Difference between revisions of "Documentation de Worms Armageddon/v3.6.26.4 Beta"

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v3.6.26.4 Beta (22.11.2005)

Corrections

  • Avec certaines cartes (comme NVIDIA GeForce 6600 GT) et certains drivers vidéo, les menus de W:A avait un taux de rafraîchissement très bas, ce qui faisait qu’il répondait très peu aux commandes de l’utilisateur.
  • Beaucoup de vérifications supplémentaires sont désormais effectuées, afin d’empêcher des plantages d’arriver lorsque :
    • W:A essayait de lire des fichiers WAgame contenant des données invalides ;
    • W:A essayait de charger des fichiers de cartes en .BIT contenant des données invalides ;
    • W:A recevait des données invalides à travers le réseau lors d’une partie en ligne.
  • En utilisant une connexion ou un exécutable hacké(e), il était possible, pour un client rejoignant une partie :
    • D’allumer l'ampoule des autres joueurs de force, signalant à tout qu’ils sont prêts à commencer la partie.
    • De retirer une équipe appartenant à l’hôte ou un autre client de la partie.
    • D’ajouter une équipe pour un autre joueur.
  • Lorsque plus de 15 vers sont tués en un seul tour, le nombre de victimes s’affiche désormais correctement dans le commentaire de partie qui s’affiche en haut de l’écran.
  • Bug partiellement corrigé en v3.5 Beta 1 : Ouvrir un fichier .LEV ou .BIT dans l’éditeur de cartes arrondissait le pourcentage d’objets et de ponts, ce qui faisait que si la même carte était à nouveau sauvegardée, elle serait générée différemment.
  • Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Si, sur l’écran de manche suivante d’une partie en ligne, l’hôte avait chargé une carte non-supportée par un ou plusieurs joueurs parce qu’il(s) utilise(nt) une version plus ancienne de W:A, il n’y avait pas de message d’avertissement une fois que tout le monde avait allumé son ampoule, et le nom du/des joueur(s) correspondant(s) n’étai(en)t pas hachuré(s) en rouge, et la partie pouvait être commencée. Lorsqu’elle commençait, les joueurs pour qui la carte n’était pas supportée désynchronisaient.
  • La v3.6.19.14 avait corrigé la lecture des replays des matches à mort enregistrés par des versions antérieures, mais cette correction était brisée en v3.6.23.0. Elle est désormais réparée. (Notez que seule la lecture des replays des matches à mort enregistrés avec une version antérieure à la v3.6.19.14 était cassée en v3.6.23.0 ; les replays à partir de la v3.6.19.14 étaient correctement enregistrés.)
  • Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.21.1 : Si la fonction Exporter un Log ne pouvait pas créer le fichier log, alors la lecture en plein écran était mise en route à la place. Maintenant le jeu abandonne l’exportation de log en affichant un message d’erreur sous ces conditions.
  • L’image représentant un pigeon voyageur était animée à une vitesse dépendante du taux de rafraîchissement vidéo, le pigeon battant donc des ailes rapidement même en mode image par image. Maintenant, le pigeon bat des ailes à une vitesse cohérente par rapporte à celle des autres objets.
  • Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Lors de l’émulation de la v3.5 Beta 1/2/3pre1, si le bug "Une fois la sélection de ver manuelle du début des tours désactivée par le déclenchement de la mort subite, elle ne revenait plus dans les manches suivantes" avait eu lieu, ce fait n’était pas mentionné dans le fichier replay enregistré ; du coup, il pouvait y avoir désynchronisation lors de la lecture de ce fichier.
  • Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.23.0 : Lorsque vous appuyiez sur R pour recommencer la lecture un replay depuis le début, le bas de la vue n’était pas réinitialisé pour refléter le niveau initial de l’eau si le niveau de l’eau avait augmenté durant la lecture.
  • À partir de la v3.6.23.0, le passage de l’écran vers le blanc du test nucléaire était incomplet ; si les éléments d’arrière-plan sont désactivés, l’arrière-plan du rectangle de 1920 pixels par 696 occupé par le terrain restait noir pendant la transition vers le blanc. Sur une carte de type île (sans bordure), c’était peu esthétique, parce que l’extérieur de ce rectangle devenait blanc alors que l’intérieur de ce rectangle restait noir.
  • Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Dans une partie en ligne, si l’hôte avait chargé une carte qui faisait que le nom d’un ou plusieurs joueurs était hachuré en rouge (pour indiquer une incompatibilité avec la version utilisée par ce(s) joueur(s)), puis était passé à une carte intrinsèque (via la liste déroulante sous la miniature d’aperçu du terrain), le(s) nom(s) restaient hachurés en rouge même si l’incompatibilité n’existait plus ; la partie ne pouvait alors pas commencer.
  • Dans une partie en ligne, pendant votre tour, vos actions sont décalées dans le temps avant d’être envoyées à travers le réseau. Cela est nécessaire, sinon trop de bande passante serait utilisée inutilement. Cependant, ce décalage était également appliqué aux messages envoyés durant le tour des autres. Du coup, le premier message que vous envoyez durant le tour d’un autre joueur voyait son envoi retardé de deux secondes, et les messages qui s’en suivaient voyaient leur envoi retardé d’une seconde. Ainsi, admettons que vous vouliez donner un conseil à un joueur dont c’était le tour, et que c’était votre premier message durant ce tour. Le temps que le joueur ne voie votre conseil, 4 secondes (délai réseau non-compris) de temps de jeu se seraient écoulées par rapport au moment du jeu où vous aviez appuyé sur Entrée. Maintenant, les messages de chat ne sont plus gardés en mémoire tampon ou retardés avant leur envoi (ce qui permet de réduire le décalage minimal entre le jeu et le chat à deux secondes). Notez que durant vos tours, vos propres messages de chat sont retardés afin qu’ils soient synchronisés avec vos actions dans le jeu (tout comme avant).
  • Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.17 : La fonctionnalité Exporter un Log reportait le joueur local (celui dont l’ordinateur a enregistré la partie) de manière incorrecte dans certains cas, et ne reportait jamais le spectateur local.
  • Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Après avoir utilisé la fonction Exporter un Log, le volume sonore du jeu était remis à zéro.
  • Il y avait une fuite de mémoire dans l’algorithme de lâcher de caisse utilisé à partir de la v3.5 Beta 1 ; chaque fois qu’une caisse essayait de tomber sur la carte, mais échouait par manque de place, 326 Ko étaient alloués sans être libérés. Si cela arrivait un certain nombre de fois (assez pour remplir la mémoire vive), le jeu plantait. Notez que la plupart du temps où une caisse ne tombe pas, c’est généralement pour une autre raison ; notez également que jamais personne n’a signalé de plantage causé par cette fuite de mémoire.
  • Bug apparu en v3.6.23.0 : Lors de la lecture du replay d’une mission ou d’un entraînement ayant eu lieu dans une caverne avec une bordure indestructible aux quatre côtés, la carte était traitée comme une caverne avec uniquement la bordure du haut, ce qui pouvait donner des erreurs de sommes de contrôle et des désynchronisations possibles. Ce problème devait être corrigé en v3.6.25.1, mais la correction était incomplète.
  • Une "victoire" pouvait être déclenchée dans la mission 14 ("Super mouton !”) en détruisant la caisse cible. La même chose pouvait se produire dans cette mission ainsi que dans deux autres en appuyant sur Alt+F4.
  • Dans la mission 26 ("Vaches folles"), l’un des vers contrôlés par l’IA était placé aléatoirement à cause d’une erreur dans son script. L’erreur est désormais ignorée.
  • Bug apparu en v3.6.23.0 : Dans l’éditeur de cartes, si la liste déroulante des cartes était ouverte alors qu’il n’y avait pas de fichier dans le dossier User\SavedLevels, la liste déroulante ne pouvait être fermée de la manière habituelle, et l’éditeur de cartes ne pouvait être quitté avant qu’elle ne soit fermée. (Appuyer puis relâcher Alt+Tab deux fois était une façon de fermer la liste déroulante.) Maintenant, la liste ne s’ouvrira que s’il y a quelque chose pour la remplir.
  • En v3.6.20.2, certains niveaux de puissance des armes "non-standard" étaient reconnus parce qu’ils avaient des significations stables, identiques dans toutes les versions de W:A. Ces niveaux de puissance qui ne peuvent pas être définies via le jeu sont devenus "standard" à partir de la v3.6.20.2. Cependant, les niveaux de puissance au-delà de ceux-ci avaient des significations instables dépendant du "WA.exe" exact en cours d’utilisation, parce que ces niveaux débordaient sur des données aléatoires en mémoire ; ainsi, s’il y avait de tels niveaux de puissance dans un scheme, des joueurs utilisant des versions différentes de W:A pouvaient désynchroniser, et la lecture d’un replay pouvait également désynchroniser. C’est pourquoi un message d’avertissement s’affichait lorsqu’un scheme déprécié de ce type était chargé. Malheureusement, au moins un créateur de scheme ignorait ce message en créant un scheme de "board game".
    • À partir de la v3.6.26.4, les niveaux de puissance au-delà des limites de la v3.6.20.2 sont désormais standardisés. Ils donneront tous une "puissance zéro” à l’arme – pas de puissance explosive du tout.
    • Les données aléatoires de mémoire vive des versions 3.6.22.1, 3.6.24.2 et v3.6.25.1a sont émulées. Certains des niveaux de puissance y correspondaient également à une puissance zéro, mais les autres pas.
    • Le message d’avertissement est toujours affiché lors du chargement d’un scheme avec des armes à niveau de puissance non-standard, parce qu’il est toujours possible qu’un joueur utilisant une version antérieure dont les données aléatoires de mémoire vive ne sont pas émulées rejoigne votre partie.
  • Il était possible que le compteur de tentatives d’une mission devienne un nombre négatif après avoir dépassé 127. Si une mission démarrait avec un nombre de tentatives "négatif”, certains objets comme les caisses n’apparaissaient pas, ce qui faisait dans certains cas que la mission ne pouvait être gagnée, à moins de faire remonter le compteur de tentatives de -128 à 0.
  • En anglais, il y avait deux endroits où la couleur d’équipe magenta était appelée “purple” (violet). Ces deux occurrences de "purple" (la commande de chat allié "/purple" ajoutée en v3.5 Beta 1, et la liste des équipes d’un log exporté, fonctionnalité ajoutée en v3.6.21.1) ont été remplacées par "magenta", parce que ce nom décrit mieux la couleur.
  • Problèmes d’émulation
    • Bug apparu en v3.6.19.16 : Il pouvait y avoir des situations où un ver et/ou un animal se déplaçait et était superposé à d’autres objets, durant lesquelles une désynchronisation pouvait survenir lors de l’émulation d’une version antérieure à la v3.6.19.16.
    • Bug apparu en v3.6.22.0 : Lors qu’une version antérieure à la v3.6.22.0 était émulée, il était possible qu’une désynchronisation ait lieu lorsqu’un ver se noyait (par exemple, un ver poussé à la corde ou par l’explosion d’une mine) pendant le tour d’un autre ver, si le ver actif utilisait une arme ou un utilitaire perdait son tour ou déclenchait une mine alors que le ver qui était envoyé à l’eau était toujours en train de se noyer.
    • Ces désynchronisations peuvent toujours arriver dans une partie en ligne combinant des versions situées dans les deux intervalles suivants (la « version où le bug est apparu » correspondant à la v3.6.19.16 ou à la v3.6.22.0, selon le bug) :
      • Un ou plusieurs joueurs utilisent une version de W:A antérieure à celle où le bug est apparu
      • Un ou plusieurs joueurs utilisent la version où le bug est apparu ou une version ultérieure, mais une version antérieure à la v3.6.26.4
  • Corrections affectant la logique du jeu
    • Bug devenu visible avec une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.17 : Dans un scheme avec temps de tour infini, ramasser une caisse de temps doublé ferait que l’indicateur de temps de tour deviendrait incorrect pour le reste du tour.
    • Bug latent apparu en v3.5 Beta 1 et pouvant avoir lieu depuis la v3.6.25.1a : Dans une caverne avec aucune position disponible pour le placement automatique d’un ver, la tentative de placement automatique entraînait le jeu dans une boucle infinie, reconnaissable grâce à une série de bips. Cependant, le jeu plantait au bout d’un certain nombre de répétitions, à cause de la fuite mémoire décrite plus haut. Ce bug pouvait arriver après avoir lancé une partie sur une carte colorée vide (ou pleine à presque 100%) avec les trous de placement désactivés, si le chronomètre expirait pendant le placement manuel forcé ou si une équipe contrôlée par l’ordinateur était présente. Le jeu fait désormais couler ce ver automatiquement dans ce cas, ce qui était le comportement prévu. (Voyez la note 2.)
    • L’algorithme de lâcher aléatoire de caisses évite de lâcher des caisses près des objets (vers, mines, barils ainsi que les autres caisses). Il avait été réécrit en v3.5 Beta 1 (dans le but de corriger un bug), avec l’intention de conserver la même logique pour juger la proximité par rapport à un objet. Malgré tout, cette logique a été changée ; en v3.0, l’aire d’exclusion correspondait à un carré en diagonale d’un rayon de 64 pixels, mais en v3.5 Beta 1, cette aire était devenue un carré non-diagonal circonscrit au premier carré, ce qui veut dire que le nouvel algorithme était deux fois plus strict lorsqu’il s’agissait de placer une caisse près d’un objet avec une distance diagonale entre les deux. La logique utilisée par la v3.0 a été remise en place.
    • Il était possible qu’une caisse tombe très près d’un ver gelé, voire dessus. Si cela arrivait juste avant que l’équipe à laquelle appartenait ce ver gelé n’ait un tour, alors la caisse serait aussitôt ramassée. (La correction mentionnée en v3.6.23.2 était inefficace.)
    • Bug latent devenu possible à provoquer depuis une correction apportée en v3.6.23.0 : Si un ver descendait d’une corde ninja immobile horizontalement en contact direct avec le sol (voyez la note 1), puis sautait et essayait de lancer la corde durant ce saut, la corde refusait d’être lancée.
    • La balance de la justice incluait les alliances mortes (les couleurs d’équipe avec aucun ver restant) lors de la division de l’énergie totale des vers par le nombre d’alliances pour calculer une moyenne. Par exemple, si sur 5 équipes, 2 avaient été éliminées, la balance de la justice multipliait l’énergie totale par 3/5. Une autre conséquence de ce bug était que si au moins une alliance avait été éliminée, et si les autres ont chacune un ver avec une santé d’un point de vie, la balance de la justice tuait tous les vers, mettant alors fin à la partie sur une égalité.
    • Il y avait deux pixels de couleur foncée qui dépassaient sur le bord droit des petites poutres horizontales. Cela pouvait faire rebondir une grenade de façon inattendue.
    • Changement affectant les sons/voix (strictement parlant, ces changements n’affectent pas la logique du jeu, mais ils sont liés à la version de la logique du jeu afin que tous les joueurs entendent la même chose)
      • Depuis la v3.6.23.0, lorsqu’un ver se trouvait à proximité d’une arme à détonateur sur le point d’exploser, “Grenade” était l’une des pistes de sa banque de sons qui pouvaient être jouées aléatoirement. Le problème est que toutes les armes à détonateur n’étaient pas forcément des grenades, et la piste "Grenade" incluait explicitement le mot “grenade” dans certaines banques de sons. Du coup, un ver ne dira désormais plus “grenade” si l’arme ne ressemble pas à une grenade ou à une grenade sacrée.

Fonctionnalités

  • La langue utilisée pour les textes dans les menus et en partie peut désormais être choisie manuellement dans le menu des Options.
  • La traduction allemande du jeu a été corrigée et améliorée par bonz.
  • Cette version de W:A peut désormais émuler et inter-opérer avec W:A v3.0. Il est possible d’avoir un mélange de joueurs en v3.0 et en v3.6.26.1+ dans une partie en ligne, peu importe qui héberge la partie.
    • Le nom des joueurs utilisant la v3.0 s’afficheront désormais sur fond noir hachuré dans la liste des joueurs. S’il y a un doute entre la v3.0 et la v3.5 Beta 1 sur leur version, leur nom s’affichera sur fond orange hachuré, et le jeu considérera qu’ils utilisent la v3.0.
    • Textures de terrains
      • W:A v3.0 appliquait les textures différemment, ce qui entraînait davantage d’amincissement vertical du terrain (surtout avec les textures Desert et Jungle). Ceci doit être émulé afin d’assurer la compatibilité avec la v3.0. Cependant, puisque c’est une propriété intégrale de la carte, cette information est désormais attachée aux données de la carte plutôt que d’être automatiquement liée à la version de jeu émulée. Pour activer ou désactiver la méthode d’amincissement vertical de la v3.0, maintenez Ctrl lorsque vous cliquez sur le bouton de texture du terrain dans l’éditeur de cartes ; il est plus utile de le faire en mode prévisualisation. La propriété disant si la méthode d’amincissement vertical des textures de la v3.0 est sauvegardée avec la carte.
      • Lors du chargement d’une carte en .BIT ou en .LEV avec une date de dernière modification antérieure au 08/08/2002 (date approximative de la sortie de la v3.5 Beta 1), le fichier sera traité comme s’il était dessiné pour la v3.0 de W:A.
        • Cela peut être changé en cliquant, tout en maintenant Ctrl, sur le bouton texture de terrain. Si cette combinaison est utilisée, alors la carte est générée telle qu’elle l’aurait été avec W:A v3.0 (ou telle qu’elle serait générée dans Worms World Party).
        • Activer cela est utile pour les anciennes cartes de Battle Race où certains passages devenaient bloqués avec le nouvel algorithme d’application des textures (ce qui pouvait arriver si la carte avait été conçue pour W:A v3.0 et que le créateur l’avait toujours convertie vers le thème Hospital ou Manhattan avant d’essayer la carte).
        • L’ancien algorithme d’application de texture semble inférieur, donc si vous savez qu’il n’est pas nécessaire de l’utiliser (c’est-à-dire si la carte n’est pas une Battle Race ou si vous l’avez testée au préalable), vous pouvez le désactiver en toute sécurité.
      • W:A v3.0 avait une texture "Tribal" double, et ce double a été retiré en v3.5 Beta 1. Du coup, l’index de texture de terrain doit être traduit selon s’il signifie "Tribal" ou "Urban", et cela est désormais automatiquement fait dans le menu d’avant-partie en réseau.
    • La raison principale pour laquelle j’ai mis en place l’émulation de la v3.0 de W:A était de permettre la lecture de fichiers WAgame extraits de logs réseau de parties jouées il y a plusieurs années, avant l’existence des patches Beta. Il est donc désormais possible de le faire, mais la fonction d’extraction de log n’est pas incluse dans la version publique de W:A. J’aimerais savoir si d’autres personnes mis à part moi ont conservé des logs réseau des parties d’avant les versions 3.6 ; si c’est votre cas, peut-être que cette fonctionnalité pourrait vous être utile. Référez-vous alors au lien vers le forum de Team17 vers la fin de cette documentation.
  • Le nom des fichiers replay WAgame de parties en ligne inclut désormais le caractère @ devant le nom du joueur ayant enregistré le replay.
  • La texture de terrain Tools est désormais accessible via l’éditeur de cartes. Tous les joueurs doivent utiliser la v3.6.26.1 ou une version ultérieure pour pouvoir jouer sur une carte avec cette texture.
  • Lors de la lecture d’un replay ou lors de l’exportation d’un log, davantage d’erreurs sont reportées (avant, seules les erreurs de sommes de contrôle étaient reportées) :
    • Les marqueurs de fin de tour ajoutés en v3.6.19.15 sont vérifiés pour un meilleur timing.
  • Lorsque la boîte de chat est ouverte, les touches fléchées gauche et droite permettent aussi bien de contrôler une action dans le jeu que d’éditer un message de chat. La logique déterminant si l’une de ces touches de clavier permet de contrôler une action dans le jeu ou l’édition d’un message est désormais plus intuitive :
    • Avant, cela fonctionnait ainsi : Si vous aviez activé l’Arrêt Défil. ou si c’était le tour d’un autre joueur, les touches fléchées agissaient comme des touches d’édition de chat. Si l’Arrêt Défil. Était désactivé et si c’était votre tour, les touches fléchées fermaient la boîte de chat et agissaient comme des touches permettant de contrôler une action dans le jeu (qui déplaçaient votre ver, par exemple).
    • Maintenant, cela fonctionne de la manière suivante : Si vous aviez tapé quelque chose dans la barre d’édition de message, les touches fléchées agiront comme des touches d’édition de chat. Sinon, elles agiront comme des touches de jeu (et ce, même lorsque ce n’est pas votre tour, pour plus de cohérence).
  • Maintenant que la touche Arrêt Défil. n’a plus ce rôle non-intuitif, elle sert désormais à autre chose : à empêcher les défilements automatiques de la caméra, la souris étant le seul moyen de déplacer la caméra. (Verr Maj. avait ce rôle depuis la v3.6.21.1, mais cette touche était peu pratique parce que cela pouvait faire que vous tapiez du texte tout en majuscules malgré vous après avoir regardé un replay.) Arrêt Défil. prend le dessus sur les mouvements de camera automatique n’importe quand sauf durant vos tours, parce que verrouiller la camera pendant ses propres tours pourrait être considéré comme de la triche, et/ou pourrait prêter à confusion si c’est par accident qu’elle est restée active (Maintenir le bouton gauche de la souris peut également écraser la caméra depuis la v3.6.19.17.)
  • Durant la lecture d’un replay, un compteur rouge s’affiche désormais pour le temps de retraite, avec une précision au centième de seconde près.
  • Ajouts à la fonction Exporter un Log :
    • Le nom et le nombre de tentatives d’une mission sont désormais détectés et affichés au début du log. À la fin, il est indiqué si la mission est réussie ou perdue. Notez que W:A ne détecte pas encore si la mission est authentique ; si la personne qui y a jouée avait édité le fichier .WAM, la mission sera toujours identifiée selon la carte sur laquelle elle est jouée.
    • L’utilisation de l’élastique est désormais mentionnée. (Avant, “utilise Élastique” ne s’affichait que lorsque l’élastique était sélectionné et que vous appuyiez sur Espace, comme lorsque vous utilisez les autres armes.)
  • L’icône du téléphone (qui s’affiche en partie lorsqu’un autre joueur envoie un message alors que la boîte de chat est fermée de votre côté) peut désormais être désactivée. Cette option peut être modifiée grâce au script registre Phone_Disable.reg ou Phone_Enable.reg.
  • En partie, le raccourci clavier Alt+Suppr. permet d’activer ou de désactiver la transparence des labels (zones contenant des informations sur chaque ver). Puisque la palette est partagée avec la carte actuelle, l’effet de transparence aura l’air meilleur sur certaines cartes que sur d’autres avec des labels de couleurs variées. Si beaucoup de labels sont affichés en même temps, le taux de rafraîchissement visuel du jeu pourrait être plus bas si l’effet de transparence est activé. Cette option est toujours désactivée par défaut au début d’une partie ; elle n’est pas gardée en mémoire entre les sessions.
  • L’affichage des temps de détonateur précis (ajouté en v3.6.20.1) est désormais désactivé au niveau d’informations minimal (appuyer sur Suppr. permettant de changer la quantité d’informations affichées).


Historique des versions de W:A
v3.5 Beta 1 • Beta 2
v3.6.x.x 19.7 (.11 • .12 • .14 • .15 • .17 • .17a • .18 • .19) • 20.1 (.2 • .3) • 21.1 (.2 • .3) • 22.1 • 23.0 (.1 • .2) • 24.1 (.2) • 25.1a • 26.4 (.5) • 28.0 • 29.0 • 30.0 • 31.0 • 31.2b
v3.7.x.x 0.0 • 2.1
v3.8.x 0 • 1
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