Difference between revisions of "Probabilités des caisses"
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− | + | En principe, les caisses n'apparaîtront pas près des objets (vers, mines, barils de pétrole et les caisses déjà présentes). This is determined by checking the area around the potential crate spawn by using a diamond shape with a radius of 64 pixels. S'il y a un objet dans cette zone, elle n'apparaîtra pas. This was inadvertently changed during the v3.5 Beta 1 update (to a square encompassing the original diamond), making crate spawning theoretically twice as picky about nearby objects; cette erreur a été corrigée dans la version 3.6.26.4. | |
− | + | Pour déterminer quel type de caisse tombera à un tour, le jeu utilise un array de 100 entrées. Each % chance of a weapon type spawning is added into this array, so the array is filled with values representing "weapon crate", "health crate", "utility crate" and "no crate". The number of times each value appears in the array is equal to the % chance of that type spawning. As crates spawn (or the "no crate" is activated) each turn, one of the appropriate values is removed from the array. When the array is emptied, it is reset. This method guarantees that the correct crates will fall over 100 turns, but it also means that a player could work out which crate is mostly to fall next if he keeps check of these values. Toutefois, nous ne savons pas si cet array prend en compte les cas où le jeu veut faire apparaître une caisse alors qu'il ne le peut pas. | |
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===== Caisses à utilitaires ===== | ===== Caisses à utilitaires ===== | ||
− | + | Si un utilitaire a une infinité de munitions, sa probabilité d'apparition est mise à zéro. Les probabilités sont : marche rapide 20, visée laser 10, dégâts doublés 15, invisibilité 5 (0 si tous les joueurs sont rassemblés en un seul ordinateur, jeu en local), faible pesanteur 10, espion de caisses 15, jet pack 10, temps de tour doublé 15, pluie de caisses 5 (total: 105 ou 100). | |
===== Caisses d'armes ===== | ===== Caisses d'armes ===== | ||
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Si une arme a un délai qui lui est accordé, elle n'aura aucune chance d'apparaître dans les caisses avant que ce délai n'expire. | Si une arme a un délai qui lui est accordé, elle n'aura aucune chance d'apparaître dans les caisses avant que ce délai n'expire. | ||
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* Déjà, elles doivent activées dans les options du scheme. | * Déjà, elles doivent activées dans les options du scheme. | ||
− | * | + | * Il doit y avoir eu au moins 5 fois plus de caisses contenant des armes standards que de caisses ayant contenu une super arme. Par exemple, pour qu'une 2<sup>ème</sup> caisse contenant une super-arme tombe, il faut qu'il y ait eu au moins 10 caisses avec un contenu normal (2×5=10). |
− | * | + | * Au moins 3 minutes doivent s'être écoulées depuis que la dernière caisse contenant une super-arme soit tombée. |
− | + | Une fois que ces 3 conditions sont respectées, une caisse d'arme a 1 chance sur 8 de contenir une super-arme. Les super-armes sont choisies aléatoirement parmi celles qui peuvent apparaître, et si vous avez une infinité de munitions d'une super arme, elle ne tombera pas. | |
− | == | + | == Édition externe des schemes pour changer les probabilités des caisses == |
− | + | On peut faire une édition externe des fichiers schemes pour avoir plus de précision dans la définition de la probabilité des caisses. | |
− | Each of the crate spawn values are assigned byte values of 10, so a value of 3 in-game would be a value of 30 inside the scheme file. | + | Each of the crate spawn values are assigned byte values of 10, so a value of 3 in-game would be a value of 30 inside the scheme file. Il est possible d'augmenter les valeurs au-delà de 100, jusqu'à un maximum de 127. Au-delà, le jeu peut planter. After adding up the values and dividing them by the number of non-zero entries, il est possible d'obtenir un pourcentage de tours avec caisses au-delà de 100%. Si cela arrive, le surplus de pourcentage est enlevé aux caisses d'utiliaires, ou bien aux caisses de soins si la probabilité des caisses d'utilitaires est de zéro. |
− | + | Par exemple : | |
− | + | Scheme : | |
− | + | Caisses d'armes = 127% | |
− | + | Caisses de soins = 127% | |
− | + | Caisses d'utilitaires = 127% | |
− | + | Chaque valeur est divisée par 3 : | |
− | + | Caisses d'armes = 42% | |
− | + | Caisses de soins = 42% | |
− | + | Caisses d'utilitaires = 42% | |
− | + | Mais, 42+42+42=126, ce qui est plus grand que 100. Du coup, on enlève le surplus de probabilité aux caisses d'utilitaires : | |
− | + | Résultat : | |
− | + | Caisses d'armes = 42% | |
− | + | Caisses de soins = 42% | |
− | + | Caisses d'utilitaires = 16% (100-42-42=16) | |
− | + | Pas de caisse = 0% |
Latest revision as of 23:22, 19 March 2013
The worms games have a large section of their scheme options dedicated to crates and their contents, allowing for quite a large degree of customisability.
Contents
Chances pour qu'une caisse tombe
Dans Worms Armageddon et Worms World Party, les probabilités pour que des caisses de chaque type tombe au début de chaque tour sont affichées en tant que valeurs de 0 à 10 dans le jeu. Vous pouvez retrouver les vraies probabilités pour que chaque type de caisse tombe comme ceci :
Multipliez chacune des valeurs par 10 et divisez par le nombre de types de caisses présents différents de zéro. Cela doit vous donner la probabilité de chaque type de caisse (incluant le type "pas de caisse") tombant au début de chaque tour.
Par exemple :
- Valeurs accordées par le jeu
- Caisses d'armes = 3
- Caisses de santé = 6
- Caisses d'utilitaires = 0
Multipliez par 10 puis divisez par 2 (car il y a 2 types de caisses différents, armes et santé)
- Probabilités :
- Caisses d'armes = 15%
- Caisses de santé = 30%
- Caisses d'utilitaires = 0%
- Pas de caisse = 55%
Un autre exemple :
- Valeurs accordées par le jeu
- Caisses d'armes = 9
- Caisses de santé = 4
- Caisses d'utilitaires = 7
Multipliez par 10 puis divisez par 3 (car il y a 3 types de caisses différents, armes, santé et utilitaires)
- Probabilités :
- Caisses d'armes = 30%
- Caisses de santé = 13%
- Caisses d'utilitaires = 23%
- Pas de caisse = 34%
Ce qui veut dire qu'il n'est pas possible d'avoir à la fois plusieurs types de caisses dans le scheme, un type qui a plus de chances d'apparaître qu'un autre et une caisse qui tombe à chaque tour.
En plus, il ne peut jamais y avoir plus de 5 caisses sur le terrain. Aucune caisse n'apparaîtra jusqu'à ce que certaines ne soient enlevées (collectées, détruites ou coulées).
Durant la Mort Subite, les caisses de santé ne tombent plus.
Quand le jeu essaie de faire tomber une caisse en v3.0, il choisira 75 positions sur toute la carte aléatoirement, pour voir s'il y a de la place pour qu'elle tombe. Si aucune des 75 positions ne convient, elle n'apparaîtra pas. In the Worms Armageddon beta update v3.5 Beta 1, this was changed to a new method which scans every location on the map for a suitable position, in order to allow crates to fall in a crowded terrain. The location in which it will appear must be large enough to fit the crate's collision mask, which is 24x29 pixels large, with a single pixel bevel in each corner. The v3.5 Beta 1 updated algorithm does not account for these bevels and assumes a rectangular shape instead (accounting for the bevels while preserving the algorithm schema would take a disproportionate amount of extra CPU and memory).
En principe, les caisses n'apparaîtront pas près des objets (vers, mines, barils de pétrole et les caisses déjà présentes). This is determined by checking the area around the potential crate spawn by using a diamond shape with a radius of 64 pixels. S'il y a un objet dans cette zone, elle n'apparaîtra pas. This was inadvertently changed during the v3.5 Beta 1 update (to a square encompassing the original diamond), making crate spawning theoretically twice as picky about nearby objects; cette erreur a été corrigée dans la version 3.6.26.4.
Pour déterminer quel type de caisse tombera à un tour, le jeu utilise un array de 100 entrées. Each % chance of a weapon type spawning is added into this array, so the array is filled with values representing "weapon crate", "health crate", "utility crate" and "no crate". The number of times each value appears in the array is equal to the % chance of that type spawning. As crates spawn (or the "no crate" is activated) each turn, one of the appropriate values is removed from the array. When the array is emptied, it is reset. This method guarantees that the correct crates will fall over 100 turns, but it also means that a player could work out which crate is mostly to fall next if he keeps check of these values. Toutefois, nous ne savons pas si cet array prend en compte les cas où le jeu veut faire apparaître une caisse alors qu'il ne le peut pas.
Contenu des caisses
Caisses de soins
La quantité d'énergie gagnée grâce à une caisse de soins est contrôlée par les options du scheme. Les valeurs possibles sont normalement 25, 50, 100, 150, 200 et 250, mais un éditeur de schemes externe peut définir n'importe quelle valeur comprise entre 1 et 256.
Caisses à utilitaires
Si un utilitaire a une infinité de munitions, sa probabilité d'apparition est mise à zéro. Les probabilités sont : marche rapide 20, visée laser 10, dégâts doublés 15, invisibilité 5 (0 si tous les joueurs sont rassemblés en un seul ordinateur, jeu en local), faible pesanteur 10, espion de caisses 15, jet pack 10, temps de tour doublé 15, pluie de caisses 5 (total: 105 ou 100).
Caisses d'armes
Cliquez sur "show" pour dérouler | |
---|---|
Valeur du bit | Probabilité relative |
0 | 0.0 |
13 | 0.2 |
26 | 0.4 |
39 | 0.6 |
52 | 0.8 |
1 | 1.0 |
14 | 1.2 |
27 | 1.4 |
40 | 1.6 |
53 | 1.8 |
2 | 2.0 |
15 | 2.2 |
28 | 2.4 |
41 | 2.6 |
54 | 2.8 |
3 | 3.0 |
16 | 3.2 |
29 | 3.4 |
42 | 3.6 |
55 | 3.8 |
4 | 4.0 |
17 | 4.2 |
30 | 4.4 |
43 | 4.6 |
56 | 4.8 |
5 | 5.0 |
18 | 5.2 |
31 | 5.4 |
44 | 5.6 |
57 | 5.8 |
6 | 6.0 |
19 | 6.2 |
32 | 6.4 |
45 | 6.6 |
58 | 6.8 |
7 | 7.0 |
20 | 7.2 |
33 | 7.4 |
46 | 7.6 |
59 | 7.8 |
8 | 8.0 |
21 | 8.2 |
34 | 8.4 |
47 | 8.6 |
60 | 8.8 |
9 | 9.0 |
22 | 9.2 |
35 | 9.4 |
48 | 9.6 |
61 | 9.8 |
10 | 10.0 |
23 | 10.2 |
36 | 10.4 |
49 | 10.6 |
62 | 10.8 |
11 | 11.0 |
24 | 11.2 |
37 | 11.4 |
50 | 11.6 |
63 | 11.8 |
12 | 12.0 |
25 | 12.2 |
38 | 12.4 |
51 | 12.6 |
Through the in-game weapons editor, each weapon can be given an integer value from 0 to 5 which determines the relative probability that that weapon will appear in a crate. The exact probability of a weapon appearing in a crate is given by the quotient of the weapon's value divided by the total of all the weapons' values (for example, if the values assigned to weapons added up to 35, and a particular weapon had a value of 4, then that weapon would have a 4 in 35 chance of appearing in a weapon crate).
An external editor can be used to edit these values with greater versatility (see table, right).
Les armes ayant une infinité de munitions n'a automatiquement aucune chance d'apparaître dans une caisse. Si on leur avait donné des probabilités relatives différentes de zéro dans les options, ces probabilités sont ignorées dans les calculs décrits ci-dessus.
Quand l'option "super armes" est activée, le jeu attribue aux super armes une probabilité d'apparition de 1.
La sélection de vers a toujours une probabilité relative de 0.5 qui lui est assignée. En conséquence, les caisses contiendront toujours une sélection de ver si les probabilités relatives de toutes les autres armes est à 0.
Si une arme a un délai qui lui est accordé, elle n'aura aucune chance d'apparaître dans les caisses avant que ce délai n'expire.
Le contenu des caisses qui tombent lors d'une pluie de caisse n'est soumis à aucune règle, et chaque arme a la même chance d'apparaître dans chaque caisse. Même la corde à sauter (pour passer le tour) et le drapeau blanc (pour capituler) peuvent apparaître.
Super armes
Les super armes sont très bizarres dans leurs probabilités d'apparition dans les caisses, puisque ces probabilités sont soumises à plusieurs facteurs très restrictifs.
- Déjà, elles doivent activées dans les options du scheme.
- Il doit y avoir eu au moins 5 fois plus de caisses contenant des armes standards que de caisses ayant contenu une super arme. Par exemple, pour qu'une 2ème caisse contenant une super-arme tombe, il faut qu'il y ait eu au moins 10 caisses avec un contenu normal (2×5=10).
- Au moins 3 minutes doivent s'être écoulées depuis que la dernière caisse contenant une super-arme soit tombée.
Une fois que ces 3 conditions sont respectées, une caisse d'arme a 1 chance sur 8 de contenir une super-arme. Les super-armes sont choisies aléatoirement parmi celles qui peuvent apparaître, et si vous avez une infinité de munitions d'une super arme, elle ne tombera pas.
Édition externe des schemes pour changer les probabilités des caisses
On peut faire une édition externe des fichiers schemes pour avoir plus de précision dans la définition de la probabilité des caisses.
Each of the crate spawn values are assigned byte values of 10, so a value of 3 in-game would be a value of 30 inside the scheme file. Il est possible d'augmenter les valeurs au-delà de 100, jusqu'à un maximum de 127. Au-delà, le jeu peut planter. After adding up the values and dividing them by the number of non-zero entries, il est possible d'obtenir un pourcentage de tours avec caisses au-delà de 100%. Si cela arrive, le surplus de pourcentage est enlevé aux caisses d'utiliaires, ou bien aux caisses de soins si la probabilité des caisses d'utilitaires est de zéro.
Par exemple :
Scheme : Caisses d'armes = 127% Caisses de soins = 127% Caisses d'utilitaires = 127%
Chaque valeur est divisée par 3 :
Caisses d'armes = 42% Caisses de soins = 42% Caisses d'utilitaires = 42%
Mais, 42+42+42=126, ce qui est plus grand que 100. Du coup, on enlève le surplus de probabilité aux caisses d'utilitaires :
Résultat : Caisses d'armes = 42% Caisses de soins = 42% Caisses d'utilitaires = 16% (100-42-42=16) Pas de caisse = 0%