Difference between revisions of "Documentation de Worms Armageddon/v3.6.28.0 Beta"

From Worms Knowledge Base

Jump to: navigation, search
m (v3.6.28.0 Beta Update (2007.06.29): Date format fix.)
(Added and parsed my translation.)
Line 3: Line 3:
 
== v3.6.28.0 Beta Update (29.06.2007) ==
 
== v3.6.28.0 Beta Update (29.06.2007) ==
 
__TOC__
 
__TOC__
=== Corrections de bugs ===
+
=== Corrections ===
* Par moment, il pouvait arriver à W:A de se suspendre lorsqu'il était minimisé, rendant impossible la restauration de la fenêtre et la poursuite du jeu. Dans ces cas, il était nécessaire d'arrêter le processus "WA.exe".
+
* {{CS}} Parfois, W:A pouvait se bloquer pendant qu’il est réduit, rendant la restauration et la poursuite de la partie impossibles. Il fallait alors arrêter le processus "WA.exe".
* Dans le frontend, coller du texte depuis le presse-papier pouvait causer un plantage plus tard, si la longueur du texte collé était divisible par 16 caractères.
+
* {{DC}} Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1 : Dans les menus, coller un texte depuis le presse-papiers pouvait causer un plantage par la suite, si la chaîne collée avait une longueur divisible par 16 caractères.
* Un serveur WormNet pouvait générer un plantage du client en envoyant une chaîne de configuration de scheme invalide lorsque le client joignait le channel.
+
* {{DC}} Un serveur WormNET pouvait causer un plantage côté client en envoyant une chaîne de configuration de scheme de canal incorrectement structurée lorsque le client rejoignait un canal.
* L'amélioration précédente: "L'affichage précis des temps avant explosion (''fuse'') est maintenant désactivé au niveau minimal d'affichage de détails (appuyer sur Suppr fait un cycle entre les niveaux de détail)." était incomplète. Au niveau minimum de détail, les durées excédant 3 ou 5 secondes (selon les armes) restaient affichées. Ceci posait un problème en particulier lors de la lecture de tours impliquant des super moutons durant lesquels l'option Sheep Heaven (Paradis des moutons, placant le temps avant explosion à 9999 secondes) était activée.
+
* {{DC}} La fonctionnalité de la v3.6.26.4 suivante : "''L’affichage des temps de détonateur précis (ajouté en v3.6.20.1) est désormais désactivé au niveau d’informations minimal (appuyer sur Suppr. permettant de changer la quantité d’informations affichées).''" était incomplète. En effet, au niveau minimal d’informations, les détonateurs dépassant 3 ou 5 secondes (selon l’arme) étaient toujours affichés. C’était particulièrement gênant parce que le détonateur à quatre chiffres du super mouton en mode paradis des moutons ne pouvait être caché.
* Une mine ayant une durée aléatoire de n.00 secondes serait affichée "n.100" pendant la lecture du replay.
+
* {{DC}} Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.17 : Lorsque le temps de détonateur aléatoire d’une mine était exactement de n.00 secondes, il s’afficherait comme "n.100" durant la lecture des replays.
* Le jeu n'utilise plus 100% du CPU lorsqu'il est minimisé. (Une correction rajoutée sur v3.6.20.1 était censée corriger ceci, mais la correction était incomplète et ne fonctionnait pas sur tous les systèmes.)
+
* {{DC}} W:A n’utilise plus 100% du processeur lorsque ce n’est pas nécessaire. (Une correction apportée en v3.6.20.1 devait faire cela, mais elle était incomplète et elle ne fonctionnait pas sur tous les systèmes.)
* Après avoir activé le '''SlowFrontendWorkaround''', des problèmes de fluidité peuvent apparaître sur certains systèmes (En raison d'une correction protégeant contre l'utilisation de 100% du processeur). Importer '''SlowFrontendWorkaround_AntiFlicker.reg''' (Depuis le dossier '''Tweaks''') dans votre registre système, peut corriger le souci, mais risque d'annuler la protection contre l'utilisation massive du processeur.
+
* {{DC}} Avec la solution de contournement contre les ralentissements du menu, il peut désormais y avoir du flicker sur certains systèmes (à cause de la correction empêchant l’utilisation du processeur à 100%). Importer '''SlowFrontendWorkaround_AntiFlicker.reg''' (situé dans le dossier '''Tweaks''') dans le registre du système pourrait corriger le problème, mais pourrait également entraîner une utilisation du processeur proche de 100% dans les menus (sauf si le jeu est réduit).
* Si W:A est minimisé par une autre application ou par une combinaison de touches telle que Alt-Tab, pendant une partie, sa palette de couleurs ne sera plus corrompue lors de la restauration de la fenêtre de jeu.
+
* {{CS}} Si, pendant une partie, W:A est réduit par une application externe ou par un raccourci clavier comme Alt+Tab, sa palette de couleurs ne sera plus corrompue lorsque le jeu sera restauré.
* La commande /me fonctionne maintenant correctement dans les salons de discussion de WormNet.
+
* {{CS}} Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1 : Dans le chat sur les canaux WormNET, les commandes '''/me''' (ACTIONs CTCP) ne s’affichaient pas correctement ; le pseudo était oublié, et il n’y avait pas de signe de ponctuation indiquant que c’était une action. Le message était simplement turquoise. Le formatage de ces messages a été changé, afin d’ajouter des astérisques pour l’entourer, et le message est désormais blanc.
* Les messages de sortie de salon sont maintenant affichés dans les salons de WormNet, associé à la raison de la sortie. Une raison correspondante de sortie est également envoyée lorsqu'une partie est organisée.
+
* {{CS}} Des messages s’affichent sur les canaux WormNET lorsque quelqu’un quitte, avec la raison du départ. Il y a désormais une raison de départ envoyée au canal lorsqu’un joueur quitte pour héberger une partie.
* Lors du chargement d'une carte en PNG qui avait au préalable été sauvée à partir de l'éditeur de cartes, le statut de caverne aurait été réinitialisé, au lieu d'être défini par l'en-tête PNG comme approprié.
+
* {{DC}} Éditeur de cartes
* Lors du chargement d'une carte en PNG n'ayant pas été au préalable sauvée à partir de l'éditeur de cartes, le statut activé/désactivé des trous de placement était conservé depuis la carte précédente. Il est maintenant désactivé par défaut.
+
** {{DC}} Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Lors du chargement d’une carte en PNG qui avait été précédemment resauvegardée dans l’éditeur de cartes, l’option ”bordure de caverne” était réinitialisée, au lieu d’être écrasée par l’en-tête du fichier PNG comme elle le devrait.
* L'éditeur de cartes refusait de charger les cartes PNG qui ne possédaientt pas de noir pur dans leur palette. Le noir est maintenant rajouté automatiquement si nécessaire, à la condition qu'il reste de la place dans la palette de couleurs.
+
** {{DC}} Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.25.1a : Lors du chargement d’une carte en PNG qui n’avait pas été précédemment resauvegardée dans l’éditeur de cartes, la valeur de l’option "trous de placement" était portée depuis la carte chargée juste avant. Maintenant, ils sont désactivés par défaut.
* Dans la fenêtre de sélection de fichiers de l'éditeur de cartes, les sous-dossiers nommés "*.CUS, *.IMG, *.PNG, *.BIT, *.LEX" étaient affichés deux fois: Une fois en tant que sous dossier avec <> autour du nom, et une fois en tant que faux fichier.
+
** {{DC}} Problème avec une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : L’éditeur de cartes refusait de charger les cartes PNG n’ayant pas de vrai noir dans leur palette. Le noir est désormais ajouté lorsque nécessaire, s’il y a de la place dans la palette.
* Après avoir chargé une carte PNG incomplète dans l'éditeur (résultant en un message "PNG Error: Invalid chunk length"), l'image incomplètement chargée serait conservée lors de la sortie de l'éditeur. Maintenant, la mention "INVALID MAP FILE" est affichée à la place.
+
** {{DC}} Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Dans la liste des fichiers, les sous-dossiers dont les noms correspondaient à "*.CUS, *.IMG, *.PNG, *.BIT, *.LEV" était listés deux fois — une fois en tant que sous-dossier avec &lt;&gt; autour de leur nom, et une fois en tant que faux-fichiers.
* Les 8 Minicartes de l'éditeur de cartes étaient générées en 160x58 et affichées en 120x43, ce qui engendrait plus d'aliasing que nécessaire. Elles sont maintenant générées en 120x44. (Noter qu'elles ne sont toujours pas antialiasées). Les minicartes avaient également une incohérence entre la surface cliquable et la surface les mettant en surbrillance.
+
** {{DC}} Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Après avoir chargé un fichier PNG incomplet (résultant en l’erreur "''Erreur PNG : Invalid chunk length''"), l’image incomplètement chargée était chargée en tant que carte sur laquelle la partie allait être jouée lorsque l’éditeur de cartes était quitté. Maintenant, le message "''INVALID MAP FILE''" est affiché à la place.
* Saisir une ligne de 256 caractères ou plus dans la fenêtre d'host/join générait un platage local.
+
** {{DC}} Les huit petites miniatures de cartes générées étaient rendues en 160×58 avant d’être rééchantillonnées en 120×43, résultant en plus d’aliasing que nécessaire. Maintenant, elles sont directement rendues en 120×44 (Notez que tout comme avant, elles ne sont pas anti-aliasées). Il y avait également une différence entre l’aire cliquable de la petite miniature et l’aire qui faisait que la bordure de la miniature devenait blanche au passage de la souris.
* Si l'organisateur d'une partie choisissait une carte intrinsèque (par exemple Cars ou Polar), et que quelqu'un rejoignait plus tard, ils ne recevait pas la carte choisie. De ce fait, si la partie était démarrée avec cette carte, elle désynchronisait.
+
* {{DC}} Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1 : Entrer une ligne d’au moins 256 caractères de long entraînait un plantage local.
* Il était possible, voire probable, pour certaines cartes intrinsèques (Birthday, Fruity2, Paris, Polar, Shoes, Speccy, et Village) d'être initialisées avec des trous de placement. Maintenant, l'initialisation va automatiquement éviter les graines aléatoires qui entraîneraient la présence de ces trous de placement.
+
* {{DC}} Si l’hôte d’une partie avait choisi une carte intrinsèque (Cars, Polar, etc.), cette carte ne serait pas communiquée à ceux rejoignant la partie après que cette carte n’ait été chargée. Du coup, si la partie commençait avec cette carte, il y aurait désynchronisation.
* Il y a certaines incohérences de noms de fichiers entre les différentes banques de sons sur le CD-ROM de W:A. Deux d'entres elles avaient été corrigées par v3.6.19.7. Cette version corrige quelques autres incohérences, en particulier dans les banques de sons "Cad", "Formula One", et "Russian".
+
* {{DC}} Il était possible, voire parfois probable, que certaines cartes intrinsèques (Birthday, Fruity2, Paris, Polar, Shoes, Speccy, et Village) soit initialisées avec des trous de placement. Cela dépendait de la graine aléatoire ; désormais, l’hôte évitera automatiquement les “graines” (nombres aléatoires de départ à partir duquel découlent d’autres nombres) qui entraînerait la présence de trous de placements.
* Le jeu ne vérifiait pas le nombre de vers par équipe avant de charger un replay. Changer cette valeur par une supérieure à 8 vers (En utilisant un éditeur hexadécimal ou un éditeur de mémoire) engendrait des effets imprévisibles en raison de l'accès à des éléments de tableau hors de portée, et aurait même pu causer un plantage, avec certaines valeurs.
+
* {{CS}} Il y a des incohérences de noms de fichiers parmi les différentes banques de sons du CD-ROM de W:A. Deux d’entre elles ont été gérées en v3.6.19.7. Cette version gère quelques variations supplémentaires, présentes dans les banques de sons "Cad", "Formula One" et "Russian".
* Lorsqu'une note de texte apparaît en jeu (par exemple "1 x Corde Ninja"), elle est maintenant affichée aussitôt, au lieu d'être retardée d'une image comme c'était le cas auparavant. De plus, l'effet de transparence appliqué au texte n'est plus jamais totalement vertical, alors que cette verticalité était auparavant possible, selon la largeur du texte affiché.
+
* {{DC}} Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Le jeu ne vérifiait pas le nombre de vers de chaque équipe lors du chargement d’un fichier WAgame. Du coup, une valeur supérieure à 8 pour une équipe (qui peut être donnée avec un éditeur hexadécimal ou un éditeur de mémoire) aurait des effets étranges à cause de l’accès à des éléments au-delà de l’array, et un plantage pouvait survenir avec certaines valeurs.
* Dans certaines circonstances, charger une lecture de replay échouait avec un plantage. Ceci était rare, mais régulier pour ceux qui y étaient confrontés.
+
* {{DC}} Lorsqu’une notification textuelle apparaît dans une partie (par exemple, "1x Corde Ninja"), elle s’affiche désormais immédiatement, et non plus sur l’image (frame) suivante comme c’était le cas auparavant. De plus, l’effet tramé de "transparence" qui est appliqué au texte n’est maintenant plus purement vertical, alors qu’avant, cela dépendant de la largeur du texte rendu.
* Le jeu tourne maintenant correctement depuis le CD-ROM Tchèque de W:A, au lieu d'afficher un message "WARNING: No default Flag Found" au démarrage.
+
* {{DC}} Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Dans certaines circonstances, le lancement d’un replay (par exemple, lors de sa lecture) échouerait avec une erreur de plantage. Ce bug était rare, mais régulier pour ceux qui en étaient victimes.
* Un outil de compatibilité pour '''Wine''' a été rajouté, pour pallier à plusieurs problèmes pouvant empêcher les grandes cartes de fonctionner. Pour activer cet outil, importez le fichier '''NoLandInVram_On.reg''' (situé dans le dossier '''Tweaks''') dans le registre de Wine, en utilisant l'outil Regedit de Wine.
+
* {{DC}} Le jeu se lance désormais correctement via le CD Tchèque de W:A, alors qu’avant, il y avait un message “ATTENTION : Aucun drapeau par défaut trouvé” au démarrage.
* La touche de sélection des utilitaires, censée être située entre Échap, Tab et 1, est maintenant à cette position quelle que soit la disposition du clavier. Pour revenir à la touche précédente (celle contenant le caractère "Accent grave (`)"), importez '''LegacyUtilityKey_On.reg'''(situé dans le dossier '''Tweaks''') dans le registre système.
+
* {{CS}} Une option de compatibilité pour '''Wine''' a été ajoutée. Elle permet de contourner plusieurs problèmes de Wine qui pourraient empêcher le fonctionnement des grandes cartes. Pour activer cette solution de contournement, importez le fichier '''NoLandInVram_On.reg''' (situé dans le dossier '''Tweaks''') dans le registre de Wine en utilisant l’outil Regedit de Wine.
* Si une erreur intervenait lors d'une tentative de joindre une partie en ligne, par exemple si la partie était complète ou si votre pseudonyme était déjà utilisé, le curseur de la souris restait dans l'état "occupé".
+
* {{CS}} Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1, et corrigé de manière incomplète en v3.5 Beta 2 : Le raccourci de sélection des utilitaires, qui devait être la touche située entre '''Échap''', '''Tab''' et '''1''', est désormais bel et bien cette touche, peu importe la disposition clavier utilisée. Pour revenir à l’ancien comportement, c’est-à-dire l’utilisation de la touche accent grave ( '''`''' ) pour la sélection des utilitaires, chargez le script '''LegacyUtilityKey_On.reg''' (du dossier '''Tweaks''') dans le registre du système.
* Lors de l'étape "Tour suivant", si seuls les joueurs d'une même équipe restaient après que les autres soient partis ou déconnectés, le bouton d'ampoule et la zone d'entrée de texte disparaissaient, bien qu'il reste possible de taper du texte et de l'envoyer dans la zone d'affichage de texte. Ces deux éléments ne disparaissent maintenant que si tous les autres joueurs sont partis.
+
* {{DC}} Si une erreur survenait lors de la connexion à une partie en ligne, par exemple s’il n’y a plus de place pour de nouveaux joueurs ou si votre nom était déjà en cours d’utilisation, le curseur de la souris resterait à l’état "occupé" de manière inappropriée.
* Le bouton "Quitter" dans l'écran de partie suivante n'est plus jamais désactivé de quelque manière que ce soit.
+
* {{DC}} Sur l’écran de la manche suivante, si les joueurs d’une seule alliance restaient après que les autres n’aient quitté ou ne se soient déconnectés, le bouton lampe et la zone de texte du chat disparaissaient, mais il était toujours possible d’entrer du texte dans le chat. Maintenant, ces deux éléments ne disparaîtront que si tous les joueurs à l’exception du joueur local ont quitté ou été déconnectés.
* Si un joueur quitte ou déconnecte pendant la partie, il n'est plus nécessaire d'attendre 60 secondes pour qu'il disparaisse de l'écran de partie suivante.
+
* {{DC}} Le bouton Quitter de l’écran de manche suivante n’est désormais plus grisé ou désactivé d’une quelconque façon.
* Depuis v3.6.19.7, un clic droit sur le nom du scheme dans la fenêtre de création de partie affichait par erreur un menu contextuel avec un curseur de souris invisible.
+
* {{DC}} Si un joueur était automatiquement chasse d’une partie à cause d’une désynchronisation ou de données invalides, la connexion n’était pas fermée — ce qui signifie que les joueurs devaient attendre 3 minutes de leur côté le temps que la connexion expire (sauf s’ils quittaient manuellement avant l’expiration de la connexion).
* Dans l'écran d'affichage des statistiques, en fin de partie, si je joueur minimisait avant la fin de la fanfare, le jeu plantait lors de sa restauration.
+
* {{DC}} Si un joueur quitte ou s’était déconnecté pendant la partie précédente, vous n’avez plus à attendre 60 secondes avant qu’ils ne disparaissent de la liste des joueurs sur l’écran de la manche suivante.
* Corrections affectant la logique du jeu
+
* {{DC}} Bug apparu en v3.6.19.7 : Cliquer droit sur le nom du scheme sur l’écran d’avant-partie d’une partie rejointe affichait un menu contextuel Windows avec un curseur de souris invisible.
** Si un joueur lançait des vaches folles depuis la corde, le jet pack, le parachute ou l'élastique (en appuyant sur Entrée), puis appuyait sur entrée une seconde fois, le ver quittait immédiatement son outil de déplacement, et refusait de répondre aux commandes du joueur pour le temps restant du tour et du temps de retraite.
+
* {{DC}} Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1: Dans l’écran de fin de partie (là où les statistiques s’affichent), si l’utilisateur avait réduit le jeu avant la fin de la fanfare et si la musique avait commence, le jeu planterait lorsque restauré.
** Il était possible à un tir de fusil parfaitement aligné de manquer sa cible, si la cible était trop éloignée du tireur (plus loin que la largeur de la carte). Par exemple, deux vers situés à l'opposé d'une diagonale de la carte n'étaient pas capables de se toucher l'un-l'autre avec un fusil.
+
* {{DC, CS}} Corrections affectant la logique du jeu
** Si un éditeur de scheme externe réglait la puissance du cocktail Molotov à 0, et que le jeu était lancé avec ce scheme, W:A plantait (Voir note [2])
+
** {{DC}} Si un ver avait lâché des vaches folles depuis la corde, l’élastique, le parachute ou le Jet Pack (en appuyant sur Entrée), et si le joueur avait appuyé une deuxième fois sur Entrée, le ver descendrait immédiatement de son utilitaire et ne répondrait pas aux commandes du joueur pour le restant du tour et du temps de retraite.
** Il était possible à la foreuse pneumatique d'échouer lorsqu'utilisée par un ver placé sur un autre. Ceci arrivait lorsque le ver du dessus (celui utilisant la foreuse) n'avait pas quitté le sol depuis le placement initial ou sa dernière téléportation directement sur le sol, mais le ver du dessous (celui étant foré) était tombé ou avait atterri sur le sol.
+
** {{DC}} Il était possible qu’un fusil à pompe parfaitement visé rate sa cible, si la distance à laquelle se situe la cible en question est supérieure à la largeur de la carte. Par exemple, deux vers se situant aux deux extrémités d’une diagonale traversant toute la map ne pouvaient se toucher l’un-l’autre au fusil à pompe.
** Dans une caverne avec bordure indestructible, et aucune position de placement automatique détectée, la tentative de placement automatique échouait en une boucle infinie, reconnaissable à une série de bips. Ceci pouvait arriver après avoir débuté une partie avec une carte vide ou presque pleine avec les trous de placement désactivés, si le timer était autorisé à expirer après le placement manuel, ou si une équipe CPU était présente. Le jeu coule maintenant automatiquement les vers dans ce cas.
+
** {{DC}} Si un éditeur de styles de partie externe était utilisé afin d’assigner une "puissance zéro" au Cocktail Molotov, et si une partie était lancée avec ce style de partie, W:A plantait. (Voyez la [[{{WAreadmepage|fr}}#Notes|note 2]].)
** L'angle du viseur pour le chalumeau était troublant : il pointait à 30° alors que l'angle de forage est de 22.5°.
+
** {{DC}} Il était possible que la foreuse pneumatique, lorsqu’utilisée par un ver situé sur un autre, ne s’arrête aussitôt. Cela arrivait lorsque le ver du dessus (celui qui creuse) n’avait pas quitté le sol depuis le placement automatique initial ou une téléportation directement sur le sol, alors que le ver du dessous (celui supposé subir la foreuse pneumatique) était tombé ou était tombé sur le sol.
** La correction du bug concernant la balance de justice, effectuée sur v3.6.26.4 a introduit un nouveau bug. Si un allié mort créait un "trou" dans la liste originale des alliés, l'allié en fin de liste ne subirait aucune modification de vie.
+
** {{DC}} Bug latent qui s’est manifesté après l’ajout d’une fonctionnalité en v3.6.25.1a : Dans une caverne avec des bordures indestructibles actives et sans position disponible détectée pour placer automatiquement un ver, la tentative d’autoplacement échouait sous forme d’une boucle infinie, qui peut s’entendre avec une série de bips. Cela pouvait arriver après avoir démarré une partie avec une map colorée vide (ou pleine à presque 100%) avec les trous de placements désactivés, si le chronomètre était épuisé durant le placement manuel ainsi forcé, ou encore si une équipe contrôlée par l’ordinateur était présente Le jeu noie désormais automatiquement le ver dans ce cas, tel que prévu à l’origine (Note : En v3.6.25.1a, la série de bips se terminait toujours par un plantage, à cause d’une fuite mémoire. S’il avait été possible de désactiver les trous de placement en v3.5 Beta 2 ou une version antérieure, donnant une carte avec aucune position disponible pour le placement automatique d’un ver, il n’y aurait pas eu de série de bips. Il y aurait simplement eu un plantage instantané, pour une raison complètement différente.)
** Les cartes de donneur vides ne sont plus créées. Une tombe ordinaire est rajoutée au lieu d'une carte de donneur vide.
+
** {{DC}} L’angle du réticule de visée du chalumeau pouvait prêter à confusion ; il était de 30°, alors que l’angle de creusement est de 22,5°.
** Il était possible, en faisant exploser un grand nombre de barils et de caisses simultanément, de déclencher un bug dans le code des flammèches (plus spécifiquement dans le code qui détruit une vieille flamme pour en créer une nouvelle).
+
** {{DC}} La correction de bug de la balance de la justice de la v3.6.26.4 a introduit un nouveau bug. Si une alliance morte créait un "trou" dans la liste originale des alliances, l’alliance à la fin de la liste ne subirait aucune modification de leur santé.
** Il est possible pour un projectile ou à un animal volant, particulièrement dans les grandes cartes, d'atteindre les limites du systèmes de coordonnées. Dans les versions précédentes, dépasser le bord résultait en un wrapping ou un comportement étrange. Maintenant, les objets sont protégés contre cette sortie. Les objets contrôlés par le joueur, ou influencés par le vent, peuvent faire le tour et revenir depuis un bord.
+
** {{DC}} Il était avant possible qu’une carte de donneur vide soit créée. Maintenant, c’est une tombe ordinaire qui apparaît à la place.
** En raison d'erreurs d'arrondi non nécessaires, le Kamikaze subissait une déviation de 3° vers le haut, lorsque utilisé vers bas-gauche ou haut-droite. Il s'éloignait également plus en allant en bas à gauche, et s'éloignait moins en allant en haut à droite.
+
** {{DC}} Il était possible de provoquer un bug dans le code des flammes en détruisant énormément de barils de pétrole et de caisses simultanément (en particulier, le code qui détruit une vieille flamme pour en créer une nouvelle).
** Une mine endormie (non déclenchée) perdait sa vitesse horizontale et rebondissant au sol ou au plafond. Ceci arrivait lorsque la mine était poussée par une explosion, un punch, etc. tout en restant endormie. (Une mine reste endormie 4 secondes après avoir été posée. Pendant cette période, la proximité d'un ver ne la déclenchera pas.)
+
** {{CS}} Il était possible, surtout sur les grandes cartes, de dépasser les limites du système de coordonnées avec un projectile ou un animal volant. Dans les versions précédentes, un objet dépassant l’une de ces limites se mettait à tourner en rond ou provoquait un comportement étrange. Maintenant, les objets ne peuvent plus passer au-delà d’une limite ; les objets contrôlés par le joueur ou suivant le vent se retournent et reviennent désormais depuis la limite.
 +
** {{DC}} En raison d’erreurs non-nécessaires d’arrondis, le Kamikaze déviait de 3° vers le haut à partir d’un angle de 45°, lorsqu’utilisé vers le haut et la gauche ou vers le bas et la droite ; il s’étendait également plus loin en allant en haut à gauche et plus près en allant en bas à droite.
 +
** {{CS, DC}} Une mine endormie perdait sa vitesse horizontale en rebondissant sur le sol ou sur un plafond. Cela arrivait dans des situations où une mine était poussée par une explosion, un punch, etc., alors qu’elle était toujours endormie. (Une mine est endormie pendant 4 secondes après son largage ; pendant cette période, la mine ne peut être déclenchée par un ver à proximité.)
  
=== Nouveautés ===
+
=== Changement ===
* Les scripts de registre changeant les options de jeu ont été déplacés vers un nouveau dossier nommé '''Tweaks'''.
+
* {{DC, CS}} Davantage d’informations sont désormais enregistrées dans le fichier "palette.log".
* Limites repoussées ou supprimées
+
 
** Il est maintenant possible de jouer sur des cartes PNG de dimensions différentes de 1920x696. Une caverne peut maintenant avoir une largeur de 32504 pixels, et une hauteur de 32600 pixels, au maximum. Une île est limitée à 28408 pixels de large et 30552 pixels de haut. La taille de carte minimale est 640x32. La largeur et la hauteur d'une carte doivent toutes deux être divisibles par 8.
+
=== Fonctionnalités ===
*** Dans l'écran d'accès à une partie en réseau, le jeu affiche maintenant un avertissement quand il commence à recevoir un fichier de carte de taille supérieure à 512kB. De plus, si la carte est un PNG en couleurs, et la surface de l'image(largeur x hauteur) est supérieure à 8 megapixels, le jeu demandera une confirmation de la part de l'utilisateur avant de lancer le chargement une fois que la carte aura été reçue. La limite d'avertissement pour la surface de la carte peut être remplacée en créant une valeur nommée "'''MapAreaWarnLimit'''", de type REG_DWORD dans la clé d'options de W:A (HKEY_CURRENT_USER\Software\Team17SoftwareLTD\WormsArmageddon\Options), qui définit la limite de surface d'image, au delà de laquelle le jeu demande une confirmation avant chargement. Vous pouvez rapidement régler cette valeur par défaut ou supprimer l'avertissement en important '''MapAreaWarnLimit_Default.reg''' ou '''MapAreaWarnLimit_Unlimited.reg''' (situés dans le dossier '''Tweaks''') respectivement.
+
* {{CS, DC}} Les mises à jour sont désormais distribuées sous forme d’installeurs. Les principales caractéristiques de l’installeur sont :
*** Si vous utilisez '''Wine''', le support des grandes cartes peut ne pas fonctionner correctement sans le bidouillage NoLandInVram. Voir les '''Corrections de bugs''' ci-dessus.
+
** La détection automatique du répertoire de Worms Armageddon ;
** Il est maintenant possible de jouer avec jusqu'à 48 vers, si tous les joueurs utilisent 3.6.28.0 ou plus. En raison de limitations dans le protocole réseau des anciennes versions de W:A, si le total dépasse 18 vers, les clients utilisant d'anciennes versions de W:A ne verront qu'un seul ver par équipe, et la partie ne pourra pas débuter. Notez que la plupart des cartes aléatoires de 1920 x 696 ne pourront pas trouver de la place pour 48 vers sans forcer le placement manuel, excepté si l'hôte modifie la carte pour qu'elle ait suffisamment de trous de placement (voir plus bas ; ceci peut maintenant être effectué en cliquant sur l'icône ce poutre encerclée dans l'éditeur de carte).
+
** La détection d’erreurs fréquentes, comme par exemple le fait d’essayer de mettre à jour une version TryMedia ; ou encore, il propose d’installer le patch v3.0 en premier lieu s’il doit être installé ;
** Il est maintenant possible de personnaliser la quantité initiale d'objets présents en début de partie (Mines et barils). Cette spécification peut être réglée dans les options de l'éditeur de scheme, avec un shift+clic sur le bouton des mines/barils. La nombre maximal est de 250, mais ceci est limité par la règle empêchant deux objets d'être initialement placés trop proches l'un de l'autre.
+
** La conservation des données de l’utilisateur : l’installeur conservera les options, équipes, schemes, niveaux sauvergardés, replays… personnalisés, contrairement à ce qui a été fait dans les installeurs de la v3.0.5.0 bêta et du patch v3.0 ;
* Paramètres de ligne de commande pour W:A
+
** Le téléchargement et l’installation automatiques des fichiers prérequis (requiert une connexion Internet fonctionnelle) : le patch v3.0 et les mises à jour de l’archive GFX (effectuées en v3.6.22.1) peuvent être téléchargés si nécessaires depuis le serveur FTP de Team17 ( ftp://ftp.team17.com/pub/t17/patches/pc/ ).
** Les personnes hébergeant des parties en Direct IP peuvent maintenant fournir des liens de la forme '''wa://adresse-de-lhote''', et lancer ce lien permettra à W:A de se lancer et de rejoindre automatiquement la partie hébergée. Ce format de lien accepte des paramètres additionnels '''(Voir note [3])'''. Il est possible de spécifier le port en utilisant la syntaxe '''wa://ip:port'''.
+
* {{CS}} Les scripts registre qui changent les options du jeu ont été déplacés vers un nouveau dossier '''Tweaks'''.
** La commande "'''WA.exe /host'''" permet à W:A de se lancer et d'héberger automatiquement une partie en Direct IP.
+
* {{DC, CS}} Limites repoussées ou retirées
** Le paramètre '''/play''' utilisé pour lire les replays est maintenant optionnel, tant que le fichier comporte une extension '''.WAgame'''. Ceci permet d'associer les fichiers .WAgame directement avec W:A.
+
** {{DC, CS}} Il est désormais possible de jouer sur des cartes PNG de dimensions différentes de 1920×696. Une caverne peut avoir une largeur maximale de 32 504 pixels, ou une hauteur maximale de 32 600 pixels ; les dimensions maximales d’une île sont un peu plus limitées, vu qu’elle peut avoir une hauteur de 28 408 pixels ou une hauteur de 30 552 pixels. Une carte doit avoir une taille minimale de 640×32. La hauteur et la largeur d’une map doivent être divisibles par 8.
** Le paramètre /playat accepte maintenant le temps de début en tant qu'argument dans la ligne de commande, supprimant donc la boîte de dialogue. Avec ce paramètre, la lecture démarre en pause. La syntaxe est: '''WA.exe /playat "filename.WAgame" time'''
+
*** En réseau, lorsqu’une partie est rejointe, le jeu affiche désormais un message d’avertissement lorsqu’il se prépare à recevoir un fichier de carte plus lourd que 512ko. Aussi, si la carte est un PNG coloré, et si la surface de l’image (largeur × hauteur) est plus large que 8 mégapixels, le jeu demandera confirmation à l’utilisateur avant de l’afficher une fois qu’elle a été téléchargée. L’aire limite au-delà de laquelle un avertissement s’affiche peut être écrasée en créant une valeur appelée "'''MapAreaWarnLimit'''" de type REG_DWORD dans la clé registre des options de W:A (HKEY_CURRENT_USER\Software\Team17SoftwareLTD\WormsArmageddon\Options), qui permet de définir le seuil de l’aire de l’image au-delà duquel le jeu demande confirmation avant de charger l’image. Vous pouvez rapidement réinitialiser la limite à la valeur par défaut ou désactiver l’avertissement en important respectivement '''MapAreaWarnLimit_Default.reg''' ou '''MapAreaWarnLimit_Unlimited.reg''' (situés dans le dossier '''Tweaks''').
* Minimiser
+
*** Si vous utilisez '''Wine''', les cartes larges pourraient ne pas être supportées sans la solution de contournement NoLandInVram. Voir la '''Correction''', listée plus haut.
** Quand une partie est minimisée, le bouton de la barre des tâches clignote et produit un bip système standard dans les cas suivants:
+
** {{DC}} Il n’y a plus de limite maximale de résolution en partie imposée par W:A (avant, il y avait une limite maximum de 1920×1440).
*** Au début du tour du joueur, si il n'est pas sous /afk ou /away, le jeu envoie uniquement un bip système.
+
** {{DC}} Il est désormais possible de jouer avec jusqu’à '''48''' vers sur le terrain si tous les joueurs possèdent la v3.6.28.0 ou une version ultérieure. En raison des limites du protocole réseau des versions plus anciennes de W:A, si le nombre total de vers dépasse '''18''', les clients utilisant d’anciennes versions de W:A ne verraient qu’un ver par équipe et la partie ne pourrait pas commencer. Notez que la plupart des cartes aléatoires 1920×696 ne pourront pas faire tenir 48 vers sans que le jeu ait à forcer le placement aléatoire, sauf si l’hôte modifie la map de sorte à avoir beaucoup de trous de placements (voir ci-dessous).
*** Lorsque le joueur reçoit un chuchotement privé
+
** {{DC}} Dans l’éditeur de cartes, vous pouvez désormais ajuster précisément le nombre de trous de placement, au lieu de devoir choisir entre 0 et 18. Cela peut être fait en cliquant gauche ou droit sur l’icône de la poutre encerclée, qui affiche le nombre actuel de trous ; maintenir '''Maj''' permet d’ajuster la valeur avec précision, sinon, si Maj n’est pas maintenu, la valeur passera de 0 à 18, puis de 18 à 32, puis de 32 à 48 puis de 48 au maximum. Le nombre de trous de placement peut aller de 0 à 300, mais héberger une partie avec plus de 18 trous requiert que tous les joueurs aient la v3.6.28.0 ou une version ultérieure. Si une carte est trop petite pour faire tenir le nombre de trous défini, la valeur sera limitée ; par exemple, une carte 640×480 solide ne peut pas avoir plus de 8 à 13 trous, selon sa graine aléatoire ; mais si la valeur se limite à 10 trous, les régénérations d’objets seront également limitées à 10 trous (avant de retomber, à terme, à 8), sauf si vous incrémentez le compteur manuellement. Maintenir Ctrl tout en cliquant sur Générer objets forcera le jeu à créer autant de trous de placement que possible. <span class="readme-red">[En raison d’un bug en v3.6.28.0, le nombre maximum de trous de placement était en fait de 255 ; au-delà, le nombre était tronqué (il y avait 256 trous de moins). Voyez la '''Correction''' apportée en '''v3.7.0.0'''.]</span>
** Le jeu peut maintenant être minimisé depuis le frontend et depuis le jeu en appuyant sur '''Shift + Échap'''.
+
** {{CS}} Il est désormais possible de personnaliser le nombre initial d’objets aléatoires (mines et barils de pétrole). Pour modifier cette option dans l’éditeur de styles de partie du jeu, cliquez tout en maintenant Maj sur le bouton Type d’objets. Le nombre maximal d’objets est de '''250''', cependant il est également limité par la règle interdisant de placer des objets trop près les uns des autres au début de la partie.
* En jeu
+
** {{CS, DC}} Des parties peuvent désormais être lancées avec une seule équipe, ou des équipes d’une seule et même alliance. Dans ces cas, la partie se terminera forcément par une égalité (c’est-à-dire lorsque toutes les équipes se rendent ou sont éliminées). Cela marche aussi bien pour des parties "multijoueurs" que pour des parties "en ligne". Lorsqu’une partie en ligne commence sans qu’aucun autre joueur ne la rejoigne, elle agira comme une partie hors-ligne.
** Il est maintenant possible de coller depuis le presse papier dans la discussion en jeu, en utilisant '''Ctrl+V''' ou '''Shift+Inser'''. Plusieurs autres combinaisons d'édition ont été rajoutées : '''Ctrl + Gauche''' et '''Ctrl + Droite''' déplacent le curseur mot par mot, '''Ctrl + Suppr''' supprime le mot commençant au curseur, et '''Ctrl + Backspace''' supprime le mot avant le curseur.
+
* {{CS, DC}} Lancement de W:A / paramètres en ligne de commande
** La touche '''Home''', qui centre la vue sur le ver actif, fonctionne maintenant que ce soit votre tour ou pas. Pressée de manière continue, elle maintient la vue centrée sur le ver actif. Cette touche n'a aucun effet pendant les tours des autres joueurs si le ver actif est invisible.
+
** {{CS}} Les personnes hébergeant des parties en Direct IP peuvent désormais proposer des liens sous la forme '''wa://adresse-de-la-partie''', et charger ce lien ouvrira automatiquement W:A et le fera rejoindre la partie correspondante. Ce format de lien supporte également d’autres paramètres (voyez la [[{{WAreadmepage|fr}}#Notes|note 3]]). Un port peut être précisé selon la syntaxe '''wa://ip:port'''.
** Si '''Shift''' ou le bouton central de la souris sont pressés, la vitesse du curseur de souris et multipliée par '''4'''. Si les deux sont pressés simultanément, elle est multipliée par '''16'''.
+
** {{CS}} La ligne de commande "'''WA.exe /host'''" fera automatiquement démarrer W:A en hébergeant une partie en Direct IP.
** Si '''M''' est pressée pendant la lecture d'un replay. la frame en cours sera marquée comme si "Playback at" avait été utilisé. En conséquence, appuyer sur '''R''' fera une avance rapide jusqu'au point marqué après avoir redémarré le replay. Comme précédemment, appuyer sur '''Shift + R''' restaure le marqueur au début du replay. Le marqueur est temporaire et ne dure que jusqu'à la fin de la lecture du replay en cours.
+
** {{CS}} Le paramètre en ligne de commande '''/play''' auparavant requis pour lire un replay est désormais optionnel, à partir du moment que le replay a pour extension '''.WAgame'''. Cela permet d’associer les fichiers .WAgame directement avec WA.exe.
** Pendant une partie, les joueurs peuvent maintenant utiliser '''Ctrl + PageSuiv''' pour mettre en place le "chat pinning" (fixation de la fenêtre de discussion), durant lequel la fenêtre de discussion est affichée même lorsqu'elle n'est pas active. Ceci permet au joueur de jouer tout en lisant ce que disent les autres joueurs. Dans la mesure où ceci pourrait avantager les utilisateurs de 3.6.28.0+ dans les cas où il y a émulation de versions plus anciennes, l'absence de cette fonctionnalité est simulée dans les parties impliquant plus de deux joueurs.
+
** {{DC}} Le paramètre en ligne de commande '''/playat''' accepte désormais le temps de début comme un argument de la ligne de commande, permettant ainsi de contourner la boîte de dialogue. Avec ce paramètre, la lecture commence en mode pause. La syntaxe est : '''WA.exe /playat "<span class="readme-blue">nom-du-fichier</span>.WAgame" <span class="readme-blue">temps</span>'''.
** Le panneau de discussions peut maintenant être redimensionné en utilisant '''Ctrl + Haut''' et '''Ctrl + Bas'''. La position est mémorisée indépendamment pour les états actif et fixé, mais uniquement pour la durée de la partie. De même que pour le chat pinning, l'absence de cette fonctionnalité est simulée dans les cas d'émulation de versions antérieures à 3.6.28.0.
+
* {{CS}} Réduire le jeu
** Le mouvement du curseur à l'intérieur du panneau des armes, et le mouvement du panneau lui-même, sont maintenant fluides (au lieu de n'être mis à jour que 50 fois par seconde).
+
** {{CS}} Si le jeu est réduit, son icône dans la barre des tâches apparaîtra en surbrillance et un bip sonore standard sera produit dans les cas de figures suivants :
** Les bandes de couleur de joueur à droite du panneau de discussion sont maintenant légèrement plus larges.
+
*** Au début du tour d’un joueur local
* La touche '''Pause''' fonctionne maintenant dans le frontend pour prendre des captures d'écran.
+
**** Si le joueur s’est marqué comme “absent” en utilisant la commande /away ou /afk, seul le bip sera produit
* Si vous avez obtenu une médaille d'or dans une mission, vous pouvez maintenant ajuster le nombre de tentatives par des clics droit ou gauche. (Un plus grand nombre de tentatives rajoute généralement des objets ou des événements rendant la mission plus facile à réaliser.)
+
*** Lorsque l’utilisateur reçoit un message privé
* Les valeurs exactes de temps de tour, temps de retrait, durée de round, énergie, énergie de caisse de vie, sont maintenant affichées dans tous les écrans du front-end, et peuvent être réglées précisément. Pour les ajuster par incréments de 1, maintenez '''Shift''' en cliquant droit ou gauche pour augmenter ou diminuer la valeur. Sans appuyer sur Shift, ces réglages font un cycle entre les valeurs habituelles.
+
** {{CS}} Il est désormais possible de réduire le jeu dans les menus ou en partie grâce à la combinaison clavier '''Maj'''+'''Échap'''.
** Le temps de round est normalement compté en minutes, mais peut être réglé en secondes jusqu'à 128 secondes. La méthode pour y parvenir est peu intuitive: il vous faut descendre en dessous de 0 minutes, puis les clics droit et gauche auront des effets inversés sur le nombre de secondes.
+
* {{CS, DC}} En partie
* Dans l'éditeur de cartes, vous pouvez maintenant régler précisément le nombre de trous de placement, au lieu d'être limité à 0 ou 18. Ceci est fait en cliquant gauche ou droit sur l'icône de poutre encerclée, qui affiche le nombre courant de trous. Appuyer sur '''Shift''' permet de régler précisément la valeur, au lieu de passer uniquement sur 0-18-32-48-maximum. La gamme autorisée va de 0 à 300, mais organiser une partie avec plus de 18 trous nécessite que tous les joueurs utilisent 3.6.28.0 au moins. Si une carte est trop petite pour supporter le nombre de trous demandés, la valeur va être majorée ; par exemple, une carte pleine de 640 x 480 ne peut pas avoir plus de 8-13 trous, selon sa graine aléatoire ; mais si la valeur est majorée à 10, les tentatives suivantes seront limitées à 10 trous (voir jusqu'à 8) excepté si vous augmentez le compteur manuellement. Maintenir '''Ctrl''' en cliquant sur Reseed le forcera à tenter d'obtenir autant de trous que possible.
+
** {{CS}} Il est désormais possible de coller du texte depuis le presse-papiers en partie, en utilisant '''Ctrl'''+'''V''' ou '''Maj'''+'''Insér.'''. Plusieurs autres raccourcis claviers d’édition ont également été ajoutés : '''Ctrl'''+'''Gauche''' et '''Ctrl'''+'''Droite''' permettent de déplacer le curseur mot par mot, '''Ctrl'''+'''Suppr.''' efface le mot commençant au curseur, et '''Ctrl'''+'''Retour Arrière''' efface le mot juste avant le curseur.
* Les messages de description rapide dans le frontend ainsi qu'une partie du texte en jeu peuvent être réglés pour utiliser une police d'affichage plus grande, avant d'améliorer l'accessibilité. To activer cette fonctionnalité, importez '''LargerFont_On.reg''' (situé dans le dossier '''Tweaks''') dans votre base de registre.
+
** {{DC, CS}} La touche '''Origine''', qui centre la caméra sur le ver en train de jouer, fonctionne désormais aussi bien quand c’est votre tour que quand ça ne l’est pas. Lorsque la touche est maintenue, le centrage est désormais maintenu en continu. La touche n’a cependant aucun effet pendant le tour des autres si le ver actif est invisible.
* Dans la boîte de dialogue "'''Playback at...'''", vous pouvez maintenant utiliser des raccourcis du genre "3:" au lieu de "3:00" pour 3 minutes, ou "1::" au lieu de "1:00:00" pour 1 heure. Auparavant, les meilleurs raccourcis pour ceci étaient "3:0" et "1:0:0".
+
** {{CS}} Maintenir '''Maj''' permet désormais de multiplier la sensibilité de la souris par '''4'''. Maintenir le bouton du milieu de la souris fait la même chose. Maintenir les deux en même temps permet de multiplier la sensibilité de la souris par '''16'''. Cela peut utile (voire parfois nécessaire) lorsque vous jouez sur une très grande map.
* En utilisant la boîte de dialogue "'''Playback at...'''", il est maintenant possible de démarrer la lecture en pause (Mode image par image).
+
** {{DC}} Si vous appuyez sur '''M''' lors de la lecture d’un replay, l’image en cours de lecture sera marquée, comme si "Lire à" avait été utilisé. Dès lors, appuyer sur '''R''' fera une avance rapide jusqu’à ce point après avoir recommencé la lecture du replay. '''Maj'''+'''R''' remet tout comme avant le marqueur à la première image du replay. Le marqueur est temporaire et ne dure que le temps de la session actuelle de lecture de replay.
* Un jeu multijoueur hors ligne peut maintenant être démarré avec une seule équipe, ou avec des équipes ayant la même couleur alliée. Dans ces cas, la partie ne peut se terminer que par une égalité, lorsque toutes les équipes abandonnent ou sont éliminées.
+
** {{CS}} Pendant une partie, les joueurs peuvent désormais utiliser '''Ctrl'''+'''Page Suivante''' pour "épingler le chat", ce qui permet de voir le panneau de chat même s’il n’est pas "ouvert". Cela permet au joueur de jouer tout en lisant ce que les autres joueurs disent. Puisque cette fonctionnalité peut donner un avantage injuste aux utilisateurs de la v3.6.28.0 (ou une version ultérieure) dans les cas où une ancienne version est émulée, l’absence de cette fonctionnalité dans les parties à plus de 2 joueurs est émulée.
* Les cartes venant de OnlineWorms (Worms Coréen, Japonais et Chinois) et WWPAqua (Coréen) peuvent maintenant être chargées par l'éditeur de cartes de W:A. Les fichiers '''land*.dat''' doivent être placés dans '''User/SavedLevels''' et peuvent être chargées comme n'importe quelle autre carte.
+
** {{CS}} Le panneau de chat du réseau peut désormais être redimensionné en utilisant les raccourcis '''Ctrl'''+'''Haut''' et '''Ctrl'''+'''Bas'''. La taille définie est retenue séparément pour la boîte de chat ouverte et la boîte de chat épinglée, mais n’est retenue que le temps de la partie.
** Notez que les cartes de WWPAqua utilisent une palette complète de 256 couleurs. L'éditeur de carte vous autorisera à les charger avec cette palette intacte, mais en quittant l'éditeur, les couleurs seront réduites à 113, afin que la carte soit utilisable en jeu.
+
** {{DC}} Les mouvements du curseur dans le panneau des armes, ainsi que le coulissement du panneau lors de son ouverture ou de sa fermeture, sont désormais plus doux (alors qu’avant, ils n’étaient mis à jour que 50 fois par seconde).
* W:A détecte maintenant l'adresse IP de l'utilisateur en utilisant une réponse de WormNet. Ceci devrait rendre la configuration manuelle de l'IP inutile dans la plupart des cas. L'IP peut toujours être forcée dans le menu de configuration du jeu.
+
** {{DC}} Les petites pastilles de couleur des joueurs à droite de la boîte de chat sont désormais un petit peu plus larges.
* les gradients de fond sont maintenant calculés par le jeu. Quand une carte de plus de 96 couleurs est utilisée, ceci remplace maintenant l'ancien comportement supprimant tout fond. Le gradient pourra comporter certaines couleurs de la palette de la carte. Si une carte de 112 couleurs est utilisée, le gradient n'utilisera ''que'' des couleurs de la carte.
+
* {{DC}} La touche '''Pause''' permettant de faire des captures d’écran fonctionne désormais également dans les menus.
* Dans le cas d'une erreur irrécupérable, W:A proposera d'envoyer un rapport de bug aux développeurs. Les données à envoyer sont sauvegardées dans le fichier '''errorlog.txt'''
+
* {{DC}} Si vous avez remporté une médaille d’or dans une mission, vous pouvez désormais ajuster son nombre de tentatives en cliquant gauche ou droit dessus. (Un nombre plus élevé de tentatives ajoute généralement des objets ou des évènements à la mission pour la rendre plus facile.) <span class="readme-red">[Cette fonctionnalité a été accidentellement désactivée en v3.6.28.0. Voyez la '''Fonctionnalité''' ajoutée en '''v3.6.29.0 Beta'''.]</span>
* Dans l'écran de réglage de partie, entrer "'''/v'''", "'''/ver'''", ou "'''/version'''" affichera la version logique des joueurs. Pour les clients, ceci inclut seulement leur propre version et celle de l'hôte. Pour les hôtes, toutes les versions des joueurs sont affichées.
+
* {{DC}} Les valeurs exactes du temps de tour, du temps de retraite, du temps de la manche, de l’énergie initiale des vers et de l’énergie contenue dans les caisses de soins sont désormais affichés à l’unité près (et non plus arrondies) dans tous les menus et peuvent être ajustées avec précision. Pour ajuster chaque option à l’unité près, maintenez la touche '''Maj''' tout en cliquant gauche ou droit pour respectivement ajouter et retirer 1. Si Maj n’est pas maintenu, cliquer permettra tout comme avant de choisir parmi un set de plusieurs valeurs.
* Une fonctionnalité rudimentaire de log de chat a été incluse. Elle conserve les organisations et jonctions de parties, la liste des joueurs présents lors de la jonction, les discussions, les joueurs rejoignant et partant, les joueurs exclus (Dans le log de l'organisateur de la partie), et les parties commencées. Les dates / heures en GMT sont incluses pour chaque entrée du log, ainsi que dans les noms de fichiers. Les logs sont conservés sous User\Logs.
+
** Le temps de la manche est normalement mesuré en minutes, mais il peut désormais également être ajusté en secondes (jusqu’à 128 secondes) à l’unité près. La façon de faire est un peu étrange — vous devez d’abord passer « sous » 0 minute, puis, les clics-gauches et clics-droits auront un effet "inverse" sur le nombre de secondes.
* Des drapeaux ont été rajoutés pour 7 pays supplémentaires, soit un total de 11, et tous les drapeaux rajoutés sont maintenant visibles dans l'écran d'organisation de partie. Ces drapeaux comprennent Chili, Serbie, Slovénie, Liban, Moldavie, Ukraine, Lettonie, Slovaquie, Costa Rica, Estonie et Chine.
+
* {{DC}} Des actions variées liées au rendu des cartes, comme cliquer sur une miniature de cartes pour générer d’autres cartes aléatoires, ou encore rendre à nouveau la prévisualisation d’une carte dans l’éditeur de cartes, seront désormais plus rapides à répondre. L’indicateur de progression — un petit camembert plat ne pas confondre avec le camembert en 3D qui s’affiche pendant le chargement d’une partie) — a été retiré. Il n’a jamais voulu dire grand-chose de toute façon, et pourrait être réimplémenté dans une version future.
* Les versions de test implémentées précédemment sont maintenant accessibles. Ce sont des versions logiques du jeu qui, lorsqu'elles sont émulées, activent certaines options qui sont encore inofficielles. Si vous organisez une partie, vous pouvez activer et désactiver ces versions de test en utilisant des commandes dans la fenêtre de discussion (voir plus bas). Le jeu expliquera alors les changements de mode à tous les joueurs présents. Les joueurs rejoignant plus tard seront prévenus au moment de leur arrivée si un de ces modes est activé. Ces modes persistent sur plusieurs rounds, ainsi que lorsque l'hôte clique sur "Play Again". Ils sont mutuellement incompatibles (en activer un désactive les autres), bientôt que TestStuff soit un sur-ensemble de BattyRope. L'accès aux options activées par ces versions ne devrait pas être considéré comme officiel pour le moment, dans la mesure où il est prévu de les inclure dans le format de scheme (entre de nombreuses autre options bien plus utiles) afin de pouvoir les sélectionner indépendamment, alors que dans les versions de test, elles sont groupées et liées à une version logique spécifique.
+
* {{CS}} Les petits messages de description dans les menus et certains textes en partie peuvent désormais être affichés avec une police plus large, pour une meilleure accessibilité. Pour activer cette fonctionnalité, chargez '''LargerFonts_On.reg''' (situé dans le dossier '''Tweaks''') dans le registre du système.
** BattyRope: Activé en tapant "'''/batty'''" dans la discussion. Permet à la corde ninja de rester accrochée pendant les tours des autres joueurs, et active le rope knocking par défaut.
+
* {{DC}} Dans la zone de texte de la boîte de dialogue ouverte par la fonction "'''Lire à...'''" d’un replay, vous pouvez désormais utiliser des raccourcis comme "3:" au lieu de "3:00" pour 3 minutes, ou encore "1::" au lieu de "1:00:00" pour 1 heure. Avant, les meilleurs raccourcis pour ces temps étaient respectivement "3:0" et "1:0:0".
** 150% Speed: Activé en tapant "'''/150'''", "'''/fast'''", ou "'''/speed'''" dans le chan. Fait aller tout le jeu 50% plus vite; le moteur du jeu passe de 50 à 75 fps.
+
* {{DC}} En utilisant la fonction "'''Lire à...'''", il est désormais possible de mettre en pause (mode image-par-image) la lecture au temps indiqué.
** TestStuff: Activé en tapant "'''/ts'''" ou "'''/test'''" dans la discussion.Active BattyRope, Rope Knocking, utilisation des armes depuis un vol, Indian Rope Trick (Corde lancée depuis la corde, dans l'angle initial), sélection de vers sans mettre fin au temps d'avant tour (HotSeat time), aide au skipwalking (les flèche haut, bas et milieu fonctionnent comme un clic droit lorsque le ver marche), et Girder Radius Assist. Désactive la perte de contrôle depuis la corde. Teststuff4 double la vitesse maximale des projectiles, roping, et jetpack. (L'émulation de versions plus anciennes peut activer TestStuff3, qui supprime la limite de vitesse des projectiles et du roping, mais n'a aucune influence sur le Jetpack, voire de TestStuff2 qui n'influe pas sur les limites de vitesse.) TestStuff4 ajoute également la visée circulaire, permettant au viseur d'être tourné à 360 degrés en continu, sans relâcher haut ou bas) et anti-lock power (grâce auquel maintenir espace appuyée ne lâche pas l'arme à puissance maximale, mais fait redescendre la puissance une fois le maximum atteint, et dépose l'arme au pied du ver si Espace n'est pas relâchée avant).
+
* {{DC}} Les cartes de OnlineWorms (Worms chinois, coréen et japonais) et WWP Aqua (coréen) peuvent désormais être chargées dans l’éditeur de cartes de W:A. Les fichiers '''land*.dat''' doivent être placés dans le dossier '''User\SavedLevels''' (ou l’un de ses sous-dossiers) et sont chargés comme les autres cartes.
* Il est maintenant possible de choisir le port TCP utilisé pour organiser une partie. Ce réglage est accessible depuis le dialogue de configuration réseau. Ceci impacte WormNET et Direct IP. Les parties organisées sur un autre port que celui par défaut, '''17011''' ne seront pas joignables pour les versions du jeu antérieures à 3.6.28.0.
+
** Notez que les cartes de WWP Aqua utilisent une palette complète de 256 couleurs. L’éditeur de cartes les chargera en laissant la palette complète intacte, cependant, si vous quittez l’éditeur après avoir chargé une carte de WWP Aqua, la carte sera tramée à 113 couleurs pour qu’elle puisse être utilisée en partie.
* Ajustements des fonctionnalités précédentes
+
* {{CS}} W:A détecte automatiquement l’adresse IP de l’utilisateur en utilisant une réponse du serveur WormNET. Cela devrait rendre la configuration manuelle des IP externes inutile dans la plupart des cas. L’adresse IP ainsi détectée peut toujours être écrasée avec l’option "Forcer l’utilisation de cette adresse IP".
** Faire un clic droit dans la barre d'eau de l'éditeur de carte règle la hauteur adéquate pour le Water Drop. Cependant, dans la mesure où la hauteur d'eau est conservée en pourcentage, les Water Drops ne sont possibles que pour certaines hauteurs de cartes. Pour les autres hauteurs, un clic droit résultera en un bip d'erreur.
+
* {{CS}} Les dégradés d’arrière-plan sont désormais rendus par le jeu. Lorsqu’une carte PNG avec plus de 96 couleurs est utilisée, cela permet de remplacer l’ancien comportement qui était de ne pas générer d’arrière-plan du tout. Le dégradé d’arrière-plan est tramé et peut inclure des couleurs de la palette de la carte ; si une carte de 112 couleurs est utilisée, le dégradé ne contiendra ''que'' des couleurs de la palette de la carte.
* Ajouts à l'Export Log
+
* {{CS}} En cas d’erreur fatale, W:A sauvegardera un rapport d’erreur sous '''errorlog.txt''', et un minidump sous '''crash.dmp'''.
** Les instance d'"alien" sont maintenant conservées. (Un alien se produit lorsqu'un ver touchant horizontalement un mur à un angle quasi-vertical (supérieur à 87.138°) et avec une vitesse verticale supérieure à la limite de dégâts de chute, s'arrête avec un twang comme s'il avait touché le sol, mais continue encore à tomber. Si le ver tombait d'une corde, il ne perd pas le contrôle de son tour.)
+
* {{DC}} Dans les écrans d’avant-partie en ligne, taper "'''/v'''", "'''/ver'''" ou "'''/versions'''" affichera la version de la logique du jeu de chaque joueur présent actuellement dans la partie.
* Fonctionnalités affectant la logique du jeu
+
* {{DC}} Une fonctionnalité rudimentaire de logging du chat dans l’écran d’avant-partie en ligne a été ajoutée. Pour le moment sont mentionnés l’hébergement d’une partie ou la connexion à une partie, la liste des joueurs déjà présents si la partie est rejointe, le chat, les joueurs arrivant et sortant, les joueurs chassés (dans le log de l’hôte), et les parties commencées. Les temps en format GMT sont indiqués pour chaque entrée du log, et dans le nom de chaque log. Les logs sont sauvegardés dans le dossier '''User\Logs'''.
** Les joueurs peuvent maintenant voir le panneau des armes de leur équipe pendant les tours des autres joueurs. (Bien que ce ne soit pas en soi influent sur la logique du jeu, ce changement est lié à la version afin d'éviter les situations d'inéquitabilité).
+
* {{DC, CS}} Drapeaux
** Fixation / Redimensionnement du panneau de discussion : Voir plus haut. (Bien que ce ne soit pas en soi influent sur la logique du jeu, ce changement est lié à la version afin d'éviter les situations d'inéquitabilité).
+
** {{DC, CS}} Les drapeaux de sept pays ont été ajoutés dans cet version, ce qui monte le nombre total de drapeaux ajoutés dans les versions bêta à onze. Ces onze drapeaux sont ceux du <span class="readme-blue">Chili</span>, de la <span class="readme-blue">Serbie</span>, de la <span class="readme-blue">Slovénie</span>, du <span class="readme-blue">Liban</span>, de la <span class="readme-blue">Moldavie</span>, de l’<span class="readme-blue">Ukraine</span>, de la <span class="readme-blue">Lituanie</span>, de la <span class="readme-blue">Slovaquie</span>, du <span class="readme-blue">Costa Rica</span>, de l’<span class="readme-blue">Estonie</span> et de la <span class="readme-blue">Chine</span>.
 +
** {{DC}} Ces onze drapeaux s’affichent désormais dans l’écran d’avant-partie et dans la liste des parties hébergées sur WormNET.
 +
* {{DC}} Les "versions de test" précédemment implémentées sont désormais accessibles. Ce sont des versions de la logique du jeu qui permettent d’activer des options qui ne sont pas encore officielles lorsqu’elles sont activées. Si vous hébergez une partie, vous pouvez activer et désactiver ces versions de test via des commandes de chat (voir plus bas). Le jeu expliquera ensuite les changements apportés par la version de test à tous les joueurs. Les joueurs rejoignant la partie après l’activation de la version de test seront également informés des changements. Ces modes persistent à la fois sur plusieurs manches et lorsque l’hôte clique sur le bouton "Nouvelle partie". Ces versions sont “exclusives” entre elles (dans le sens où lorsque l’une d’entre elles est activée, les autres sont désactivées), bien que TestStuff inclue les options de BattyRope. L’accès aux options activées par ces versions de test ne devrait pas considéré comme officiel pour le moment, parce que leur implémentation dans le format des schemes est prévue (ainsi que l’implémentation de nombreuses autres nouvelles options qui pourraient être plus utiles) et elles pourront ainsi être modifiées séparément, alors que dans les versions de test, elles sont regroupées et attachées à une version spécifique de la logique du jeu.
 +
** BattyRope : Activé en entrant "'''/batty'''" dans le chat. Permet à la corde ninja de rester connectée pendant les tours des autres joueurs, et d’activer de force les poussées à la corde (Rope Knocking).
 +
** Vitesse 150% : Activé en entrant "'''/150'''", "'''/fast'''" ou "'''/speed'''" dans le chat. Rend tout dans la partie 50% plus rapide ; le nombre d’images par seconde du moteur du jeu passe de 50 à 75 fps.
 +
** TestStuff5 : Activé en entrant "'''/ts'''" ou "'''/test'''" dans le chat. Active le BattyRope, les poussées à la corde, la possibilité d’utiliser une arme en l’air entre deux tirs de corde ninja, le Indian Rope Trick, la sélection de ver de début de tour ne mettant pas fin au délai avant les tours, et une facilitation du skip-walking (les touches fléchées haut, bas et milieu agissent comme un clic droit pendant la marche) ; désactive la perte de contrôle du ver pendant l’utilisation de la corde ninja ; double la vitesse maximale à la corde et au jetpack, et supprime la limite de vitesse de déplacement d’un projectile. Active également la visée circulaire (Circular Aiming) et l’anti-verrouillage de la puissance de lancement d’une arme (Anti-lock Power). <span class="readme-red">[TestStuff devait également inclure une assistance au respect du rayon de placement de la poutre (Girder Radius Assist), mais cette fonctionnalité a été accidentellement désactivée.]</span>
 +
* {{CS}} Il est désormais possible de choisir le port TCP utilisé pour héberger des parties. Cette option se trouve dans l’écran de configuration réseau, et affecte aussi bien les parties hébergées sur WormNET que les parties hébergées en Direct IP. Les parties hébergées sur un port autre que celui par défaut, '''17011''', seront inaccessibles via des versions antérieures à 3.6.28.0.
 +
* {{DC}} Ajustement d’une fonctionnalité ajoutée auparavant
 +
** {{DC}} Cliquer droit sur la barre du niveau de l’eau dans l’éditeur de cartes permet de définir le niveau de l’eau approprié pour le “water drops”. Cependant, puisque ce niveau de l’eau est toujours sauvegardé comme un pourcentage, le "water drops" ne peut être défini qu’avec certaines hauteurs de cartes. Avec les autres, cliquer droit sur la barre de niveau de l’eau résultera en un bip d’erreur “impossible de cliquer ici”.
 +
* {{DC}} Ajout à la fonction "Exporter un log"
 +
** {{DC}} Les “alien” glitches sont désormais mentionnés dans les logs. (C’est lorsqu’un ver se cognant horizontalement contre un mur à un angle presque vertical d’au moins 87.138° (pente = 20) et à une vitesse verticale qui serait suffisante pour recevoir des dégâts de chute s’arrêtera en s’écrasant comme s’il était tombé sur le sol, puis continuera de tomber. Si le ver est tombé après être descendu de la corde, il ne perdrait pas le contrôle de son tour.)
 +
* {{CS, DC}} Fonctionnalités affectant la logique du jeu
 +
** {{CS, DC}} Les joueurs peuvent désormais voir le panneau des armes de leur équipe n’importe quand, même pendant les tours des autres joueurs. (Strictement parlant, ce changement n’affecte pas la logique du jeu, mais il est lié à la version de la logique du jeu pour des raisons d’équité entre les joueurs.)
 +
** {{CS}} La possibilité d'épingler de la boîte de chat — voir plus haut. (Strictement parlant, ce changement n’affecte pas la logique du jeu, mais il est lié à la version de la logique du jeu pour des raisons d’équité entre les joueurs.)
  
 
{{WA_VersionHistory|fr}}
 
{{WA_VersionHistory|fr}}

Revision as of 19:34, 8 May 2013

In other languages: English (en) • français (fr) • español (es) • русский (ru) • +/-

v3.6.28.0 Beta Update (29.06.2007)

Corrections

  • [CS] Parfois, W:A pouvait se bloquer pendant qu’il est réduit, rendant la restauration et la poursuite de la partie impossibles. Il fallait alors arrêter le processus "WA.exe".
  • [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1 : Dans les menus, coller un texte depuis le presse-papiers pouvait causer un plantage par la suite, si la chaîne collée avait une longueur divisible par 16 caractères.
  • [DC] Un serveur WormNET pouvait causer un plantage côté client en envoyant une chaîne de configuration de scheme de canal incorrectement structurée lorsque le client rejoignait un canal.
  • [DC] La fonctionnalité de la v3.6.26.4 suivante : "L’affichage des temps de détonateur précis (ajouté en v3.6.20.1) est désormais désactivé au niveau d’informations minimal (appuyer sur Suppr. permettant de changer la quantité d’informations affichées)." était incomplète. En effet, au niveau minimal d’informations, les détonateurs dépassant 3 ou 5 secondes (selon l’arme) étaient toujours affichés. C’était particulièrement gênant parce que le détonateur à quatre chiffres du super mouton en mode paradis des moutons ne pouvait être caché.
  • [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.17 : Lorsque le temps de détonateur aléatoire d’une mine était exactement de n.00 secondes, il s’afficherait comme "n.100" durant la lecture des replays.
  • [DC] W:A n’utilise plus 100% du processeur lorsque ce n’est pas nécessaire. (Une correction apportée en v3.6.20.1 devait faire cela, mais elle était incomplète et elle ne fonctionnait pas sur tous les systèmes.)
  • [DC] Avec la solution de contournement contre les ralentissements du menu, il peut désormais y avoir du flicker sur certains systèmes (à cause de la correction empêchant l’utilisation du processeur à 100%). Importer SlowFrontendWorkaround_AntiFlicker.reg (situé dans le dossier Tweaks) dans le registre du système pourrait corriger le problème, mais pourrait également entraîner une utilisation du processeur proche de 100% dans les menus (sauf si le jeu est réduit).
  • [CS] Si, pendant une partie, W:A est réduit par une application externe ou par un raccourci clavier comme Alt+Tab, sa palette de couleurs ne sera plus corrompue lorsque le jeu sera restauré.
  • [CS] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1 : Dans le chat sur les canaux WormNET, les commandes /me (ACTIONs CTCP) ne s’affichaient pas correctement ; le pseudo était oublié, et il n’y avait pas de signe de ponctuation indiquant que c’était une action. Le message était simplement turquoise. Le formatage de ces messages a été changé, afin d’ajouter des astérisques pour l’entourer, et le message est désormais blanc.
  • [CS] Des messages s’affichent sur les canaux WormNET lorsque quelqu’un quitte, avec la raison du départ. Il y a désormais une raison de départ envoyée au canal lorsqu’un joueur quitte pour héberger une partie.
  • [DC] Éditeur de cartes
    • [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Lors du chargement d’une carte en PNG qui avait été précédemment resauvegardée dans l’éditeur de cartes, l’option ”bordure de caverne” était réinitialisée, au lieu d’être écrasée par l’en-tête du fichier PNG comme elle le devrait.
    • [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.25.1a : Lors du chargement d’une carte en PNG qui n’avait pas été précédemment resauvegardée dans l’éditeur de cartes, la valeur de l’option "trous de placement" était portée depuis la carte chargée juste avant. Maintenant, ils sont désactivés par défaut.
    • [DC] Problème avec une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : L’éditeur de cartes refusait de charger les cartes PNG n’ayant pas de vrai noir dans leur palette. Le noir est désormais ajouté lorsque nécessaire, s’il y a de la place dans la palette.
    • [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Dans la liste des fichiers, les sous-dossiers dont les noms correspondaient à "*.CUS, *.IMG, *.PNG, *.BIT, *.LEV" était listés deux fois — une fois en tant que sous-dossier avec <> autour de leur nom, et une fois en tant que faux-fichiers.
    • [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Après avoir chargé un fichier PNG incomplet (résultant en l’erreur "Erreur PNG : Invalid chunk length"), l’image incomplètement chargée était chargée en tant que carte sur laquelle la partie allait être jouée lorsque l’éditeur de cartes était quitté. Maintenant, le message "INVALID MAP FILE" est affiché à la place.
    • [DC] Les huit petites miniatures de cartes générées étaient rendues en 160×58 avant d’être rééchantillonnées en 120×43, résultant en plus d’aliasing que nécessaire. Maintenant, elles sont directement rendues en 120×44 (Notez que tout comme avant, elles ne sont pas anti-aliasées). Il y avait également une différence entre l’aire cliquable de la petite miniature et l’aire qui faisait que la bordure de la miniature devenait blanche au passage de la souris.
  • [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1 : Entrer une ligne d’au moins 256 caractères de long entraînait un plantage local.
  • [DC] Si l’hôte d’une partie avait choisi une carte intrinsèque (Cars, Polar, etc.), cette carte ne serait pas communiquée à ceux rejoignant la partie après que cette carte n’ait été chargée. Du coup, si la partie commençait avec cette carte, il y aurait désynchronisation.
  • [DC] Il était possible, voire parfois probable, que certaines cartes intrinsèques (Birthday, Fruity2, Paris, Polar, Shoes, Speccy, et Village) soit initialisées avec des trous de placement. Cela dépendait de la graine aléatoire ; désormais, l’hôte évitera automatiquement les “graines” (nombres aléatoires de départ à partir duquel découlent d’autres nombres) qui entraînerait la présence de trous de placements.
  • [CS] Il y a des incohérences de noms de fichiers parmi les différentes banques de sons du CD-ROM de W:A. Deux d’entre elles ont été gérées en v3.6.19.7. Cette version gère quelques variations supplémentaires, présentes dans les banques de sons "Cad", "Formula One" et "Russian".
  • [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Le jeu ne vérifiait pas le nombre de vers de chaque équipe lors du chargement d’un fichier WAgame. Du coup, une valeur supérieure à 8 pour une équipe (qui peut être donnée avec un éditeur hexadécimal ou un éditeur de mémoire) aurait des effets étranges à cause de l’accès à des éléments au-delà de l’array, et un plantage pouvait survenir avec certaines valeurs.
  • [DC] Lorsqu’une notification textuelle apparaît dans une partie (par exemple, "1x Corde Ninja"), elle s’affiche désormais immédiatement, et non plus sur l’image (frame) suivante comme c’était le cas auparavant. De plus, l’effet tramé de "transparence" qui est appliqué au texte n’est maintenant plus purement vertical, alors qu’avant, cela dépendant de la largeur du texte rendu.
  • [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Dans certaines circonstances, le lancement d’un replay (par exemple, lors de sa lecture) échouerait avec une erreur de plantage. Ce bug était rare, mais régulier pour ceux qui en étaient victimes.
  • [DC] Le jeu se lance désormais correctement via le CD Tchèque de W:A, alors qu’avant, il y avait un message “ATTENTION : Aucun drapeau par défaut trouvé” au démarrage.
  • [CS] Une option de compatibilité pour Wine a été ajoutée. Elle permet de contourner plusieurs problèmes de Wine qui pourraient empêcher le fonctionnement des grandes cartes. Pour activer cette solution de contournement, importez le fichier NoLandInVram_On.reg (situé dans le dossier Tweaks) dans le registre de Wine en utilisant l’outil Regedit de Wine.
  • [CS] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1, et corrigé de manière incomplète en v3.5 Beta 2 : Le raccourci de sélection des utilitaires, qui devait être la touche située entre Échap, Tab et 1, est désormais bel et bien cette touche, peu importe la disposition clavier utilisée. Pour revenir à l’ancien comportement, c’est-à-dire l’utilisation de la touche accent grave ( ` ) pour la sélection des utilitaires, chargez le script LegacyUtilityKey_On.reg (du dossier Tweaks) dans le registre du système.
  • [DC] Si une erreur survenait lors de la connexion à une partie en ligne, par exemple s’il n’y a plus de place pour de nouveaux joueurs ou si votre nom était déjà en cours d’utilisation, le curseur de la souris resterait à l’état "occupé" de manière inappropriée.
  • [DC] Sur l’écran de la manche suivante, si les joueurs d’une seule alliance restaient après que les autres n’aient quitté ou ne se soient déconnectés, le bouton lampe et la zone de texte du chat disparaissaient, mais il était toujours possible d’entrer du texte dans le chat. Maintenant, ces deux éléments ne disparaîtront que si tous les joueurs à l’exception du joueur local ont quitté ou été déconnectés.
  • [DC] Le bouton Quitter de l’écran de manche suivante n’est désormais plus grisé ou désactivé d’une quelconque façon.
  • [DC] Si un joueur était automatiquement chasse d’une partie à cause d’une désynchronisation ou de données invalides, la connexion n’était pas fermée — ce qui signifie que les joueurs devaient attendre 3 minutes de leur côté le temps que la connexion expire (sauf s’ils quittaient manuellement avant l’expiration de la connexion).
  • [DC] Si un joueur quitte ou s’était déconnecté pendant la partie précédente, vous n’avez plus à attendre 60 secondes avant qu’ils ne disparaissent de la liste des joueurs sur l’écran de la manche suivante.
  • [DC] Bug apparu en v3.6.19.7 : Cliquer droit sur le nom du scheme sur l’écran d’avant-partie d’une partie rejointe affichait un menu contextuel Windows avec un curseur de souris invisible.
  • [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1: Dans l’écran de fin de partie (là où les statistiques s’affichent), si l’utilisateur avait réduit le jeu avant la fin de la fanfare et si la musique avait commence, le jeu planterait lorsque restauré.
  • [DC, CS] Corrections affectant la logique du jeu
    • [DC] Si un ver avait lâché des vaches folles depuis la corde, l’élastique, le parachute ou le Jet Pack (en appuyant sur Entrée), et si le joueur avait appuyé une deuxième fois sur Entrée, le ver descendrait immédiatement de son utilitaire et ne répondrait pas aux commandes du joueur pour le restant du tour et du temps de retraite.
    • [DC] Il était possible qu’un fusil à pompe parfaitement visé rate sa cible, si la distance à laquelle se situe la cible en question est supérieure à la largeur de la carte. Par exemple, deux vers se situant aux deux extrémités d’une diagonale traversant toute la map ne pouvaient se toucher l’un-l’autre au fusil à pompe.
    • [DC] Si un éditeur de styles de partie externe était utilisé afin d’assigner une "puissance zéro" au Cocktail Molotov, et si une partie était lancée avec ce style de partie, W:A plantait. (Voyez la note 2.)
    • [DC] Il était possible que la foreuse pneumatique, lorsqu’utilisée par un ver situé sur un autre, ne s’arrête aussitôt. Cela arrivait lorsque le ver du dessus (celui qui creuse) n’avait pas quitté le sol depuis le placement automatique initial ou une téléportation directement sur le sol, alors que le ver du dessous (celui supposé subir la foreuse pneumatique) était tombé ou était tombé sur le sol.
    • [DC] Bug latent qui s’est manifesté après l’ajout d’une fonctionnalité en v3.6.25.1a : Dans une caverne avec des bordures indestructibles actives et sans position disponible détectée pour placer automatiquement un ver, la tentative d’autoplacement échouait sous forme d’une boucle infinie, qui peut s’entendre avec une série de bips. Cela pouvait arriver après avoir démarré une partie avec une map colorée vide (ou pleine à presque 100%) avec les trous de placements désactivés, si le chronomètre était épuisé durant le placement manuel ainsi forcé, ou encore si une équipe contrôlée par l’ordinateur était présente Le jeu noie désormais automatiquement le ver dans ce cas, tel que prévu à l’origine (Note : En v3.6.25.1a, la série de bips se terminait toujours par un plantage, à cause d’une fuite mémoire. S’il avait été possible de désactiver les trous de placement en v3.5 Beta 2 ou une version antérieure, donnant une carte avec aucune position disponible pour le placement automatique d’un ver, il n’y aurait pas eu de série de bips. Il y aurait simplement eu un plantage instantané, pour une raison complètement différente.)
    • [DC] L’angle du réticule de visée du chalumeau pouvait prêter à confusion ; il était de 30°, alors que l’angle de creusement est de 22,5°.
    • [DC] La correction de bug de la balance de la justice de la v3.6.26.4 a introduit un nouveau bug. Si une alliance morte créait un "trou" dans la liste originale des alliances, l’alliance à la fin de la liste ne subirait aucune modification de leur santé.
    • [DC] Il était avant possible qu’une carte de donneur vide soit créée. Maintenant, c’est une tombe ordinaire qui apparaît à la place.
    • [DC] Il était possible de provoquer un bug dans le code des flammes en détruisant énormément de barils de pétrole et de caisses simultanément (en particulier, le code qui détruit une vieille flamme pour en créer une nouvelle).
    • [CS] Il était possible, surtout sur les grandes cartes, de dépasser les limites du système de coordonnées avec un projectile ou un animal volant. Dans les versions précédentes, un objet dépassant l’une de ces limites se mettait à tourner en rond ou provoquait un comportement étrange. Maintenant, les objets ne peuvent plus passer au-delà d’une limite ; les objets contrôlés par le joueur ou suivant le vent se retournent et reviennent désormais depuis la limite.
    • [DC] En raison d’erreurs non-nécessaires d’arrondis, le Kamikaze déviait de 3° vers le haut à partir d’un angle de 45°, lorsqu’utilisé vers le haut et la gauche ou vers le bas et la droite ; il s’étendait également plus loin en allant en haut à gauche et plus près en allant en bas à droite.
    • [CS, DC] Une mine endormie perdait sa vitesse horizontale en rebondissant sur le sol ou sur un plafond. Cela arrivait dans des situations où une mine était poussée par une explosion, un punch, etc., alors qu’elle était toujours endormie. (Une mine est endormie pendant 4 secondes après son largage ; pendant cette période, la mine ne peut être déclenchée par un ver à proximité.)

Changement

  • [DC, CS] Davantage d’informations sont désormais enregistrées dans le fichier "palette.log".

Fonctionnalités

  • [CS, DC] Les mises à jour sont désormais distribuées sous forme d’installeurs. Les principales caractéristiques de l’installeur sont :
    • La détection automatique du répertoire de Worms Armageddon ;
    • La détection d’erreurs fréquentes, comme par exemple le fait d’essayer de mettre à jour une version TryMedia ; ou encore, il propose d’installer le patch v3.0 en premier lieu s’il doit être installé ;
    • La conservation des données de l’utilisateur : l’installeur conservera les options, équipes, schemes, niveaux sauvergardés, replays… personnalisés, contrairement à ce qui a été fait dans les installeurs de la v3.0.5.0 bêta et du patch v3.0 ;
    • Le téléchargement et l’installation automatiques des fichiers prérequis (requiert une connexion Internet fonctionnelle) : le patch v3.0 et les mises à jour de l’archive GFX (effectuées en v3.6.22.1) peuvent être téléchargés si nécessaires depuis le serveur FTP de Team17 ( ftp://ftp.team17.com/pub/t17/patches/pc/ ).
  • [CS] Les scripts registre qui changent les options du jeu ont été déplacés vers un nouveau dossier Tweaks.
  • [DC, CS] Limites repoussées ou retirées
    • [DC, CS] Il est désormais possible de jouer sur des cartes PNG de dimensions différentes de 1920×696. Une caverne peut avoir une largeur maximale de 32 504 pixels, ou une hauteur maximale de 32 600 pixels ; les dimensions maximales d’une île sont un peu plus limitées, vu qu’elle peut avoir une hauteur de 28 408 pixels ou une hauteur de 30 552 pixels. Une carte doit avoir une taille minimale de 640×32. La hauteur et la largeur d’une map doivent être divisibles par 8.
      • En réseau, lorsqu’une partie est rejointe, le jeu affiche désormais un message d’avertissement lorsqu’il se prépare à recevoir un fichier de carte plus lourd que 512ko. Aussi, si la carte est un PNG coloré, et si la surface de l’image (largeur × hauteur) est plus large que 8 mégapixels, le jeu demandera confirmation à l’utilisateur avant de l’afficher une fois qu’elle a été téléchargée. L’aire limite au-delà de laquelle un avertissement s’affiche peut être écrasée en créant une valeur appelée "MapAreaWarnLimit" de type REG_DWORD dans la clé registre des options de W:A (HKEY_CURRENT_USER\Software\Team17SoftwareLTD\WormsArmageddon\Options), qui permet de définir le seuil de l’aire de l’image au-delà duquel le jeu demande confirmation avant de charger l’image. Vous pouvez rapidement réinitialiser la limite à la valeur par défaut ou désactiver l’avertissement en important respectivement MapAreaWarnLimit_Default.reg ou MapAreaWarnLimit_Unlimited.reg (situés dans le dossier Tweaks).
      • Si vous utilisez Wine, les cartes larges pourraient ne pas être supportées sans la solution de contournement NoLandInVram. Voir la Correction, listée plus haut.
    • [DC] Il n’y a plus de limite maximale de résolution en partie imposée par W:A (avant, il y avait une limite maximum de 1920×1440).
    • [DC] Il est désormais possible de jouer avec jusqu’à 48 vers sur le terrain si tous les joueurs possèdent la v3.6.28.0 ou une version ultérieure. En raison des limites du protocole réseau des versions plus anciennes de W:A, si le nombre total de vers dépasse 18, les clients utilisant d’anciennes versions de W:A ne verraient qu’un ver par équipe et la partie ne pourrait pas commencer. Notez que la plupart des cartes aléatoires 1920×696 ne pourront pas faire tenir 48 vers sans que le jeu ait à forcer le placement aléatoire, sauf si l’hôte modifie la map de sorte à avoir beaucoup de trous de placements (voir ci-dessous).
    • [DC] Dans l’éditeur de cartes, vous pouvez désormais ajuster précisément le nombre de trous de placement, au lieu de devoir choisir entre 0 et 18. Cela peut être fait en cliquant gauche ou droit sur l’icône de la poutre encerclée, qui affiche le nombre actuel de trous ; maintenir Maj permet d’ajuster la valeur avec précision, sinon, si Maj n’est pas maintenu, la valeur passera de 0 à 18, puis de 18 à 32, puis de 32 à 48 puis de 48 au maximum. Le nombre de trous de placement peut aller de 0 à 300, mais héberger une partie avec plus de 18 trous requiert que tous les joueurs aient la v3.6.28.0 ou une version ultérieure. Si une carte est trop petite pour faire tenir le nombre de trous défini, la valeur sera limitée ; par exemple, une carte 640×480 solide ne peut pas avoir plus de 8 à 13 trous, selon sa graine aléatoire ; mais si la valeur se limite à 10 trous, les régénérations d’objets seront également limitées à 10 trous (avant de retomber, à terme, à 8), sauf si vous incrémentez le compteur manuellement. Maintenir Ctrl tout en cliquant sur Générer objets forcera le jeu à créer autant de trous de placement que possible. [En raison d’un bug en v3.6.28.0, le nombre maximum de trous de placement était en fait de 255 ; au-delà, le nombre était tronqué (il y avait 256 trous de moins). Voyez la Correction apportée en v3.7.0.0.]
    • [CS] Il est désormais possible de personnaliser le nombre initial d’objets aléatoires (mines et barils de pétrole). Pour modifier cette option dans l’éditeur de styles de partie du jeu, cliquez tout en maintenant Maj sur le bouton Type d’objets. Le nombre maximal d’objets est de 250, cependant il est également limité par la règle interdisant de placer des objets trop près les uns des autres au début de la partie.
    • [CS, DC] Des parties peuvent désormais être lancées avec une seule équipe, ou des équipes d’une seule et même alliance. Dans ces cas, la partie se terminera forcément par une égalité (c’est-à-dire lorsque toutes les équipes se rendent ou sont éliminées). Cela marche aussi bien pour des parties "multijoueurs" que pour des parties "en ligne". Lorsqu’une partie en ligne commence sans qu’aucun autre joueur ne la rejoigne, elle agira comme une partie hors-ligne.
  • [CS, DC] Lancement de W:A / paramètres en ligne de commande
    • [CS] Les personnes hébergeant des parties en Direct IP peuvent désormais proposer des liens sous la forme wa://adresse-de-la-partie, et charger ce lien ouvrira automatiquement W:A et le fera rejoindre la partie correspondante. Ce format de lien supporte également d’autres paramètres (voyez la note 3). Un port peut être précisé selon la syntaxe wa://ip:port.
    • [CS] La ligne de commande "WA.exe /host" fera automatiquement démarrer W:A en hébergeant une partie en Direct IP.
    • [CS] Le paramètre en ligne de commande /play auparavant requis pour lire un replay est désormais optionnel, à partir du moment que le replay a pour extension .WAgame. Cela permet d’associer les fichiers .WAgame directement avec WA.exe.
    • [DC] Le paramètre en ligne de commande /playat accepte désormais le temps de début comme un argument de la ligne de commande, permettant ainsi de contourner la boîte de dialogue. Avec ce paramètre, la lecture commence en mode pause. La syntaxe est : WA.exe /playat "nom-du-fichier.WAgame" temps.
  • [CS] Réduire le jeu
    • [CS] Si le jeu est réduit, son icône dans la barre des tâches apparaîtra en surbrillance et un bip sonore standard sera produit dans les cas de figures suivants :
      • Au début du tour d’un joueur local
        • Si le joueur s’est marqué comme “absent” en utilisant la commande /away ou /afk, seul le bip sera produit
      • Lorsque l’utilisateur reçoit un message privé
    • [CS] Il est désormais possible de réduire le jeu dans les menus ou en partie grâce à la combinaison clavier Maj+Échap.
  • [CS, DC] En partie
    • [CS] Il est désormais possible de coller du texte depuis le presse-papiers en partie, en utilisant Ctrl+V ou Maj+Insér.. Plusieurs autres raccourcis claviers d’édition ont également été ajoutés : Ctrl+Gauche et Ctrl+Droite permettent de déplacer le curseur mot par mot, Ctrl+Suppr. efface le mot commençant au curseur, et Ctrl+Retour Arrière efface le mot juste avant le curseur.
    • [DC, CS] La touche Origine, qui centre la caméra sur le ver en train de jouer, fonctionne désormais aussi bien quand c’est votre tour que quand ça ne l’est pas. Lorsque la touche est maintenue, le centrage est désormais maintenu en continu. La touche n’a cependant aucun effet pendant le tour des autres si le ver actif est invisible.
    • [CS] Maintenir Maj permet désormais de multiplier la sensibilité de la souris par 4. Maintenir le bouton du milieu de la souris fait la même chose. Maintenir les deux en même temps permet de multiplier la sensibilité de la souris par 16. Cela peut utile (voire parfois nécessaire) lorsque vous jouez sur une très grande map.
    • [DC] Si vous appuyez sur M lors de la lecture d’un replay, l’image en cours de lecture sera marquée, comme si "Lire à" avait été utilisé. Dès lors, appuyer sur R fera une avance rapide jusqu’à ce point après avoir recommencé la lecture du replay. Maj+R remet tout comme avant le marqueur à la première image du replay. Le marqueur est temporaire et ne dure que le temps de la session actuelle de lecture de replay.
    • [CS] Pendant une partie, les joueurs peuvent désormais utiliser Ctrl+Page Suivante pour "épingler le chat", ce qui permet de voir le panneau de chat même s’il n’est pas "ouvert". Cela permet au joueur de jouer tout en lisant ce que les autres joueurs disent. Puisque cette fonctionnalité peut donner un avantage injuste aux utilisateurs de la v3.6.28.0 (ou une version ultérieure) dans les cas où une ancienne version est émulée, l’absence de cette fonctionnalité dans les parties à plus de 2 joueurs est émulée.
    • [CS] Le panneau de chat du réseau peut désormais être redimensionné en utilisant les raccourcis Ctrl+Haut et Ctrl+Bas. La taille définie est retenue séparément pour la boîte de chat ouverte et la boîte de chat épinglée, mais n’est retenue que le temps de la partie.
    • [DC] Les mouvements du curseur dans le panneau des armes, ainsi que le coulissement du panneau lors de son ouverture ou de sa fermeture, sont désormais plus doux (alors qu’avant, ils n’étaient mis à jour que 50 fois par seconde).
    • [DC] Les petites pastilles de couleur des joueurs à droite de la boîte de chat sont désormais un petit peu plus larges.
  • [DC] La touche Pause permettant de faire des captures d’écran fonctionne désormais également dans les menus.
  • [DC] Si vous avez remporté une médaille d’or dans une mission, vous pouvez désormais ajuster son nombre de tentatives en cliquant gauche ou droit dessus. (Un nombre plus élevé de tentatives ajoute généralement des objets ou des évènements à la mission pour la rendre plus facile.) [Cette fonctionnalité a été accidentellement désactivée en v3.6.28.0. Voyez la Fonctionnalité ajoutée en v3.6.29.0 Beta.]
  • [DC] Les valeurs exactes du temps de tour, du temps de retraite, du temps de la manche, de l’énergie initiale des vers et de l’énergie contenue dans les caisses de soins sont désormais affichés à l’unité près (et non plus arrondies) dans tous les menus et peuvent être ajustées avec précision. Pour ajuster chaque option à l’unité près, maintenez la touche Maj tout en cliquant gauche ou droit pour respectivement ajouter et retirer 1. Si Maj n’est pas maintenu, cliquer permettra tout comme avant de choisir parmi un set de plusieurs valeurs.
    • Le temps de la manche est normalement mesuré en minutes, mais il peut désormais également être ajusté en secondes (jusqu’à 128 secondes) à l’unité près. La façon de faire est un peu étrange — vous devez d’abord passer « sous » 0 minute, puis, les clics-gauches et clics-droits auront un effet "inverse" sur le nombre de secondes.
  • [DC] Des actions variées liées au rendu des cartes, comme cliquer sur une miniature de cartes pour générer d’autres cartes aléatoires, ou encore rendre à nouveau la prévisualisation d’une carte dans l’éditeur de cartes, seront désormais plus rapides à répondre. L’indicateur de progression — un petit camembert plat (à ne pas confondre avec le camembert en 3D qui s’affiche pendant le chargement d’une partie) — a été retiré. Il n’a jamais voulu dire grand-chose de toute façon, et pourrait être réimplémenté dans une version future.
  • [CS] Les petits messages de description dans les menus et certains textes en partie peuvent désormais être affichés avec une police plus large, pour une meilleure accessibilité. Pour activer cette fonctionnalité, chargez LargerFonts_On.reg (situé dans le dossier Tweaks) dans le registre du système.
  • [DC] Dans la zone de texte de la boîte de dialogue ouverte par la fonction "Lire à..." d’un replay, vous pouvez désormais utiliser des raccourcis comme "3:" au lieu de "3:00" pour 3 minutes, ou encore "1::" au lieu de "1:00:00" pour 1 heure. Avant, les meilleurs raccourcis pour ces temps étaient respectivement "3:0" et "1:0:0".
  • [DC] En utilisant la fonction "Lire à...", il est désormais possible de mettre en pause (mode image-par-image) la lecture au temps indiqué.
  • [DC] Les cartes de OnlineWorms (Worms chinois, coréen et japonais) et WWP Aqua (coréen) peuvent désormais être chargées dans l’éditeur de cartes de W:A. Les fichiers land*.dat doivent être placés dans le dossier User\SavedLevels (ou l’un de ses sous-dossiers) et sont chargés comme les autres cartes.
    • Notez que les cartes de WWP Aqua utilisent une palette complète de 256 couleurs. L’éditeur de cartes les chargera en laissant la palette complète intacte, cependant, si vous quittez l’éditeur après avoir chargé une carte de WWP Aqua, la carte sera tramée à 113 couleurs pour qu’elle puisse être utilisée en partie.
  • [CS] W:A détecte automatiquement l’adresse IP de l’utilisateur en utilisant une réponse du serveur WormNET. Cela devrait rendre la configuration manuelle des IP externes inutile dans la plupart des cas. L’adresse IP ainsi détectée peut toujours être écrasée avec l’option "Forcer l’utilisation de cette adresse IP".
  • [CS] Les dégradés d’arrière-plan sont désormais rendus par le jeu. Lorsqu’une carte PNG avec plus de 96 couleurs est utilisée, cela permet de remplacer l’ancien comportement qui était de ne pas générer d’arrière-plan du tout. Le dégradé d’arrière-plan est tramé et peut inclure des couleurs de la palette de la carte ; si une carte de 112 couleurs est utilisée, le dégradé ne contiendra que des couleurs de la palette de la carte.
  • [CS] En cas d’erreur fatale, W:A sauvegardera un rapport d’erreur sous errorlog.txt, et un minidump sous crash.dmp.
  • [DC] Dans les écrans d’avant-partie en ligne, taper "/v", "/ver" ou "/versions" affichera la version de la logique du jeu de chaque joueur présent actuellement dans la partie.
  • [DC] Une fonctionnalité rudimentaire de logging du chat dans l’écran d’avant-partie en ligne a été ajoutée. Pour le moment sont mentionnés l’hébergement d’une partie ou la connexion à une partie, la liste des joueurs déjà présents si la partie est rejointe, le chat, les joueurs arrivant et sortant, les joueurs chassés (dans le log de l’hôte), et les parties commencées. Les temps en format GMT sont indiqués pour chaque entrée du log, et dans le nom de chaque log. Les logs sont sauvegardés dans le dossier User\Logs.
  • [DC, CS] Drapeaux
    • [DC, CS] Les drapeaux de sept pays ont été ajoutés dans cet version, ce qui monte le nombre total de drapeaux ajoutés dans les versions bêta à onze. Ces onze drapeaux sont ceux du Chili, de la Serbie, de la Slovénie, du Liban, de la Moldavie, de l’Ukraine, de la Lituanie, de la Slovaquie, du Costa Rica, de l’Estonie et de la Chine.
    • [DC] Ces onze drapeaux s’affichent désormais dans l’écran d’avant-partie et dans la liste des parties hébergées sur WormNET.
  • [DC] Les "versions de test" précédemment implémentées sont désormais accessibles. Ce sont des versions de la logique du jeu qui permettent d’activer des options qui ne sont pas encore officielles lorsqu’elles sont activées. Si vous hébergez une partie, vous pouvez activer et désactiver ces versions de test via des commandes de chat (voir plus bas). Le jeu expliquera ensuite les changements apportés par la version de test à tous les joueurs. Les joueurs rejoignant la partie après l’activation de la version de test seront également informés des changements. Ces modes persistent à la fois sur plusieurs manches et lorsque l’hôte clique sur le bouton "Nouvelle partie". Ces versions sont “exclusives” entre elles (dans le sens où lorsque l’une d’entre elles est activée, les autres sont désactivées), bien que TestStuff inclue les options de BattyRope. L’accès aux options activées par ces versions de test ne devrait pas considéré comme officiel pour le moment, parce que leur implémentation dans le format des schemes est prévue (ainsi que l’implémentation de nombreuses autres nouvelles options qui pourraient être plus utiles) et elles pourront ainsi être modifiées séparément, alors que dans les versions de test, elles sont regroupées et attachées à une version spécifique de la logique du jeu.
    • BattyRope : Activé en entrant "/batty" dans le chat. Permet à la corde ninja de rester connectée pendant les tours des autres joueurs, et d’activer de force les poussées à la corde (Rope Knocking).
    • Vitesse 150% : Activé en entrant "/150", "/fast" ou "/speed" dans le chat. Rend tout dans la partie 50% plus rapide ; le nombre d’images par seconde du moteur du jeu passe de 50 à 75 fps.
    • TestStuff5 : Activé en entrant "/ts" ou "/test" dans le chat. Active le BattyRope, les poussées à la corde, la possibilité d’utiliser une arme en l’air entre deux tirs de corde ninja, le Indian Rope Trick, la sélection de ver de début de tour ne mettant pas fin au délai avant les tours, et une facilitation du skip-walking (les touches fléchées haut, bas et milieu agissent comme un clic droit pendant la marche) ; désactive la perte de contrôle du ver pendant l’utilisation de la corde ninja ; double la vitesse maximale à la corde et au jetpack, et supprime la limite de vitesse de déplacement d’un projectile. Active également la visée circulaire (Circular Aiming) et l’anti-verrouillage de la puissance de lancement d’une arme (Anti-lock Power). [TestStuff devait également inclure une assistance au respect du rayon de placement de la poutre (Girder Radius Assist), mais cette fonctionnalité a été accidentellement désactivée.]
  • [CS] Il est désormais possible de choisir le port TCP utilisé pour héberger des parties. Cette option se trouve dans l’écran de configuration réseau, et affecte aussi bien les parties hébergées sur WormNET que les parties hébergées en Direct IP. Les parties hébergées sur un port autre que celui par défaut, 17011, seront inaccessibles via des versions antérieures à 3.6.28.0.
  • [DC] Ajustement d’une fonctionnalité ajoutée auparavant
    • [DC] Cliquer droit sur la barre du niveau de l’eau dans l’éditeur de cartes permet de définir le niveau de l’eau approprié pour le “water drops”. Cependant, puisque ce niveau de l’eau est toujours sauvegardé comme un pourcentage, le "water drops" ne peut être défini qu’avec certaines hauteurs de cartes. Avec les autres, cliquer droit sur la barre de niveau de l’eau résultera en un bip d’erreur “impossible de cliquer ici”.
  • [DC] Ajout à la fonction "Exporter un log"
    • [DC] Les “alien” glitches sont désormais mentionnés dans les logs. (C’est lorsqu’un ver se cognant horizontalement contre un mur à un angle presque vertical d’au moins 87.138° (pente = 20) et à une vitesse verticale qui serait suffisante pour recevoir des dégâts de chute s’arrêtera en s’écrasant comme s’il était tombé sur le sol, puis continuera de tomber. Si le ver est tombé après être descendu de la corde, il ne perdrait pas le contrôle de son tour.)
  • [CS, DC] Fonctionnalités affectant la logique du jeu
    • [CS, DC] Les joueurs peuvent désormais voir le panneau des armes de leur équipe n’importe quand, même pendant les tours des autres joueurs. (Strictement parlant, ce changement n’affecte pas la logique du jeu, mais il est lié à la version de la logique du jeu pour des raisons d’équité entre les joueurs.)
    • [CS] La possibilité d'épingler de la boîte de chat — voir plus haut. (Strictement parlant, ce changement n’affecte pas la logique du jeu, mais il est lié à la version de la logique du jeu pour des raisons d’équité entre les joueurs.)


Historique des versions de W:A
v3.5 Beta 1 • Beta 2
v3.6.x.x 19.7 (.11 • .12 • .14 • .15 • .17 • .17a • .18 • .19) • 20.1 (.2 • .3) • 21.1 (.2 • .3) • 22.1 • 23.0 (.1 • .2) • 24.1 (.2) • 25.1a • 26.4 (.5) • 28.0 • 29.0 • 30.0 • 31.0 • 31.2b
v3.7.x.x 0.0 • 2.1
v3.8.x 0 • 1
Personal tools