Difference between revisions of "Worms Armageddon ReadMe (Russian)/v3.7.2.1 Update"

From Worms Knowledge Base

Jump to: navigation, search
(WIP)
(Completed)
 
Line 44: Line 44:
 
* {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.6.19.17: нажатие клавиши '''Пробел''' для пропуска мгновенного повтора не работало в режиме покадровой прокрутки.
 
* {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.6.19.17: нажатие клавиши '''Пробел''' для пропуска мгновенного повтора не работало в режиме покадровой прокрутки.
 
* {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.6.28.0: если текущая карта была пещерой с шириной, меньшей таковой в разрешении экрана, то при отображении панели чата в зоне с соответствующей высотой внизу экрана виднелись графические артефакты с левой и правой стороны, поскольку пространство черноты, окружающее карту, ошибочно исключало эти регионы.
 
* {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.6.28.0: если текущая карта была пещерой с шириной, меньшей таковой в разрешении экрана, то при отображении панели чата в зоне с соответствующей высотой внизу экрана виднелись графические артефакты с левой и правой стороны, поскольку пространство черноты, окружающее карту, ошибочно исключало эти регионы.
* {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.5 Beta 1: после сворачивания в оффлайновой игре при помощи комбинации '''Shift+Escape''', анимированные эффекты, не затрагивающие игровую логику (как, например, искры от взрывов, подымающийся от коктейля Молотова дым, следы полёта снарядов, супер-овцы и т.д.), продолжали анимировать. В результате, по возвращении назад в игру, как правило, все эффекты уже завершались, и во многих ситуациях воспроизводились одновременно, ставя анимации в искусственно выглядящую синхронную фазу, пока часть пройденного времени не позволяла им снова стабилизироваться в комфортный хаос. (То же самое всегда происходило при нажатии клавиши '''Escape''', чтобы поставить игру на паузу, но, поскольку, не будь бы оно сделано правильно, изменение этого существенно повлияло бы на вид и восприятие игры, данный случай пока оставлен без изменений.)
+
* {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.5 Beta 1: после сворачивания в оффлайновой игре при помощи комбинации '''Shift+Escape''', анимированные эффекты, не затрагивающие игровую логику (как, например, искры от взрывов, подымающийся от коктейля Молотова дым, следы полёта снарядов, супер-овцы и т.д.), продолжали анимировать. В результате, по возвращении назад в игру, как правило, все эффекты уже завершались, и во многих ситуациях воспроизводились одновременно, ставя анимации в искусственно выглядящую синхронную фазу, пока часть пройденного времени не позволяла им снова стабилизироваться в привычную случайность. (То же самое всегда происходило при нажатии клавиши '''Escape''', чтобы поставить игру на паузу, но, поскольку, не будь бы оно сделано правильно, изменение этого существенно повлияло бы на вид и восприятие игры, данный случай пока оставлен без изменений.)
 
* {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.5 Beta 1: при игре на пещерной карте с высотой, меньше таковой в текущем разрешении экрана (т.е., достаточно маленькой для появления чёрных полос сверху и снизу), подъём воды приводил к несоответствию в интерфейсном позиционировании спрайтов и ландшафта. Этот эффект был частично очевиден при использовании ускоренной прокрутки повтора и при использовании опции «Воспроизведение от…» с проставленной галочкой «Начать на паузе».
 
* {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.5 Beta 1: при игре на пещерной карте с высотой, меньше таковой в текущем разрешении экрана (т.е., достаточно маленькой для появления чёрных полос сверху и снизу), подъём воды приводил к несоответствию в интерфейсном позиционировании спрайтов и ландшафта. Этот эффект был частично очевиден при использовании ускоренной прокрутки повтора и при использовании опции «Воспроизведение от…» с проставленной галочкой «Начать на паузе».
 
* {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.6.29.0: экспорт журнала не включал в себя окончание последнего хода (с его длительностью, временем на отступление и нанесённым уроном), если игра была завершена локально (путём выхода).
 
* {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.6.29.0: экспорт журнала не включал в себя окончание последнего хода (с его длительностью, временем на отступление и нанесённым уроном), если игра была завершена локально (путём выхода).
Line 50: Line 50:
 
* {{DC}} Баг, появившийся в v3.6.30.0: внутриигровые таблички (включая таблички здоровья, текстовые таблички, индикатор ветра и панель оружия), имеющие ширину и/или высоту с нечётным числом пикселей, отображались одним пикселем левее и/или выше нужного места, соответственно. В основном, это играло не столь важную роль, однако всё же было поважнее в случае с таймерами хода, раунда и времени на отступление, отображавшимися одним пикселем выше и левее, чем они должны были быть внутри секции таймера.
 
* {{DC}} Баг, появившийся в v3.6.30.0: внутриигровые таблички (включая таблички здоровья, текстовые таблички, индикатор ветра и панель оружия), имеющие ширину и/или высоту с нечётным числом пикселей, отображались одним пикселем левее и/или выше нужного места, соответственно. В основном, это играло не столь важную роль, однако всё же было поважнее в случае с таймерами хода, раунда и времени на отступление, отображавшимися одним пикселем выше и левее, чем они должны были быть внутри секции таймера.
 
* {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.6.20.1: в оффлайновом повторе, созданном первой версией W:A, ставшей способной сохранять повторы (v3.5 Beta 3pre7a), сообщение «Обнаружен игровой файл с отметкой времени до 2003.12.07 GMT (контрольные суммы отсутствуют)» отображалось при каждом обнаружении недостающей контрольной суммы (но, по авторскому замыслу, это сообщение должно было выводиться только один раз).
 
* {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.6.20.1: в оффлайновом повторе, созданном первой версией W:A, ставшей способной сохранять повторы (v3.5 Beta 3pre7a), сообщение «Обнаружен игровой файл с отметкой времени до 2003.12.07 GMT (контрольные суммы отсутствуют)» отображалось при каждом обнаружении недостающей контрольной суммы (но, по авторскому замыслу, это сообщение должно было выводиться только один раз).
* {{DC}} Исправление в v3.6.26.4, предотвращавшее переполнение счётчиков попыток миссий за 127 в отрицательные числа, не функционировало при игре в миссии, в которых уже до версии v3.6.26.4 такое переполнение произошло. Последняя версия W:A всё равно считала число попыток отрицательным в таких ситуациях.<font color="gray">
+
* {{DC}} Исправление в v3.6.26.4, предотвращавшее переполнение счётчиков попыток миссий за 127 в отрицательные числа, не функционировало при игре в миссии, в которых уже до версии v3.6.26.4 такое переполнение произошло. Последняя версия W:A всё равно считала число попыток отрицательным в таких ситуациях.
* {{DC}} When the Map Editor was in Preview mode, changing the water level did not immediately update the previewed positions of Placement Holes. Toggling the top (cavern) border did not update the preview either, even though it can change the positions of objects.
+
* {{DC}} Когда редактор карт был в режиме предпросмотра, изменение уровня воды не сразу обновляло отображаемые позиции дырок размещения. Переключение границ пещеры также не помогало, даже несмотря на то, что оно может менять позиции объектов.
* {{DC}} In versions prior to v3.6.28.0, the water level of a map was limited to 50%, and setting it anywhere from 51% to 100% in the Map Editor would be equivalent to setting it to 50%. This limit was unwittingly removed in v3.6.28.0. One bug resulted from the presence of this limit in earlier versions, and another bug resulted from the removal of this limit:
+
* {{DC}} В версиях до v3.6.28.0, уровень воды на карте был ограничен 50%, и задание его в промежутке от 51% до 100% в редакторе карт тоже давало 50%. Это ограничение было необдуманно снято в v3.6.28.0. В более ранних версиях, от его наличия существовал один баг, а от его удаления появился другой:
** {{DC}} The water level was never correctly previewed in the Map Editor. The 50% limit was not taken into account, and the on-screen water level preview had been calibrated as if maximum water level (which happened to be 50% of the map height) was only reached at 100%, i.e. as if the water level increased linearly from 0% to 100%; as a result the water level was displayed as if it were half of what it really was.
+
** {{DC}} Шкала уровня воды никогда не работала корректно. Пятидесятипроцентный лимит не принимался во внимание, и предпросмотр уровня воды на экране высчитывался так, как будто бы максимальная высота этого-самого уровня (которая оказывалась пятьюдесятью процентами высоты карты) достигалась только при 100%, т.е., будто бы возрастание шло линейно от нуля до ста процентов. В результате, уровень воды отображался наполовину от того, чем он в действительности являлся.
** {{DC}} Bug introduced in v3.6.28.0: When a version earlier than v3.6.28.0 was emulated, and the map was set to a water level greater than 50%, the game would desynchronise immediately. Now, when hosting a game, if the water level is greater than 50% and there are client(s) present using a version earlier than v3.6.28.0, the game will not be allowed to start.
+
** {{DC}} Баг, появившийся в v3.6.28.0: когда эмулировалась версия ранее, чем v3.6.28.0, и уровень воды на карте был задан на значение более пятидесяти процентов, игра десинхронизировалась моментально. Теперь, при создании игры, если уровень воды выше пятидесяти процентов и присутствует один или несколько клиентов с версией ранее, чем v3.6.28.0, игра откажется стартовать.
* {{DC}} Bug introduced in v3.6.28.0: When emulating a version earlier than v3.6.28.0, it was possible for a desynchronisation to happen under the following circumstances:
+
* {{DC}} Баг, появившийся в v3.6.28.0: при эмуляции версии ранее, чем v3.6.28.0, была возможна десинхронизация при определённых условиях:
** {{DC}} A Strike weapon is used, and by the time the plane disappears, all of the objects released by the strike are gone, and nothing else is in motion. There are at least two known ways this can happen:
+
** {{DC}} Используется оружие из разряда авиаударов, и к тому времени, как самолёт исчезнет, все объекты, выпущенные авиаударом, уже пропали, и ничто больше не находится в движении. Существуют хотя бы два известных способа, способных к этому привести:
*** The scheme is set to zero retreat time, and a Strike weapon, set to "zero power" in the scheme, is used. Since it releases zero missiles, no trickery is needed to get them to disappear quickly. The next weapon use will desync.
+
*** Время на отступление отсутствует, и авиаудар, заданный на «нулевую мощность» в схеме, используется в игре. Поскольку не выпускается ни единой ракеты, нет необходимости пытаться спровоцировать их досрочное исчезновение. Последующее использование любого оружия десинхронизирует игру.
*** The scheme is set to less than 3 seconds retreat time; an Air Strike with 1 star of power is aimed at three towers of Frozen Worms piled at the top of the map near the left edge, and all four missiles hit the towers near their tops. By the time the plane disappears, the bouncing motion of the frozen worms has damped down to zero. The next weapon use will desync.
+
*** Время на отступление менее трёх секунд; авиаудар с мощностью одной звезды нацеливается на три башенки замороженных червей, примкнутых друг к другу на вершине карты возле левого края, и все четыре ракеты задевают башни возле их вершин. К тому времени, как самолёт исчезнет, амплитуда подскакивания льдинок уже будет сведена к нулю. Последующее использование любого оружия десинхронизирует игру.
** {{DC}} A missile with "zero power" is created in a position where it already intersects with something that would make the missile explode upon impact, after the worm responsible for firing the weapon is already idle. There is no known way this could happen.
+
** {{DC}} Выстреливается снаряд «нулевой мощности» в позиции, где он уже пересекается с чем-то таким, что в нормальных условиях привело бы к взрыву от соприкосновения, а червь, ответственный за выстрел оружия, уже покоится. На практике не существует ни одного известного способа, который бы дал произойти данной ситуации.
* {{DC}} Fixes affecting game logic
+
* {{DC}} Исправления, затрагивающие игровую логику
** {{DC}} It was possible to place a Girder partially underwater if the water level was higher than the bottom of the map. Subsequent water rising would only erase the part of the girder that was initially above water, leaving an invisible obstacle in the water.
+
** {{DC}} Было возможно разместить балку частично под водой, если уровень воды был выше нижней части карты. Последующие подъёмы воды только лишь стирали изначально находившуюся над ней визуальную часть балки, оставляя невидимое препятствие в воде.
** {{DC}} The game would crash if a CPU Worm, while enumerating possible places to which to walk, reached its maximum search depth at a point in its path where it would fall and retain control. (See [[{{WAreadmepage}}#Footnotes|Footnote 2]].
+
** {{DC}} Игра вылетала, если, во время вычисления всех возможных мест для ходьбы, контролируемый компьютером червь достигал максимума своей поисковой глубины в пути, где он бы упал без потери контроля. (см. [[{{WAreadmepage|ru}}#Примечания|Примечание 2]].)
** {{DC}} Bug introduced in v3.5 Beta 2: CPU Worms would always shoot Strike weapons to the right, and never to the left.
+
** {{DC}} Баг, появившийся в v3.5 Beta 2: контролируемые компьютером черви всегда запускали авиаудары (и проч.) в правую сторону, и никогда не в левую.
*** {{DC}} Bug in a feature introduced in v3.6.26.4: The absence of this bug in v3.0 was not emulated.
+
*** {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.6.26.4: отсутствие этого бага в v3.0 не эмулировалось.
** {{DC}} The glitch in which targetable weapons (such as Homing Missile, Air Strike, and Teleport) could be fired without being targeted has been modified. It now only works in the form of pre-targeting, which must be done on the same turn as which it's used.
+
** {{DC}} Глюк, при котором оружие с прицеливанием (такое, как самонаводящаяся ракета, авиаудар и телепорт) можно было выстрелить без задания цели, был модифицирован. Теперь это работает только в форме прицеливания заранее, которое должно быть выполнено во время того же самого хода.
** {{DC}} The v3.6.31.0 Fix, ''"The game would sometimes crash during the worm death explosion animation, if the Russian language was selected"'', changed what comments in GAME_LAND_DEATH_COMMENTS would be randomly displayed for players who had the Russian language selected, but did not implement emulation for what comments were displayed in earlier versions. Emulation for this is now implemented.
+
** {{DC}} Исправление, сделанное в v3.6.31.0, ''«Иногда игра вылетала после анимации взрыва червяка, если был выбран русский язык»'', изменяло, какие комментарии в GAME_LAND_DEATH_COMMENTS произвольно отображались для игроков с выбранным русским языком, но не реализовывало эмуляцию для тех комментариев, которые отображались в более ранних версиях. Теперь это эмулируется.
** {{DC}} Bug in a feature introduced in v3.6.28.0: On a map of width greater than about 32304, shooting a rope off the right edge could result in the endpoint of the rope wrapping around to the left side, resulting in its line segment being incorrectly drawn. (The same thing could happen on a map of height greater than about 32304, shooting a rope down into the ocean.) (Strictly speaking this fix doesn't affect the game logic, but it is tied to the logic version so that all players will see the same thing.)
+
** {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.6.28.0: на карте с шириной более, чем, примерно, 32304 пикселя, выстрел верёвки с правого края мог приводить к отображению конечной части верёвки с левой стороны, что вызывало неправильное отображение сегмента её линии. (То же самое могло происходить на карте с высотой более, чем, примерно 32304, выстрелом верёвки вниз в океан.) (Строго говоря, это исправление не затрагивает игровую логику, но оно привязано к логической версии, так то все игроки увидят одно и то же.)
** {{DC}} Bug in a feature introduced in v3.6.28.0: When playing on a map of height 32568 or greater, objects falling into the water would sink forever without drowning, preventing the turn from ending. Now, the visible height of the ocean will be decreased in such situations to allow objects to drown normally.
+
** {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.6.28.0: при игре на карте с высотой 32568 или выше, объекты, падавшие в воду, тонули бесконечно, не давая ходу завершиться. Теперь, в таких случаях, видимая высота океана будет снижена, чтобы дать объектам утонуть нормально.
*** {{DC}} When this bug occurred, it was always accompanied by another one: The current worm was not tracked by the camera. This bug is now fixed without being tied to the logic version (i.e., it won't be emulated when the other bug is emulated).
+
*** {{DC}} Одновременно с этим багом возникал и ещё один: текущий червь не отслеживался камерой. Теперь этот баг исправлен без привязанности к логической версии (т.е., он не будет эмулирован при эмуляции другого бага).
</font>
+
 
 
== Нововведения ==
 
== Нововведения ==
 
* {{DC}} Переоткрытие игр, созданных на WormNET
 
* {{DC}} Переоткрытие игр, созданных на WormNET
Line 76: Line 76:
 
** Теперь хостер будет проинформирован, когда прошло 5 минут с момента создания игры (WormNET автоматически убирает игру из списка по их прошествии). Команда '''/open''' может быть также использована и в этом случае. (Здесь оповещение о закрытии будет показано только хостеру)
 
** Теперь хостер будет проинформирован, когда прошло 5 минут с момента создания игры (WormNET автоматически убирает игру из списка по их прошествии). Команда '''/open''' может быть также использована и в этом случае. (Здесь оповещение о закрытии будет показано только хостеру)
 
** Учтите, что на нестандартных серверах WormNET таймаут может отсутствовать, либо иметь иное значение. На данном этапе, W:A предполагает, что любой сервер, к которому она подключается, имеет пятиминутный таймаут, и ведёт себя соответствующим образом.
 
** Учтите, что на нестандартных серверах WormNET таймаут может отсутствовать, либо иметь иное значение. На данном этапе, W:A предполагает, что любой сервер, к которому она подключается, имеет пятиминутный таймаут, и ведёт себя соответствующим образом.
* {{{DC}} Имена анимированных могилок (напр., "[ Gravestone 1 ]") в редакторе команд теперь локализованы.
+
* {{DC}} Имена анимированных могилок (напр., "[ Gravestone 1 ]") в редакторе команд теперь локализованы.
 
* {{DC}} Вывод команды '''/version''' в лобби сетевой игры теперь сохраняется в файлах User\Logs\*.log.
 
* {{DC}} Вывод команды '''/version''' в лобби сетевой игры теперь сохраняется в файлах User\Logs\*.log.
 
* {{DC}} Теперь опция «Экспортировать журнал» записывает общее число ходов каждой команды, отображаемых рядом с общими числами времени хода и времени на отступление.
 
* {{DC}} Теперь опция «Экспортировать журнал» записывает общее число ходов каждой команды, отображаемых рядом с общими числами времени хода и времени на отступление.

Latest revision as of 08:04, 11 February 2014

In other languages: English (en) • français (fr) • русский (ru) • +/-

v3.7.2.1 Update (11.03.2013)

Исправления

  • [CS] Незавершённый загрузчик логов вылетов, который был случайно активирован в v3.7.0.0, был отключён.
  • [CS] Теперь W:A выведет предупреждение при попытке выбрать рендерер Direct3D 9 на системах, где это может привести к излишним или безостановочным морганиям экрана.
  • [CS] Теперь W:A самостоятельно справится с вылетом от деления на ноль в реализации ускоренной графики VMware и будет считать это сбоем инициализации графики.
  • [CS] Теперь W:A предложит переключиться на альтернативные настройки графики, если стандартные приводят к ошибке.
  • [CS] Теперь W:A предложит использовать API графики Direct3D 9 (шейдер) пользователям Windows 8 при первом запуске.
  • [CS] Теперь W:A предложит включить API графики Direct3D при попытке нажатия Shift+Tab в режиме использования API DirectDraw в Steam-редакции игры. (Оверлей Steam не поддерживает DirectDraw.)
  • [CS] Теперь инсталлятор обновления W:A обнаружит и предложит удалить WormKitDS (dsound.dll), так как его функциональность была добавлена в W:A в версии 3.7.0.0 в форме опции «Загружать модули WormKit» в секции дополнительных настроек игры. Эта опция наиболее предпочтительна, так как предоставляет улучшенную стабильность и взаимодействие.
  • [DC] Баг, появившийся в v3.6.30.0: по возвращении из смертельного матча, стандартная схема некорректно выставлялась в оффлайновом мультиплеере. Она выводилась, как «Нормальная», но для победы требовала 1 раунд вместо двух.
  • [DC] Дополнительные строки с условным блоком "\{>=EE," "\}" были добавлены к шести игровым комментариям во французском переводе v3.7.0.0. Это приводило к сообщению об ошибке «Некорректный символ в условии» из-за бага в v3.7.0.0.
  • [DC] Две строки были добавлены к GAME_CRATEDROP_COMMENTS и GAME_SUDDEN_DEATH_COMMENTS во французском переводе v3.7.0.0, но каждая пара комментариев была введена некорректно и сливалась в один комментарий при отображении.
  • [DC] Небольшие грамматические поправки были применены к английскому тексту.
  • [CS] Небольшие грамматические поправки были применены к русскому переводу.
  • Французский перевод был расширен LeTotalKiller, включая все новые строки, добавленные с v3.7.0.0, а также пара небольших корректировок.
  • [DC] Таймер обратного отсчёта мгновенного повтора, отображаемый в левом верхнем углу экрана (и имеющий шрифт, похожий на цифровые часы), некорректно отображал сотые доли секунды: отсчёт производился от 60 вместо 100.
  • [DC] Баги комбинированных выпадающих списков, появившиеся в v3.7.0.0
    • [DC] При клике мышью на границе открытого списка (толщиной в один пиксель), тот закрывался.
    • [DC] Отпускание кнопки мыши, когда курсор находился на границе открытого списка (толщиной в один пиксель), приводило к вылету от переполнения стека.
    • [DC] В лобби клиента и хоста сетевой игры, кнопка открытия списков схем и встроенных карт была случайно растянута на 4 пикселя в ширину.
  • [DC] Скрытый баг с комбинированными выпадающими списками, появившийся в v3.6.19.7: если нажатие на элементе, который уже был подсвечен, вызывало появление диалогового окошка, был возможным вылет из игры при его закрытии.
    • [DC] Баг, ставший возможным в v3.6.20.2: была возможна редкая ситуация, при которой диалоговое окошко с предупреждением о «нестандартных мощностях оружия» могло спровоцировать вылет при закрытии, если его появление было вызвано выбором схемы из списка в лобби хоста сетевой игры.
    • [DC] Баг, ставший возможным в v3.6.30.0: была возможна ситуация, при которой диалоговое окошко с предупреждением о «большом потреблении памяти картой» могло спровоцировать вылет, если по его закрытии карта успешно загружалась.
  • [DC] Если W:A была установлена с чешского компакт-диска до того, как производилось обновление, редактор команд не работал исправно из-за ошибки при загрузке иконок могилок с чешскими именами. Игра либо вылетала при заходе в редактор команд, либо показывала пустые поля везде, кроме имён команд и червей.
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.6.29.0: параметр командной строки /dir не работал как надо, и игра всегда использовала каталог, в котором находится её исполняемый файл. Теперь это исправлено, и путь не будет автоматически заменяться, даже если это приведёт к невозможности W:A запуститься.
  • [DC] Баг, появившийся в v3.7.0.0: в файле отчёта о вылете "errorlog.txt" присутствовала строка ", version 3.7.0.0", которая начиналась с запятой.
  • [DC] Баг, появившийся в v3.7.0.0: большая часть строк в User\Logs\*.log, не являющихся чатовыми, начиналась с "???" вместо "•••".
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.7.0.0: потенциальный вылет / уязвимость системы безопасности в пользовательских языковых файлах была исправлена.
  • [DC] Дополнительная проверка чистоты теперь производится на данных, полученных при подключении к хосту.
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.6.28.0 и v3.6.29.0: в лобби клиента сетевой игры выводилась неправильная информация при использовании команды /version, если версия хоста была в промежутке 3.5 Beta 3pre10 - v3.6.27.3q. (Учтите: поскольку хосты, использующие одну из этих версий, не отправляют её клиенту, клиент может установить промежуток только на базе протоколов и форматов, которые использует хост.)
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.6.30.0: использование символов "&'<>\ в названиях игр сокращало максимальную длину имени игры. Теперь символы "&'<>\ переводятся в управляющие с кодами 0x10, 0x11, 0x12, 0x13, 0x14 и 0x15 соответственно.
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.7.0.0: при запуске WA.exe с одним или несколькими параметрами /langdir, совмещённым(и) либо с «Авто-регистрацией ассоциаций», либо с параметром /register, командная строка, регистрировавшаяся для ссылок wa://, не включала в себя параметр(ы) /langdir.
  • [DC] Баг, появившийся в v3.6.31.2b: высокие карты, имеющие некоторое несоответствие длины и ширины, могли привести к вылету при попытке начать игру. Формула в C-подобном псевдокоде выглядит так: tilewidth=((height / 30) округлённое до ближайшего кратного 8); если ((tilewidth - (width % tilewidth)) достаточно велико), то вылет при попытке начать игру.
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.6.30.0: если пользователь нажимал клавишу Escape в лобби конца раунда хоста или клиента сетевой игры, но затем кликал на кнопке «Отмена» в ответ на окошко подтверждения о выходе, то последующие нажатия кнопки «Выход» отображали его снова, хотя стандартное поведение кнопки «Выход» в данной секции меню предполагает мгновенный выход.
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.6.24.2: при включённой опции «Толкание с верёвки в оффлайне» было возможным начать смертельный матч с активированным толканием с верёвки (чего не должно происходить). Это происходило в том случае, если пользователь начинал быструю игру с компьютером, а затем после её окончания переходил к смертельному матчу без выхода из меню одиночной игры или закрытия W:A.
  • [DC] Когда кнопка «Создать новую команду» использовалась из меню тренировки, частицы фона редактора команд летали со скоростью вдвое больше нормы.
  • [DC] Баг, появившийся в v3.7.0.0: использование команды /ignore на канале WormNET (IRC) приводило к мгновенному вылету из игры.
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.5 Beta 1: при сворачивании в игре, если какие-либо кнопки были нажаты в момент сворачивания, то при разворачивании игра продолжала думать, что кнопки всё ещё нажаты, даже если это не так на самой клавиатуре. С другой стороны, если кнопки, которые не были нажаты в момент сворачивания, нажимались при разворачивании, необязательно, что игра определяла их нажатость.
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.7.0.0: при использовании рендерера Direct3D 9, восстановление после сворачивания в игре в режиме покадровой прокрутки (во время воспроизведения повтора) приводило к чёрному экрану, не реагирующему на ввод с клавиатуры (чтобы снова привести игру в рабочее состояние, необходимо было дважды кликнуть кнопкой мыши: сначала для восстановления экрана, а затем для восстановления фокуса клавиатуры).
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.7.0.0: при использовании рендерера Direct3D 9, восстановление после сворачивания в меню не позволяло ввод с клавиатуры, пока пользователь не кликнул мышью один раз.
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.6.19.17: нажатие клавиши Пробел для пропуска мгновенного повтора не работало в режиме покадровой прокрутки.
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.6.28.0: если текущая карта была пещерой с шириной, меньшей таковой в разрешении экрана, то при отображении панели чата в зоне с соответствующей высотой внизу экрана виднелись графические артефакты с левой и правой стороны, поскольку пространство черноты, окружающее карту, ошибочно исключало эти регионы.
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.5 Beta 1: после сворачивания в оффлайновой игре при помощи комбинации Shift+Escape, анимированные эффекты, не затрагивающие игровую логику (как, например, искры от взрывов, подымающийся от коктейля Молотова дым, следы полёта снарядов, супер-овцы и т.д.), продолжали анимировать. В результате, по возвращении назад в игру, как правило, все эффекты уже завершались, и во многих ситуациях воспроизводились одновременно, ставя анимации в искусственно выглядящую синхронную фазу, пока часть пройденного времени не позволяла им снова стабилизироваться в привычную случайность. (То же самое всегда происходило при нажатии клавиши Escape, чтобы поставить игру на паузу, но, поскольку, не будь бы оно сделано правильно, изменение этого существенно повлияло бы на вид и восприятие игры, данный случай пока оставлен без изменений.)
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.5 Beta 1: при игре на пещерной карте с высотой, меньше таковой в текущем разрешении экрана (т.е., достаточно маленькой для появления чёрных полос сверху и снизу), подъём воды приводил к несоответствию в интерфейсном позиционировании спрайтов и ландшафта. Этот эффект был частично очевиден при использовании ускоренной прокрутки повтора и при использовании опции «Воспроизведение от…» с проставленной галочкой «Начать на паузе».
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.6.29.0: экспорт журнала не включал в себя окончание последнего хода (с его длительностью, временем на отступление и нанесённым уроном), если игра была завершена локально (путём выхода).
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.6.30.0: при воспроизведении файла повтора, который был записан версией игры, сохранявшей промежутки времени между ходами, если файл неожиданно завершался без сообщения о выходе в промеж ходов, то прощальное затемнение экрана откладывалось до начала следующего хода без какой бы то ни было нужды.
  • [DC] Баг, появившийся в v3.6.30.0: внутриигровые таблички (включая таблички здоровья, текстовые таблички, индикатор ветра и панель оружия), имеющие ширину и/или высоту с нечётным числом пикселей, отображались одним пикселем левее и/или выше нужного места, соответственно. В основном, это играло не столь важную роль, однако всё же было поважнее в случае с таймерами хода, раунда и времени на отступление, отображавшимися одним пикселем выше и левее, чем они должны были быть внутри секции таймера.
  • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.6.20.1: в оффлайновом повторе, созданном первой версией W:A, ставшей способной сохранять повторы (v3.5 Beta 3pre7a), сообщение «Обнаружен игровой файл с отметкой времени до 2003.12.07 GMT (контрольные суммы отсутствуют)» отображалось при каждом обнаружении недостающей контрольной суммы (но, по авторскому замыслу, это сообщение должно было выводиться только один раз).
  • [DC] Исправление в v3.6.26.4, предотвращавшее переполнение счётчиков попыток миссий за 127 в отрицательные числа, не функционировало при игре в миссии, в которых уже до версии v3.6.26.4 такое переполнение произошло. Последняя версия W:A всё равно считала число попыток отрицательным в таких ситуациях.
  • [DC] Когда редактор карт был в режиме предпросмотра, изменение уровня воды не сразу обновляло отображаемые позиции дырок размещения. Переключение границ пещеры также не помогало, даже несмотря на то, что оно может менять позиции объектов.
  • [DC] В версиях до v3.6.28.0, уровень воды на карте был ограничен 50%, и задание его в промежутке от 51% до 100% в редакторе карт тоже давало 50%. Это ограничение было необдуманно снято в v3.6.28.0. В более ранних версиях, от его наличия существовал один баг, а от его удаления появился другой:
    • [DC] Шкала уровня воды никогда не работала корректно. Пятидесятипроцентный лимит не принимался во внимание, и предпросмотр уровня воды на экране высчитывался так, как будто бы максимальная высота этого-самого уровня (которая оказывалась пятьюдесятью процентами высоты карты) достигалась только при 100%, т.е., будто бы возрастание шло линейно от нуля до ста процентов. В результате, уровень воды отображался наполовину от того, чем он в действительности являлся.
    • [DC] Баг, появившийся в v3.6.28.0: когда эмулировалась версия ранее, чем v3.6.28.0, и уровень воды на карте был задан на значение более пятидесяти процентов, игра десинхронизировалась моментально. Теперь, при создании игры, если уровень воды выше пятидесяти процентов и присутствует один или несколько клиентов с версией ранее, чем v3.6.28.0, игра откажется стартовать.
  • [DC] Баг, появившийся в v3.6.28.0: при эмуляции версии ранее, чем v3.6.28.0, была возможна десинхронизация при определённых условиях:
    • [DC] Используется оружие из разряда авиаударов, и к тому времени, как самолёт исчезнет, все объекты, выпущенные авиаударом, уже пропали, и ничто больше не находится в движении. Существуют хотя бы два известных способа, способных к этому привести:
      • Время на отступление отсутствует, и авиаудар, заданный на «нулевую мощность» в схеме, используется в игре. Поскольку не выпускается ни единой ракеты, нет необходимости пытаться спровоцировать их досрочное исчезновение. Последующее использование любого оружия десинхронизирует игру.
      • Время на отступление менее трёх секунд; авиаудар с мощностью одной звезды нацеливается на три башенки замороженных червей, примкнутых друг к другу на вершине карты возле левого края, и все четыре ракеты задевают башни возле их вершин. К тому времени, как самолёт исчезнет, амплитуда подскакивания льдинок уже будет сведена к нулю. Последующее использование любого оружия десинхронизирует игру.
    • [DC] Выстреливается снаряд «нулевой мощности» в позиции, где он уже пересекается с чем-то таким, что в нормальных условиях привело бы к взрыву от соприкосновения, а червь, ответственный за выстрел оружия, уже покоится. На практике не существует ни одного известного способа, который бы дал произойти данной ситуации.
  • [DC] Исправления, затрагивающие игровую логику
    • [DC] Было возможно разместить балку частично под водой, если уровень воды был выше нижней части карты. Последующие подъёмы воды только лишь стирали изначально находившуюся над ней визуальную часть балки, оставляя невидимое препятствие в воде.
    • [DC] Игра вылетала, если, во время вычисления всех возможных мест для ходьбы, контролируемый компьютером червь достигал максимума своей поисковой глубины в пути, где он бы упал без потери контроля. (см. Примечание 2.)
    • [DC] Баг, появившийся в v3.5 Beta 2: контролируемые компьютером черви всегда запускали авиаудары (и проч.) в правую сторону, и никогда не в левую.
      • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.6.26.4: отсутствие этого бага в v3.0 не эмулировалось.
    • [DC] Глюк, при котором оружие с прицеливанием (такое, как самонаводящаяся ракета, авиаудар и телепорт) можно было выстрелить без задания цели, был модифицирован. Теперь это работает только в форме прицеливания заранее, которое должно быть выполнено во время того же самого хода.
    • [DC] Исправление, сделанное в v3.6.31.0, «Иногда игра вылетала после анимации взрыва червяка, если был выбран русский язык», изменяло, какие комментарии в GAME_LAND_DEATH_COMMENTS произвольно отображались для игроков с выбранным русским языком, но не реализовывало эмуляцию для тех комментариев, которые отображались в более ранних версиях. Теперь это эмулируется.
    • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.6.28.0: на карте с шириной более, чем, примерно, 32304 пикселя, выстрел верёвки с правого края мог приводить к отображению конечной части верёвки с левой стороны, что вызывало неправильное отображение сегмента её линии. (То же самое могло происходить на карте с высотой более, чем, примерно 32304, выстрелом верёвки вниз в океан.) (Строго говоря, это исправление не затрагивает игровую логику, но оно привязано к логической версии, так то все игроки увидят одно и то же.)
    • [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.6.28.0: при игре на карте с высотой 32568 или выше, объекты, падавшие в воду, тонули бесконечно, не давая ходу завершиться. Теперь, в таких случаях, видимая высота океана будет снижена, чтобы дать объектам утонуть нормально.
      • [DC] Одновременно с этим багом возникал и ещё один: текущий червь не отслеживался камерой. Теперь этот баг исправлен без привязанности к логической версии (т.е., он не будет эмулирован при эмуляции другого бага).

Нововведения

  • [DC] Переоткрытие игр, созданных на WormNET
    • Теперь возможно переоткрыть игру на WormNET после окончания матча при помощи команды /open в главной секции лобби хоста сетевой игры. Оповещение будет показано всем игрокам.
    • Теперь хостер будет проинформирован, когда прошло 5 минут с момента создания игры (WormNET автоматически убирает игру из списка по их прошествии). Команда /open может быть также использована и в этом случае. (Здесь оповещение о закрытии будет показано только хостеру)
    • Учтите, что на нестандартных серверах WormNET таймаут может отсутствовать, либо иметь иное значение. На данном этапе, W:A предполагает, что любой сервер, к которому она подключается, имеет пятиминутный таймаут, и ведёт себя соответствующим образом.
  • [DC] Имена анимированных могилок (напр., "[ Gravestone 1 ]") в редакторе команд теперь локализованы.
  • [DC] Вывод команды /version в лобби сетевой игры теперь сохраняется в файлах User\Logs\*.log.
  • [DC] Теперь опция «Экспортировать журнал» записывает общее число ходов каждой команды, отображаемых рядом с общими числами времени хода и времени на отступление.
  • [DC] Теперь игра проверяет состояние нажатия клавиши Tab только тогда, когда текущий червь находится в состоянии выбора червя. Также проверка этой клавиши теперь происходит перед всеми остальными, позволяя выбранному червю передвинуться в том же кадре, в котором он был выбран.


История версий W:A
v3.5 Beta 1 • Beta 2
v3.6.x.x 19.7 (.11 • .12 • .14 • .15 • .17 • .17a • .18 • .19) • 20.1 (.2 • .3) • 21.1 (.2 • .3) • 22.1 • 23.0 (.1 • .2) • 24.1 (.2) • 25.1a • 26.4 (.5) • 28.0 • 29.0 • 30.0 • 31.0 • 31.2b
v3.7.x.x 0.0 • 2.1
v3.8.x 0 • 1
Personal tools