Documentation de Worms Armageddon/Problèmes et bugs connus
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Contents
Plantages / Erreurs fatales
- Si W:A est réduit dans les menus et a besoin d’afficher une boîte de dialogue, de passer à un autre menu, etc., et s’il est restauré, alors W:A pourrait planter ou placer les éléments du nouvel écran incorrectement ou leur donner un air corrompu. Par exemple :
- Sur l’écran de fin d’une partie en ligne, W:A plantera si l’hôte a cliqué sur le bouton "Recommencer" avant que vous n’ayez restauré le jeu ;
- Si W:A est réduit juste avant de se connecter à WormNET, les différents éléments de l’écran ne seront pas placés correctement lorsque le jeu sera restauré.
- D’après certaines sources, il y a des plantages qui pourraient survenir pour d’autres raisons variées, parfois même avant que W:A ne puisse démarrer. La cause de ces plantages n’a pas été minutieusement inspectée, mais elle pourrait être liée à des fichiers non-standards ou erronés sur le CD-ROM de W:A ou dans le dossier "Worms Armageddon" du disque dur, ce qui est souvent dû à une copie piratée de W:A.
- W:A ne tournera pas sur des ordinateurs avec des cartes ou chipsets vidéo ou des drivers qui ne supportent pas la résolution d’écran 640×480 utilisée par le menu principal de W:A.
- Sur des ordinateurs Windows 7 à plusieurs écrans, l’écran pourrait clignoter excessivement ou continuellement au démarrage, ou avant et après une manche, lorsque l’un des rendus Direct3D 9 est utilisé. Les solutions connues pour lutter contre ce problème sont le passage au rendu Direct3D 7 (en chargeant le script registre Tweaks\Renderer_Direct3D_7.reg), ou l’activation de l’option “Désactiver la composition du bureau” de l’onglet “Compatibilité” dans la fenêtre des propriétés de WA.exe.
- Verrouiller l’ordinateur (par exemple en utilisant un raccourci clavier) ou fermer l’écran d’un ordinateur portable pourrait faire planter W:A, ou le faire rester sur un écran noir.
Respect de la vie privée
- Les messages privés ne sont pas envoyés de manière sûre, et peuvent être espionnés en utilisant un loggeur de paquets réseau. Cela s’applique à l’écran d’avant-partie et au chat en partie.
Connectivité réseau
- Dans une partie en réseau, le délai entre les tours (qui est de 2 secondes minimum) est peut-être parfois plus long que nécessaire.
- Quand un utilisateur de la v3.6.24.1 est présent dans une partie en ligne contenant également des utilisateurs de la v3.6.23 ou de la v3.6.24.2+, une désynchronisation pourrait avoir lieu durant de longs tours des utilisateurs de v3.6.23 / 3.6.24.2+.
- En v3.6.30.0, pour un client d’une partie en ligne à trois joueurs ou plus, si l’hôte arrête de répondre (sans pour autant interrompre la connexion de manière détectable) durant le tour d’un joueur distant (qui n’est donc pas l’hôte), alors le jeu ne mettra pas fin à la connexion automatiquement.
- Le protocole IPX/SPX ne fonctionne plus, malgré sa présence dans les menus.
- Un problème réseau temporaire (qui se manifeste comme une déconnexion TCP ou un timeout) entraîne la déconnexion irréversible du joueur concerné de la partie en cours (et peut donc mettre fin à une partie à deux joueurs). Il est pour le moment impossible de continuer une partie interrompue.
- L’adresse IP externe de l’utilisateur ne peut pas être automatiquement détectée sans que celui-ci ne se connecte à un serveur WormNET.
- Les parties WormNET / Direct IP hébergées depuis des systèmes avec une interface réseau sans adresse IPv4 globale (ou derrière un pare-feu réseau) ne peuvent pas être rejointes par d’autres joueurs.
- Sous les configurations réseau avec un path MTU discovery qui ne fonctionne pas correctement (ce qui peut par exemple être dû à un pare-feu exagérément agressif), il peut y avoir une perte de paquets réseau d’une certaine taille. Par exemple, le fait d’essayer d’ajouter une équipe après avoir rejoint une partie pourrait verrouiller la connexion.
Problèmes d’usage
- Les menus peuvent parfois être lents voire très lents. Une raison connue à cela est MSN Messenger ; si vous l’utilisez, allez dans Outils→Options→Préférences et décochez la case “Bloquer les alertes et afficher le statut "Occupé(e)" lors de l’exécution de programmes en plein écran”. Une autre cause pourrait être les drivers vidéo, et cela est corrigé en v3.6.26.4.
- Dans l’écran de fin d’une partie en ligne, le bouton “Quitter” reste parfois grisé pendant un temps excessivement long ou infini.
- Lorsqu’un fichier WAgame est lancé depuis l’explorateur Windows, une actualisation du dossier est déclenchée dans l’explorateur. Du coup, à la fin de la lecture du replay, le fichier sélectionné est le premier du dossier.
- Une partie hébergée sur WormNET disparaîtra de la liste des parties après un certain temps, même si la partie est toujours joignable. Si ce problème est corrigé avant l’implémentation d’un nouveau système de serveur et de rangs, la correction serait un renouvellement automatique.
- Il y a des textes (notamment ceux ajoutés après la v3.0) non-traduits qui ne s’affichent qu’en Anglais.
- Sous certaines conditions (peut-être liées à la correction “ralentissement du menu” de la v3.6.26.4), la touche d’ajustement avec précision Alt de l’éditeur de maps ne marche pas correctement.
- Certains caractères cyrilliques sont représentés par des caractères latins qui leur ressemblent. Du coup, les chaînes de caractères en cyrillique sauvegardées dans les fichiers logs ou copiées vers le presse-papiers pourraient différer des chaînes de caractères d’origine. Un des effets de ce problème est le fait qu’il n’est pas possible d’effectuer des recherches de chaînes de caractères dans les fichiers logs avec un moteur de recherche en cyrillique.
- Il est trop facile de chasser accidentellement un joueur avant une partie.
- Lorsqu’une map d’une largeur inférieur à celle de la résolution d’écran utilisée et avec une hauteur proche de la hauteur maximum de la map, l’arrière-plan pourrait ne pas être généré correctement, ce qui peut donner des artéfacts visuels.
Problèmes de jouabilité
- Les armes lâchées par un ver utilisant la corde (“ropant”) peuvent parfois rebondir voire exploser aussitôt sur le ver ayant lâché l’arme. Par exemple :
- Le bazooka pourrait toucher instantanément le ver en train d’utiliser la corde avant même qu’il n’ait la possibilité de se retirer, provoquant une détonation instantanée même s’il n’y a pas d’obstacle à proximité.
- La sainte grenade pourrait rebondir sur le ver en train d’utiliser la corde et tomber du mauvais côté.
- Le lance-mouton pourrait “atterrir” sur le ver qui vient de le lâcher et tomber tout droit vers le bas ; un seul appui sur la touche feu suffirait alors pour le faire exploser (un de moins que ce à quoi le joueur peut s’attendre).
- Les tombes peuvent empêcher les poutres d’être placées à certains endroits où il serait possible de placer la poutre si la tombe n’était pas présente. Cependant, l’autre façon de faire aurait été de laisser le joueur placer la poutre, mais dans ce cas, la tombe tombera plus bas, ce qui serait plutôt étrange (bien que cela puisse déjà se produire en tirant sur une tombe avec un arc).
- Il est trop facile de se rendre par accident.
- Il est possible de tomber sur une caisse en plein milieu d’un "Rope Roll" sans la ramasser. C’est très rare. (Cela peut également arriver dans une mission ou un entraînement, si un ver continue d’utiliser la corde après avoir perdu assez d’énergie pour mourir ; ceci est un autre problème, et s’il y a bien une chose qui devrait être corrigée dans ce cas précis, c’est le fait que le ver "mort-vivant" puisse continuer à se déplacer.)
- En réfléchissant sur les possibilités de trajectoires de tirs, un ver contrôlé par l’IA calcule les chemins avec des pixels réguliers. Cependant, la surface de collision d’un projectile correspond à un rectangle de 7×5 pixels, ce qui fait que le ver IA ne calcule pas toutes les possibilités de collision. Du coup, la grenade d’un ver contrôlé par l’ordinateur peut parfois et accidentellement lui revenir, peu importe le niveau d’intelligence de ce ver.
- Quand la foreuse pneumatique est utilisée au-dessus d’un baril de pétrole, il n’y a pas d’explosion. (Il y en a une cependant si un coin ou un côté du baril est touché par la foreuse.)
- La caméra suit le ver actif de l’adversaire ou son curseur, et ce, même si son équipe est invisible. Cela donne un avantage à ceux qui utilisent W:A avec une petite résolution d’écran, puisqu’ils peuvent suivre le ver invisible avec plus de précision.
- Il y a plusieurs problèmes de performance avec les grandes cartes, surtout lors de l’apparition de caisses aléatoires.
- Dans certaines situations, il est possible d’avoir des caisses « Temps de tour doublé » et « Pluie de caisses » dans le panneau des armes, cependant, ces utilitaires seront invisibles parce qu’ils n’ont pas d’icône pour le panneau des armes.
- L’extrémité de l’Uzi, du Pistolet et du Mini-canon sur les images des vers qui les tiennent ne correspondent pas à l’emplacement exact d’où sont lancées leurs balles.
- Sur les maps d’une hauteur de 32 568 pixels ou supérieure, les objets ne couleront pas, mais resteront en bas et bloqueront le jeu à la fin du tour.
- Dans certains cas, les dégâts de chute ne sont accidentellement pas appliqués à des vers qui chutent.
Problèmes esthétiques
- Les maps PNG avec plus de 64 couleurs (le noir non-compris) créent des glitches dans la texture d’arrière-plan des morceaux de terrain détruits. (Notez que ces glitches peuvent être évités en v3.6.25.1 et ultérieures en désactivant les trous de placement, en échange la perte des textures d’arrière-plan de terrains détruits et certains voire tous les graphismes d’arrière-plan.)
- Plusieurs images en partie contiennent des erreurs :
- Sur l’image où un ver sélectionne le gel (sans l’utiliser) sur une pente, le ver apparaît comme s’il se dirige vers le bas, même lorsqu’il se dirige vers le haut. Ce problème sera corrigé avec la prochaine mise à jour de Gfx0.dir et de Gfx1.dir (repoussée parce qu’il est difficile d’avoir une palette correcte).
- Sur l’image où un ver utilise un mini-canon à certains angles, quelques pixels errants sont visibles à 90 degrés de l’angle de tir.
- Sur l’image où un ver vise ou frappe avec une batte de base-ball, l’extrémité de la batte a l’air coupée à certains angles.
- Sur l’image où un ver active le bombardier kamikaze, le ver apparaît comme s’il était sur un terrain plat lorsqu’il est sur une pente.
- Lorsque les musiques de fond sont activées, les changements soudains de musique (par exemple, quand la Mort Subite commence) peuvent produire un « pop » audio. Nous ignorons si cela peut arriver sur tous les systèmes.
- Parfois, certains boutons, comme la lampe dans les écrans avant les parties en ligne, sont remplacés par un petit carré noir de 16 pixels de côté.
- Lors de l’aperçu d’une map aux dimensions non-standard (c’est-à-dire différentes de 1920×696) dans l’éditeur de cartes, les bordures de la caverne ne sont pas déplacées ou mises à l’échelle ; elles s’affichent comme si la map était toujours de taille 1920×696. Aussi, le niveau de l’eau ne sera pas proportionnellement correct.
- Les débris de l’arrière-plan des menus se déplacent à une vitesse qui dépend de votre taux de rafraîchissements vidéo.
- La description de la huitième mission, "Gros Bonnet", est fausse. L’erreur est présente dans toutes les langues.
- Les noms d’armes trop longs peuvent ne pas rentrer dans le petit rectangle où s’affiche le nom des armes, en bas du panneau de sélection des armes (surtout si l’arme en question a un délai et des munitions limitées).
- Différents types d’objets dynamiques en partie ont une limite fixe concernant leur nombre. Atteindre cette limite peut par exemple faire que plusieurs explosions peuvent faire disparaître de vieilles flammes, ou empêcher l’émission de fumée par les mines mortes.
Problèmes d’interopérabilité
- Les versions de Windows à partir de Windows XP désactivent certains raccourcis clavier, comme Alt+Tab, la touche Windows et la touche Menu quand ils détectent que W:A est en cours d’exécution (même s’il est réduit). Cela a probablement été une mesure de compatibilité pour d’anciennes versions de W:A, où il n’était pas possible de réduire le jeu — et où appuyer sur ces touches ferait planter le jeu. Bien que ces problèmes aient été corrigés dans les mises à jour de W:A, l’entrée de compatibilité est restée dans la base de données de compatibilité Windows. Une façon possible pour contourner ce problème serait de renommer WA.exe, ce qui permettrait d’empêcher Windows de détecter W:A.
- Certaines versions de Media Player Classic pourraient planter lorsque WA.exe est lancé.
- Dans la version Steam du jeu, il n’est pas possible d’ouvrir un replay si le jeu tourne déjà.
- Dans la version Steam du jeu, il n’est peut-être pas possible d’ouvrir un replay si son nom contient des caractères internationaux (autres qu’anglais). Pour contourner ce problème, renommez le fichier en retirant ces caractères qui posent problème.
- Les fichiers temporaires utilisent des emplacements fixes, ce qui pourrait causer des conflits s’il y a plusieurs processus “WA.exe”. Par exemple, lorsque deux replays sont ouverts, appuyer sur R dans le premier recommencera le premier replay depuis le début, mais avec la map du deuxième, ce qui va entraîner une désynchronisation lors de la lecture.
- Quand certains compatibility flags sont activés dans les propriétés du fichier WA.exe, W:A peut planter lorsque vous essayez de modifier ou de créer une équipe. Le plantage est dû à un problème dans la couche de compatibilité Windows. Désactivez toutes les options de compatibilité inutiles pour résoudre ce problème.
- Quand certains compatibility flags sont activés dans les propriétés du fichier WA.exe, il est parfois impossible de sélectionner de hautes résolutions dans le menu des options. Désactivez toutes les options de compatibilité inutiles pour résoudre ce problème.
- Norton Personal Firewall, et peut-être d’autres pare-feux personnels, réagissent mal aux remplacements de "WA.exe" par une nouvelle version.
- Symptôme : Vous ne pouvez plus vous connecter à WormNET.
- Solution : À chaque fois que vous installez une nouvelle mise à jour de W:A, vous devez effacer l’entrée "WA.exe" du pare-feu pour permettre la création d’une nouvelle entrée fonctionnelle.
- Plan : Dans une version future, cela sera corrigé en “faussant” les accès aux ports requis avant de passer en plein-écran, afin de laisser l’utilisateur répondre aux fenêtres du firewall qui peuvent apparaître.
- PeerGuardian pourrait empêcher W:A de se connecter au serveur WormNET.
Problèmes liés aux replays/logs
- Dans les fichiers replays enregistrés pour les parties en ligne, seul le passage du temps de jeu permet de séparer les différents messages du chat. Du coup, les messages ayant été envoyés durant un ralentissement réseau ou durant le chargement de la partie s’affichent d’un seul coup à la lecture.
- Dans les situations où une mine est déclenchée après la fin d’un tour mais avant le début du suivant, un « Checksum Spurious » et le « Checksum Missing » qui le suit pourraient apparaître lors de la lecture d’un replay ou dans un log exporté.
Autres ressources pour résoudre des problèmes
D’autres ressources sont disponibles pour vous aider à résoudre des problèmes :
- La "Troubleshooting FAQ" sur le Wiki Worms Knowledge Base : http://worms2d.info/Troubleshooting_FAQ/fr
- Le forum Worms Armageddon de Team17 : http://forum.team17.com/forumdisplay.php?forumid=47
- Le channel #Help sur WormNET