Difference between revisions of "Documentation de Worms Armageddon/v3.6.21.1 Beta"
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v3.6.21.1 Beta (23.09.2004)
Corrections
- L’une des façons dont W:A ne marchait pas sous Windows 2000/XP avant la v3.5 Beta 1, était de se suspendre lors du passage du mode menu au mode jeu, juste avant que le camembert de chargement n’apparaisse. Il était alors possible de le faire marcher tout de même (en utilisant Alt-Tab pour sélectionner l’un des processus de W:A, ou bien dans certains cas quelque chose de plus complexe), mais la palette était incorrecte et le taux de rafraîchissement était bas. Il se trouve que la correction apportée en v3.5 Beta 1 était incomplète, parce que le bug arrivait toujours de temps à autre. La correction apportée dans cette version est apportée à un niveau plus proche de la racine du problème, et elle pourrait résoudre les problèmes que certaines personnes avaient lorsqu’elles essayaient de démarrer une partie.
- Même lorsque les replays instantanés étaient désactivés dans le schemes, il y en avait toujours un après qu’un ver n’ait ricoché sur l’eau ou utilisé un Kamikaze, malgré la correction apportée en v3.6.19.7.
- Lorsque vous utilisiez la souris pour indiquer la cible d’une arme aérienne, le curseur pointait initialement à 45° vers la gauche ou la droite par rapport au bas. Si l’angle était ajusté avec les touches fléchées Gauche et Droite, le curseur pointait toujours à 45° vers la droite mais pointait à 34° seulement vers la gauche. Cela est désormais corrigé. D’un autre côté cependant, le curseur de la Téléportation et des autres armes requérant la sélection d’une cible devait également pointer à 45° en haut à gauche à l’origine, mais tout le monde a l’habitude de le voir pointer à 34° à gauche par rapport au haut. Cela est dû à un glitch, mais un changement pourrait prêter à confusion, aussi l’angle de 34° a été préservé.
- Le code de W:A a été profilé afin de déterminer à quoi le processeur consacrait le plus de temps pendant les parties, ce qui a donné des résultats aussi bien utiles qu’intéressants.
- La fonction de rendu des barres de santé enflammées était toujours exécutée, qu’il y ait ou non des barres d’énergie enflammées à afficher. Cette routine n’était pas optimisée et gourmande en ressources du processeur. Elle est désormais beaucoup plus efficace, et qui plus est ne s’exécutera que si nécessaire.
- La fonction de multiplication de nombres à virgule fixe est désormais copiée automatiquement là où elle est nécessaire, ce qui permet d’accélérer le jeu dans sa globalité. (Les bulles de l’eau utilisaient beaucoup la multiplication, donc cette acceleration a également lieu lorsqu’aucune action ne se déroule dans le jeu.)
- Ces changements permettent d’avoir de meilleures performances lors d’une avance rapide dans les replays, et devraient également permettre de garder le nombre d’images par seconde stable durant les parties.
- Dans les parties enregistrées avec la v3.6.19.15 ou ultérieure, les messages de chat envoyées alors que la partie était sur le point de se terminer ne s’affichaient pas lors de la lecture du replay.
- Corrections affectant la logique du jeu
- Le rayon de placement de la poutre (distance orthogonale maximale entre le ver et n’importe quel emplacement où vous pouvez placer une poutre) est désormais calculé depuis le centre de la poutre. Avant, elle était calculée depuis le coin en haut à gauche d’un rectangle orthogonal circonscrit à la poutre, ce qui était asymétrique et non-intuitif. Notez que ce rayon définit en fait un carré diagonal plutôt qu’un cercle, comme avec beaucoup de choses dans W:A ; la distance orthogonale est la somme de la distance horizontale et la distance verticale, et non la distance correspondant à la racine carrée de la somme des carrés des distances horizontales et verticales.
- Si un animal (tel qu’un mouton) était envoyé pour récupérer une caisse de soins, et si le ver l’ayant envoyé mourait avant le ramassage de la caisse, les points de santé contenus dans la caisse était toujours ajoutés à la santé totale de l’équipe. Cela pouvait faire que le jeu voie une équipe comme “vivante” même après la mort de tous ses vers ; mais lorsque c’était le tour de cette équipe, le jeu plantait. Maintenant, les caisses de soins ne seront pas ramassées par un animal envoyé par un ver mort entre-temps. (Voyez la note 2.)
- Après avoir utilisé une corde, un élastique ou un parachute, un joueur obtenait toujours un temps de retraite en l’air après avoir tiré lors de ce tour, même lors de l’utilisation d’une arme au sol.
- Il était possible d’utiliser une arme normalement uniquement utilisable depuis le sol au même cinquantième de seconde que celui où le ver tombait d’un rebord en marchant. L’arme n’était pas lancée, mais le temps de retraite était déclenché. Il y a maintenant un bip dans ces conditions.
- Dans de très rares circonstances, un ver en train d’utiliser la corde peut être bloqué contre un mur alors que la corde se déroulait autour d’un pixel du terrain, ce qui faisait que le ver était bloqué à cet emplacement jusqu’à ce qu’il descende de sa corde. Ce bug faisait également que l’utilisation du processeur par le jeu montait en flèche jusqu’à ce que le ver descende de la corde.
- Les différences entre la vitesse à partir de laquelle le parachute est active et celle à partir de laquelle les dégâts de chute sont activés étaient belles et bien corrigées une bonne fois pour toutes en v3.6.20.1. Cependant, il existait à nouveau un petit intervalle entre les vitesses verticales où un ver qui tombait d’une roulade ou d’une glissade pouvait s’écraser sans recevoir des dégâts de chute, comme c’était le cas en v3.6.19.7. [C’était enfin une correction complète.]
- Les mines normales n’étaient pas déclenchées par un ver gelé, mais les mines d’une attaque à la mine si.
- Sous certaines circonstances rares, une mine morte pouvait exploser. La condition pour que cela n’arrive n’avait aucun sens. Elle n’avait rien à voir avec le fait de tirer sur la mine ou de la pousser ; la condition pour que la mine n’explose était plutôt qu’il fallait que le centre de la mine soit à un pixel du centre du ver au bon moment. Il n’est désormais plus possible de faire exploser une mine morte ; cette possibilité pourrait cependant être restaurée dans le futur avec une condition plus raisonnable.
Changement
- Certaines personnes subissent un bug de palette avec lequel les applications de fond peuvent voler la palette de W:A, corrompant certaines de ses couleurs, voire toutes. W:A mentionnera désormais ces problèmes de palette dans un fichier "palette.log" situé à la racine du répertoire de Worms Armageddon. Notez que le problème peut toujours avoir lieu ; la seule différence est qu’il est mentionné dans le log. Les informations ainsi collectées grâce aux logs pourraient permettre de trouver une correction du problème appropriée.
Fonctionnalités
- Il est désormais possible de regarder des replays à une vitesse aussi élevée que celle que votre machine aura de fortes chances de gérer, ainsi qu’à la vitesse 1.5×. Les touches de [1] à [9] correspondent désormais aux vitesses 1×,1.5×,2×,3×,4×,6×,8×,12×,16×. Maintenir [0] tout en appuyant sur l’une des touches entre [1] et [9] vous donnera les vitesses 24×,32×,48×,64×,96×,128×,192×,256×,384×. (Et tout comme avant, maintenir Maj tout en appuyant sur les touches entre [1] et [9] permet de ralentir la lecture ; la liste des multiplicateurs devient une liste de diviseurs.)
- Le nombre d’images par seconde ne pourra plus tomber significativement sous les 10 images par seconde. Ainsi, le jeu recevra mieux les commandes claviers durant une avance rapide qui consomme beaucoup de mémoire vive.
- Tout comme avant, maintenir le bouton gauche de la souris permet d’empêcher la caméra de se déplacer automatiquement. Cela fonctionne désormais également lors d’une partie en ligne, pendant le tour des autres joueurs. De plus, appuyer sur Verr. Maj. permet également d’empêcher la caméra de se déplacer lors de la lecture un replay. [La touche Verr. Maj. n’a plus cette fonction. Voir la modification apportée en v3.6.26.4.]
- Il est désormais possible d’extraire des logs des parties enregistrées. Pour ce faire, cliquez droit sur un fichier .WAgame et choisissez "Extraire un log", puis, les informations de la partie, du chat et les évènements de la partie (avec des marques temporelles basées sur le temps de jeu) et les statistiques de la fin de la partie seront enregistrés dans un fichier dans le même dossier que le replay et sous le même nom (extension non-comprise).
- Fonctionnalités affectant la logique du jeu
- Dans les cavernes, la téléportation et les armes téléguidées peuvent désormais avoir une cible dans une zone un petit peu plus large, comprenant désormais les positions les plus à gauche et les plus à droite où un ver pourrait se tenir au bord du terrain sans tomber. Lorsque vous ciblez le bord droit, le curseur est désormais retourné horizontalement pour permettre une meilleure visibilité.
- Le curseur de la téléportation, de la poutre et des armes téléguidées/aériennes peut désormais être déplacé plus bas, jusqu’à atteindre le niveau de l’eau. [Accidentellement, cela permettait de placer des poutres partiellement sous l’eau si le niveau de l’eau était plus haut que le bas de la carte. Cela a été corrigé en v3.7.2.1.]