions plus anciennes de W:A, si le nombre total de vers dépasse 18, les clients utilisant d’anciennes versions de W:A ne verraient qu’un ver par équipe et la partie ne pourrait pas commencer. Notez que la plupart des cartes aléatoires 1920×696 ne pourront pas faire tenir 48 vers sans que le jeu ait à forcer le placement aléatoire, sauf si l’hôte modifie la map de sorte à avoir beaucoup de trous de placements (voir ci-dessous).
- [DC] Dans l’éditeur de cartes, vous pouvez désormais ajuster précisément le nombre de trous de placement, au lieu de devoir choisir entre 0 et 18. Cela peut être fait en cliquant gauche ou droit sur l’icône de la poutre encerclée, qui affiche le nombre actuel de trous ; maintenir Maj permet d’ajuster la valeur avec précision, sinon, si Maj n’est pas maintenu, la valeur passera de 0 à 18, puis de 18 à 32, puis de 32 à 48 puis de 48 au maximum. Le nombre de trous de placement peut aller de 0 à 300, mais héberger une partie avec plus de 18 trous requiert que tous les joueurs aient la v3.6.28.0 ou une version ultérieure. Si une carte est trop petite pour faire tenir le nombre de trous défini, la valeur sera limitée ; par exemple, une carte 640×480 solide ne peut pas avoir plus de 8 à 13 trous, selon sa graine aléatoire ; mais si la valeur se limite à 10 trous, les régénérations d’objets seront également limitées à 10 trous (avant de retomber, à terme, à 8), sauf si vous incrémentez le compteur manuellement. Maintenir Ctrl tout en cliquant sur Générer objets forcera le jeu à créer autant de trous de placement que possible. [En raison d’un bug en v3.6.28.0, le nombre maximum de trous de placement était en fait de 255 ; au-delà, le nombre était tronqué (il y avait 256 trous de moins). Voyez la Correction apportée en v3.7.0.0.]
- [CS] Il est désormais possible de personnaliser le nombre initial d’objets aléatoires (mines et barils de pétrole). Pour modifier cette option dans l’éditeur de styles de partie du jeu, cliquez tout en maintenant Maj sur le bouton Type d’objets. Le nombre maximal d’objets est de 250, cependant il est également limité par la règle interdisant de placer des objets trop près les uns des autres au début de la partie.
- [CS, DC] Des parties peuvent désormais être lancées avec une seule équipe, ou des équipes d’une seule et même alliance. Dans ces cas, la partie se terminera forcément par une égalité (c’est-à-dire lorsque toutes les équipes se rendent ou sont éliminées). Cela marche aussi bien pour des parties "multijoueurs" que pour des parties "en ligne". Lorsqu’une partie en ligne commence sans qu’aucun autre joueur ne la rejoigne, elle agira comme une partie hors-ligne.
- [DC, CS] Il est désormais possible de jouer sur des cartes PNG de dimensions différentes de 1920×696. Une caverne peut avoir une largeur maximale de 32 504 pixels, ou une hauteur maximale de 32 600 pixels ; les dimensions maximales d’une île sont un peu plus limitées, vu qu’elle peut avoir une hauteur de 28 408 pixels ou une hauteur de 30 552 pixels. Une carte doit avoir une taille minimale de 640×32. La hauteur et la largeur d’une map doivent être divisibles par 8.
- [CS, DC] Lancement de W:A / paramètres en ligne de commande
- [CS] Les personnes hébergeant des parties en Direct IP peuvent désormais proposer des liens sous la forme wa://adresse-de-la-partie, et charger ce lien ouvrira automatiquement W:A et le fera rejoindre la partie correspondante. Ce format de lien supporte également d’autres paramètres (voyez la note 3). Un port peut être précisé selon la syntaxe wa://ip:port.
- [CS] La ligne de commande "WA.exe /host" fera automatiquement démarrer W:A en hébergeant une partie en Direct IP.
- [CS] Le paramètre en ligne de commande /play auparavant requis pour lire un replay est désormais optionnel, à partir du moment que le replay a pour extension .WAgame. Cela permet d’associer les fichiers .WAgame directement avec WA.exe.
- [DC] Le paramètre en ligne de commande /playat accepte désormais le temps de début comme un argument de la ligne de commande, permettant ainsi de contourner la boîte de dialogue. Avec ce paramètre, la lecture commence en mode pause. La syntaxe est : WA.exe /playat "nom-du-fichier.WAgame" temps.
- [CS] Réduire le jeu
- [CS] Si le jeu est réduit, son icône dans la barre des tâches apparaîtra en surbrillance et un bip sonore standard sera produit dans les cas de figures suivants :
- Au début du tour d’un joueur local
- Si le joueur s’est marqué comme “absent” en utilisant la commande /away ou /afk, seul le bip sera produit
- Lorsque l’utilisateur reçoit un message privé
- Au début du tour d’un joueur local
- [CS] Il est désormais possible de réduire le jeu dans les menus ou en partie grâce à la combinaison clavier Maj+Échap.
- [CS] Si le jeu est réduit, son icône dans la barre des tâches apparaîtra en surbrillance et un bip sonore standard sera produit dans les cas de figures suivants :
- [CS, DC] En partie
- [CS] Il est désormais possible de coller du texte depuis le presse-papiers en partie, en utilisant Ctrl+V ou Maj+Insér.. Plusieurs autres raccourcis claviers d’édition ont également été ajoutés : Ctrl+Gauche et Ctrl+Droite permettent de déplacer le curseur mot par mot, Ctrl+Suppr. efface le mot commençant au curseur, et Ctrl+Retour Arrière efface le mot juste avant le curseur.
- [DC, CS] La touche Origine, qui centre la caméra sur le ver en train de jouer, fonctionne désormais aussi bien quand c’est votre tour que quand ça ne l’est pas. Lorsque la touche est maintenue, le centrage est désormais maintenu en continu. La touche n’a cependant aucun effet pendant le tour des autres si le ver actif est invisible.
- [CS] Maintenir Maj permet désormais de multiplier la sensibilité de la souris par 4. Maintenir le bouton du milieu de la souris fait la même chose. Maintenir les deux en même temps permet de multiplier la sensibilité de la souris par 16. Cela peut utile (voire parfois nécessaire) lorsque vous jouez sur une très grande map.
- [DC] Si vous appuyez sur M lors de la lecture d’un replay, l’image en cours de lecture sera marquée, comme si "Lire à" avait été utilisé. Dès lors, appuyer sur R fera une avance rapide jusqu’à ce point après avoir recommencé la lecture du replay. Maj+R remet tout comme avant le marqueur à la première image du replay. Le marqueur est temporaire et ne dure que le temps de la session actuelle de lecture de replay.
- [CS] Pendant une partie, les joueurs peuvent désormais utiliser Ctrl+Page Suivante pour "épingler le chat", ce qui permet de voir le panneau de chat même s’il n’est pas "ouvert". Cela permet au joueur de jouer tout en lisant ce que les autres joueurs disent. Puisque cette fonctionnalité peut donner un avantage injuste aux utilisateurs de la v3.6.28.0 (ou une version ultérieure) dans les cas où une ancienne version est émulée, l’absence de cette fonctionnalité dans les parties à plus de 2 joueurs est émulée.
- [CS] Le panneau de chat du réseau peut désormais être redimensionné en utilisant les raccourcis Ctrl+Haut et Ctrl+Bas. La taille définie est retenue séparément pour la boîte de chat ouverte et la boîte de chat épinglée, mais n’est retenue que le temps de la partie.
- [DC] Les mouvements du curseur dans le panneau des armes, ainsi que le coulissement du panneau lors de son ouverture ou de sa fermeture, sont désormais plus doux (alors qu’avant, ils n’étaient mis à jour que 50 fois par seconde).
- [DC] Les petites pastilles de couleur des joueurs à droite de la boîte de chat sont désormais un petit peu plus larges.
- [DC] La touche Pause permettant de faire des captures d’écran fonctionne désormais également dans les menus.
- [DC] Si vous avez remporté une médaille d’or dans une mission, vous pouvez désormais ajuster son nombre de tentatives en cliquant gauche ou droit dessus. (Un nombre plus élevé de tentatives ajoute généralement des objets ou des évènements à la mission pour la rendre plus facile.) [Cette fonctionnalité a été accidentellement désactivée en v3.6.28.0. Voyez la Fonctionnalité ajoutée en v3.6.29.0 Beta.]
- [DC] Les valeurs exactes du temps de tour, du temps de retraite, du temps de la manche, de l’énergie initiale des vers et de l’énergie contenue dans les caisses de soins sont désormais affichés à l’unité près (et non plus arrondies) dans tous les menus et peuvent être ajustées avec précision. Pour ajuster chaque option à l’unité près, maintenez la touche Maj tout en cliquant gauche ou droit pour respectivement ajouter et retirer 1. Si Maj n’est pas maintenu, cliquer permettra tout comme avant de choisir parmi un set de plusieurs valeurs.
- Le temps de la manche est normalement mesuré en minutes, mais il peut désormais également être ajusté en secondes (jusqu’à 128 secondes) à l’unité près. La façon de faire est un peu étrange — vous devez d’abord passer « sous » 0 minute, puis, les clics-gauches et clics-droits auront un effet "inverse" sur le nombre de secondes.
- [DC] Des actions variées liées au rendu des cartes, comme cliquer sur une miniature de cartes pour générer d’autres cartes aléatoires, ou encore rendre à nouveau la prévisualisation d’une carte dans l’éditeur de cartes, seront désormais plus rapides à répondre. L’indicateur de progression — un petit camembert plat (à ne pas confondre avec le camembert en 3D qui s’affiche pendant le chargement d’une partie) — a été retiré. Il n’a jamais voulu dire grand-chose de toute façon, et pourrait être réimplémenté dans une version future.
- [CS] Les petits messages de description dans les menus et certains textes en partie peuvent désormais être affichés avec une police plus large, pour une meilleure accessibilité. Pour activer cette fonctionnalité, chargez LargerFonts_On.reg (situé dans le dossier Tweaks) dans le registre du système.
- [DC] Dans la zone de texte de la boîte de dialogue ouverte par la fonction "Lire à..." d’un replay, vous pouvez désormais utiliser des raccourcis comme "3:" au lieu de "3:00" pour 3 minutes, ou encore "1::" au lieu de "1:00:00" pour 1 heure. Avant, les meilleurs raccourcis pour ces temps étaient respectivement "3:0" et "1:0:0".
- [DC] En utilisant la fonction "Lire à...", il est désormais possible de mettre en pause (mode image-par-image) la lecture au temps indiqué.
- [DC] Les cartes de OnlineWorms (Worms chinois, coréen et japonais) et WWP Aqua (coréen) peuvent désormais être chargées dans l’éditeur de cartes de W:A. Les fichiers land*.dat doivent être placés dans le dossier User\SavedLevels (ou l’un de ses sous-dossiers) et sont chargés comme les autres cartes.
- Notez que les cartes de WWP Aqua utilisent une palette complète de 256 couleurs. L’éditeur de cartes les chargera en laissant la palette complète intacte, cependant, si vous quittez l’éditeur après avoir chargé une carte de WWP Aqua, la carte sera tramée à 113 couleurs pour qu’elle puisse être utilisée en partie.
- [CS] W:A détecte automatiquement l’adresse IP de l’utilisateur en utilisant une réponse du serveur WormNET. Cela devrait rendre la configuration manuelle des IP externes inutile dans la plupart des cas. L’adresse IP ainsi détectée peut toujours être écrasée avec l’option "Forcer l’utilisation de cette adresse IP".
- [CS] Les dégradés d’arrière-plan sont désormais rendus par le jeu. Lorsqu’une carte PNG avec plus de 96 couleurs est utilisée, cela permet de remplacer l’ancien comportement qui était de ne pas générer d’arrière-plan du tout. Le dégradé d’arrière-plan est tramé et peut inclure des couleurs de la palette de la carte ; si une carte de 112 couleurs est utilisée, le dégradé ne contiendra que des couleurs de la palette de la carte.
- [CS] En cas d’erreur fatale, W:A sauvegardera un rapport d’erreur sous errorlog.txt, et un minidump sous crash.dmp.
- [DC] Dans les écrans d’avant-partie en ligne, taper "/v", "/ver" ou "/versions" affichera la version de la logique du jeu de chaque joueur présent actuellement dans la partie.
- [DC] Une fonctionnalité rudimentaire de logging du chat dans l’écran d’avant-partie en ligne a été ajoutée. Pour le moment sont mentionnés l’hébergement d’une partie ou la connexion à une partie, la liste des joueurs déjà présents si la partie est rejointe, le chat, les joueurs arrivant et sortant, les joueurs chassés (dans le log de l’hôte), et les parties commencées. Les temps en format GMT sont indiqués pour chaque entrée du log, et dans le nom de chaque log. Les logs sont sauvegardés dans le dossier User\Logs.
- [DC, CS] Drapeaux
- [DC, CS] Les drapeaux de sept pays ont été ajoutés dans cet version, ce qui monte le nombre total de drapeaux ajoutés dans les versions bêta à onze. Ces onze drapeaux sont ceux du Chili, de la Serbie, de la Slovénie, du Liban, de la Moldavie, de l’Ukraine, de la Lituanie, de la Slovaquie, du Costa Rica, de l’Estonie et de la Chine.
- [DC] Ces onze drapeaux s’affichent désormais dans l’écran d’avant-partie et dans la liste des parties hébergées sur WormNET.
- [DC] Les "versions de test" précédemment implémentées sont désormais accessibles. Ce sont des versions de la logique du jeu qui permettent d’activer des options qui ne sont pas encore officielles lorsqu’elles sont activées. Si vous hébergez une partie, vous pouvez activer et désactiver ces versions de test via des commandes de chat (voir plus bas). Le jeu expliquera ensuite les changements apportés par la version de test à tous les joueurs. Les joueurs rejoignant la partie après l’activation de la version de test seront également informés des changements. Ces modes persistent à la fois sur plusieurs manches et lorsque l’hôte clique sur le bouton "Nouvelle partie". Ces versions sont “exclusives” entre elles (dans le sens où lorsque l’une d’entre elles est activée, les autres sont désactivées), bien que TestStuff inclue les options de BattyRope. L’accès aux options activées par ces versions de test ne devrait pas considéré comme officiel pour le moment, parce que leur implémentation dans le format des schemes est prévue (ainsi que l’implémentation de nombreuses autres nouvelles options qui pourraient être plus utiles) et elles pourront ainsi être modifiées séparément, alors que dans les versions de test, elles sont regroupées et attachées à une version spécifique de la logique du jeu.
- BattyRope : Activé en entrant "/batty" dans le chat. Permet à la corde ninja de rester connectée pendant les tours des autres joueurs, et d’activer de force les poussées à la corde (Rope Knocking).
- Vitesse 150% : Activé en entrant "/150", "/fast" ou "/speed" dans le chat. Rend tout dans la partie 50% plus rapide ; le nombre d’images par seconde du moteur du jeu passe de 50 à 75 fps.
- TestStuff5 : Activé en entrant "/ts" ou "/test" dans le chat. Active le BattyRope, les poussées à la corde, la possibilité d’utiliser une arme en l’air entre deux tirs de corde ninja, le Indian Rope Trick, la sélection de ver de début de tour ne mettant pas fin au délai avant les tours, et une facilitation du skip-walking (les touches fléchées haut, bas et milieu agissent comme un clic droit pendant la marche) ; désactive la perte de contrôle du ver pendant l’utilisation de la corde ninja ; double la vitesse maximale à la corde et au jetpack, et supprime la limite de vitesse de déplacement d’un projectile. Active également la visée circulaire (Circular Aiming) et l’anti-verrouillage de la puissance de lancement d’une arme (Anti-lock Power). [TestStuff devait également inclure une assistance au respect du rayon de placement de la poutre (Girder Radius Assist), mais cette fonctionnalité a été accidentellement désactivée.]
- [CS] Il est désormais possible de choisir le port TCP utilisé pour héberger des parties. Cette option se trouve dans l’écran de configuration réseau, et affecte aussi bien les parties hébergées sur WormNET que les parties hébergées en Direct IP. Les parties hébergées sur un port autre que celui par défaut, 17011, seront inaccessibles via des versions antérieures à 3.6.28.0.
- [DC] Ajustement d’une fonctionnalité ajoutée auparavant
- [DC] Cliquer droit sur la barre du niveau de l’eau dans l’éditeur de cartes permet de définir le niveau de l’eau approprié pour le “water drops”. Cependant, puisque ce niveau de l’eau est toujours sauvegardé comme un pourcentage, le "water drops" ne peut être défini qu’avec certaines hauteurs de cartes. Avec les autres, cliquer droit sur la barre de niveau de l’eau résultera en un bip d’erreur “impossible de cliquer ici”.
- [DC] Ajout à la fonction "Exporter un log"
- [DC] Les “alien” glitches sont désormais mentionnés dans les logs. (C’est lorsqu’un ver se cognant horizontalement contre un mur à un angle presque vertical d’au moins 87.138° (pente = 20) et à une vitesse verticale qui serait suffisante pour recevoir des dégâts de chute s’arrêtera en s’écrasant comme s’il était tombé sur le sol, puis continuera de tomber. Si le ver est tombé après être descendu de la corde, il ne perdrait pas le contrôle de son tour.)
- [CS, DC] Fonctionnalités affectant la logique du jeu
- [CS, DC] Les joueurs peuvent désormais voir le panneau des armes de leur équipe n’importe quand, même pendant les tours des autres joueurs. (Strictement parlant, ce changement n’affecte pas la logique du jeu, mais il est lié à la version de la logique du jeu pour des raisons d’équité entre les joueurs.)
- [CS] La possibilité d'épingler de la boîte de chat — voir plus haut. (Strictement parlant, ce changement n’affecte pas la logique du jeu, mais il est lié à la version de la logique du jeu pour des raisons d’équité entre les joueurs.)