Difference between revisions of "Worms Armageddon ReadMe (Portuguese)"

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(I did some mistakes)
 
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* W:A não será executado em computadores com placas de vídeo/''chipsets'' ou ''drivers'' que não suportam a resolução de tela 640×480 usada pelo ''front-end'' do W:A.
 
* W:A não será executado em computadores com placas de vídeo/''chipsets'' ou ''drivers'' que não suportam a resolução de tela 640×480 usada pelo ''front-end'' do W:A.
 
* Em sistemas com múltiplos monitores e Windows 7, a tela pode piscar excessivamente ou de forma contínua ao início, ou antes e depois de uma rodada, quando se utiliza os renderizadores do Direct3D 9. Soluções improvisadas conhecidas incluem a mudança para o renderizador do Direct3D 7 (importando o ''script'' de registro '''Tweaks\Renderer_Direct3D_7.reg''') ou habilitando a opção "''Disable desktop composition''" ("Desativar composição da área de trabalho") na aba "''Compatibility''" ("Compatibilidade") nas propriedades do arquivo do WA.exe.
 
* Em sistemas com múltiplos monitores e Windows 7, a tela pode piscar excessivamente ou de forma contínua ao início, ou antes e depois de uma rodada, quando se utiliza os renderizadores do Direct3D 9. Soluções improvisadas conhecidas incluem a mudança para o renderizador do Direct3D 7 (importando o ''script'' de registro '''Tweaks\Renderer_Direct3D_7.reg''') ou habilitando a opção "''Disable desktop composition''" ("Desativar composição da área de trabalho") na aba "''Compatibility''" ("Compatibilidade") nas propriedades do arquivo do WA.exe.
* No Windows Vista e mais novos, bloquear o computador (usando uma tecla de atalho por exemplo), pressionando Ctrl+Alt+Delete ou obtendo um ''pop-up'' de Controle de Conta de Usuário no ''front-end'' pode levar o W:A a travar ou ficar preso numa tela preta. A causa mais provável disso é devido à introdução ''Secure Desktop mode'' (modo de área de trabalho segura) para os casos já mencionados. Neste modo, aplicações não podem interferir com o primeiro plano, que causa o W:A a realizar ações errôneas quando está se desenhando e a travar. Uma solução para isso poderia ser desativar o ''Secure Desktop''para os ''pop-ups'' de Controle de Conta de Usuário, entretanto os riscos de segurança que vem com isso devem ser considerados. Em outros casos, tente não usar as combinações de teclas que bloqueiam a área de trabalho quando o jogo está ativo.
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* No Windows Vista e mais novos, bloquear o computador (usando uma tecla de atalho por exemplo), pressionando Ctrl+Alt+Delete ou obtendo um ''pop-up'' de Controle de Conta de Usuário no ''front-end'' pode levar o W:A a travar ou ficar preso numa tela preta. A causa mais provável disso é devido à introdução ''Secure Desktop mode'' (modo de área de trabalho segura) para os casos já mencionados. Neste modo, aplicações não podem interferir com o primeiro plano, que causa o W:A a realizar ações errôneas quando está se desenhando e a travar. Uma solução para isso poderia ser desativar o ''Secure Desktop'' para os ''pop-ups'' de Controle de Conta de Usuário, entretanto os riscos de segurança que vem com isso devem ser considerados. Em outros casos, tente não usar as combinações de teclas que bloqueiam a área de trabalho quando o jogo está ativo.
 
* Um travamento pode acontecer depois de abaixar e levantar a tela em alguns ''laptops'', geralmente devido ao sistema automaticamente mudar a resolução de tela para uma mais baixa por motivos de economia de energia e então mudar de volta para como era. Você poderia tentar desativar esse mecanismo e, no lugar disso, fazer ele desativar a luz de fundo apenas, se você souber como fazer isso no seu ''laptop''. Alternativamente, você poderia tentar minimizar o jogo primeiro, e fechar o ''laptop'' neste estado em vez disso.
 
* Um travamento pode acontecer depois de abaixar e levantar a tela em alguns ''laptops'', geralmente devido ao sistema automaticamente mudar a resolução de tela para uma mais baixa por motivos de economia de energia e então mudar de volta para como era. Você poderia tentar desativar esse mecanismo e, no lugar disso, fazer ele desativar a luz de fundo apenas, se você souber como fazer isso no seu ''laptop''. Alternativamente, você poderia tentar minimizar o jogo primeiro, e fechar o ''laptop'' neste estado em vez disso.
  
 
=== Privacidade ===
 
=== Privacidade ===
* Cochichos não são enviados de maneira segura, e podem ser espionados usando um ''network packet logger''. Isso se aplica tanto para a tela em que o ''host'' (anfitrião) prepara o jogo como para o ''chat'' durante o jogo.
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* Cochichos não são enviados de maneira segura, e podem ser espionados usando um ''network packet logger''. Isso se aplica tanto para a tela em que o ''host'' (anfitrião) prepara o jogo como para o bate-papo durante o jogo.
  
 
=== Conectividade de rede ===
 
=== Conectividade de rede ===
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* Vários ''sprites'' para gráficos durante o jogo contém diversos erros:
 
* Vários ''sprites'' para gráficos durante o jogo contém diversos erros:
 
** No ''sprite'' de um Worm segurando um Gelo, o worm é incorretamente mostrado em pé em um declive descendente, se estiver em um declive ascendente. Uma correção para isso será incluída na próxima atualização do Gfx0.dir e Gfx1.dir (atrasada porque é difícil obter a paleta exata).
 
** No ''sprite'' de um Worm segurando um Gelo, o worm é incorretamente mostrado em pé em um declive descendente, se estiver em um declive ascendente. Uma correção para isso será incluída na próxima atualização do Gfx0.dir e Gfx1.dir (atrasada porque é difícil obter a paleta exata).
** No ''sprite'' de um Worm disparando uma Beretan em certos ângulos, alguns pixels dispersos são visíveis em um ângulo de 90 graus a partir da direção do ângulo de mira.
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** No ''sprite'' de um Worm disparando uma Bereta em certos ângulos, alguns pixels dispersos são visíveis em um ângulo de 90 graus a partir da direção do ângulo de mira.
 
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* Vários sprites para gráficos no jogo contêm vários erros:
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** No sprite de um Worm segurando um Freeze, o worm é incorretamente mostrado em pé em um declive descendente, se estiver em um declive ascendente. Uma correção para isso será incluída na próxima atualização do Gfx0.dir e Gfx1.dir (atrasada porque é difícil obter a paleta correta).
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** No sprite de um Worm disparando uma Minigun em certos ângulos, alguns ''pixels'' dispersos são visíveis em um ângulo de 90 graus a partir da direção do ângulo de mira.
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** No ''sprite'' de um Worm mirando ou balançando um Taco, a ponta do taco aparece cortada em certos ângulos.
 
** No ''sprite'' de um Worm mirando ou balançando um Taco, a ponta do taco aparece cortada em certos ângulos.
 
** No ''sprite'' de um Worm ativando uma Bomba Suicida, o worm é incorretamente mostrado em pé em terreno plano, se estiver em uma ladeira.
 
** No ''sprite'' de um Worm ativando uma Bomba Suicida, o worm é incorretamente mostrado em pé em terreno plano, se estiver em uma ladeira.
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=== Problemas de interoperabilidade ===
 
=== Problemas de interoperabilidade ===
 
* As versões do Windows iniciadas no Windows XP desabilitam certos atalhos de teclado, como Alt + Tab, a tecla do logotipo do Windows e a tecla Menu, quando detectam que o W:A está em execução (mesmo quando minimizado). Presumivelmente, isso foi feito como uma medida de compatibilidade para versões anteriores do W:A, que não suportavam minimização - pressionar essas teclas causaria o travamento do W:A. Embora esses problemas tenham sido corrigidos nas atualizações W:A, a entrada de compatibilidade permanece no banco de dados de compatibilidade do Windows. Uma maneira de contornar o problema é renomear WA.exe para outra coisa, o que evita a detecção do W:A pelo Windows.
 
* As versões do Windows iniciadas no Windows XP desabilitam certos atalhos de teclado, como Alt + Tab, a tecla do logotipo do Windows e a tecla Menu, quando detectam que o W:A está em execução (mesmo quando minimizado). Presumivelmente, isso foi feito como uma medida de compatibilidade para versões anteriores do W:A, que não suportavam minimização - pressionar essas teclas causaria o travamento do W:A. Embora esses problemas tenham sido corrigidos nas atualizações W:A, a entrada de compatibilidade permanece no banco de dados de compatibilidade do Windows. Uma maneira de contornar o problema é renomear WA.exe para outra coisa, o que evita a detecção do W:A pelo Windows.
* Certas versões do Media Player Classic podem travarr quando o W: A é iniciado.
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* Certas versões do Media Player Classic podem travar quando o W: A é iniciado.
 
* Na edição Steam do jogo, não é possível abrir um replay se o jogo já estiver em execução.
 
* Na edição Steam do jogo, não é possível abrir um replay se o jogo já estiver em execução.
 
* Na edição Steam do jogo, talvez não seja possível abrir um ''replay'' se o nome do arquivo contiver caracteres internacionais. Para contornar esse problema, renomeie o arquivo e remova caracteres internacionais do nome do arquivo.
 
* Na edição Steam do jogo, talvez não seja possível abrir um ''replay'' se o nome do arquivo contiver caracteres internacionais. Para contornar esse problema, renomeie o arquivo e remova caracteres internacionais do nome do arquivo.
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# Se um Worm desmontar uma corda ninja horizontalmente estacionária em contato direto com o solo, ele pousará instantaneamente, estando pronto para fazer outras coisas sem demora. Nem sempre é possível estender uma corda ao comprimento necessário para que isso aconteça - já que ela se estende e retrai 4 ''pixels'' por vez, pode parar com 1-3 ''pixels'' de espaço restante entre o Worm e o solo. Além disso, mesmo que uma corda pareça horizontalmente estacionária, ela pode ter uma quantidade microscópica de momento. A seguir, são apresentadas maneiras de recriar as circunstâncias necessárias para uma desmontagem instantânea de corda:
 
# Se um Worm desmontar uma corda ninja horizontalmente estacionária em contato direto com o solo, ele pousará instantaneamente, estando pronto para fazer outras coisas sem demora. Nem sempre é possível estender uma corda ao comprimento necessário para que isso aconteça - já que ela se estende e retrai 4 ''pixels'' por vez, pode parar com 1-3 ''pixels'' de espaço restante entre o Worm e o solo. Além disso, mesmo que uma corda pareça horizontalmente estacionária, ela pode ter uma quantidade microscópica de momento. A seguir, são apresentadas maneiras de recriar as circunstâncias necessárias para uma desmontagem instantânea de corda:
#* ''(Todas as versões de W: A)'' O Worm está em um espaço confinado (por exemplo, no fundo de um túnel com 9 pixels de largura e pelo menos 8 pixels de altura) e dispara a Corda Ninja reto para cima. Pode então retrair e estender a corda e/ou disparar uma arma, desde que não cutuque a corda para a esquerda ou direita. Então, quando essa corda é estendida ao seu comprimento máximo (seja por não se mover ou por estender a corda o máximo possível), o Worm entra em contato direto com o solo.
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#* ''(Todas as versões de W: A)'' O Worm está em um espaço confinado (por exemplo, no fundo de um túnel com 9 ''pixels'' de largura e pelo menos 8 pixels de altura) e dispara a Corda Ninja reto para cima. Pode então retrair e estender a corda e/ou disparar uma arma, desde que não cutuque a corda para a esquerda ou direita. Então, quando essa corda é estendida ao seu comprimento máximo (seja por não se mover ou por estender a corda o máximo possível), o Worm entra em contato direto com o solo.
 
#* ''(v3.6.23.0 e posterior)'' O mesmo que acima, mas o Worm não precisa disparar a corda de um espaço confinado. Isso pode ser feito a partir de qualquer posição em pé.
 
#* ''(v3.6.23.0 e posterior)'' O mesmo que acima, mas o Worm não precisa disparar a corda de um espaço confinado. Isso pode ser feito a partir de qualquer posição em pé.
 
#* ''(v3.6.23.0 e posterior)'' O Worm está no ar, sem velocidade horizontal, e dispara a Corda Ninja diretamente para cima. Há uma chance de 25% de que a corda seja faseada, de modo que seja possível colocar o Worm em contato direto com o solo.
 
#* ''(v3.6.23.0 e posterior)'' O Worm está no ar, sem velocidade horizontal, e dispara a Corda Ninja diretamente para cima. Há uma chance de 25% de que a corda seja faseada, de modo que seja possível colocar o Worm em contato direto com o solo.

Latest revision as of 04:40, 9 January 2020

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Leia-me do Worms Armageddon

Sobre a Tradução:

Essa é uma tradução "beta" do ReadMe (leia-me) do Worms Armageddon em inglês para o português utilizado no Brasil, ou seja: pode ter erros ou interpretações ruins, principalmente dos termos específicos de computação e necessita de revisão. Algumas palavras não podem ser diretamente traduzidas, pois não existem no português. As palavras em itálico são estrangeiras e não possuem tradução aparente ou são muito utilizadas (muitas vezes mais que a versão traduzida) pelos brasileiros. Tradução feita por FoxHound.

Introdução

Desde seu lançamento em 1999, Worms Armageddon sofreu evolução contínua, com dois programadores, Deadcode e CyberShadow, continuando a adicionar novos recursos e implementar melhorias solicitadas pela comunidade para o jogo. Este documento lista as alterações que foram introduzidas em cada versão e fornece uma lista de problemas conhecidos e bugs no software atual.

Documentação Suplementar

Histórico de Versões

Problemas conhecidos / Bugs

Travamentos / Erros fatais

  • Se o W:A é minimizado no front-end e ele precisa exibir uma caixa de diálogo, trocar para uma tela diferente, etc., ele pode travar ou os elementos da tela podem ficar deslocados ou aparecer corrompidos na restauração. Por exemplo:
    • Durante a tela de fim de rodada em um jogo online, W:A irá travar se o host (anfitrião) clica no botão "Jogar outra vez" antes de você ter restaurado;
    • Se o W:A é minimizado logo antes de entrar no WormNET, ao restaurar a tela, os elementos não serão colocados nos seus locais corretos.
  • Há travamentos que, de acordo com relatos, acontecem por várias outras causas, às vezes antes do W:A sequer ter uma chance de iniciar. Estas não foram totalmente investigadas, mas podem ter algo a ver com arquivos errôneos ou fora do padrão na estrutura de diretórios do CD-ROM do W:A ou instalados na pasta "Worms Armageddon", muitas vezes devido a uma cópia pirateada do W:A.
  • W:A não será executado em computadores com placas de vídeo/chipsets ou drivers que não suportam a resolução de tela 640×480 usada pelo front-end do W:A.
  • Em sistemas com múltiplos monitores e Windows 7, a tela pode piscar excessivamente ou de forma contínua ao início, ou antes e depois de uma rodada, quando se utiliza os renderizadores do Direct3D 9. Soluções improvisadas conhecidas incluem a mudança para o renderizador do Direct3D 7 (importando o script de registro Tweaks\Renderer_Direct3D_7.reg) ou habilitando a opção "Disable desktop composition" ("Desativar composição da área de trabalho") na aba "Compatibility" ("Compatibilidade") nas propriedades do arquivo do WA.exe.
  • No Windows Vista e mais novos, bloquear o computador (usando uma tecla de atalho por exemplo), pressionando Ctrl+Alt+Delete ou obtendo um pop-up de Controle de Conta de Usuário no front-end pode levar o W:A a travar ou ficar preso numa tela preta. A causa mais provável disso é devido à introdução Secure Desktop mode (modo de área de trabalho segura) para os casos já mencionados. Neste modo, aplicações não podem interferir com o primeiro plano, que causa o W:A a realizar ações errôneas quando está se desenhando e a travar. Uma solução para isso poderia ser desativar o Secure Desktop para os pop-ups de Controle de Conta de Usuário, entretanto os riscos de segurança que vem com isso devem ser considerados. Em outros casos, tente não usar as combinações de teclas que bloqueiam a área de trabalho quando o jogo está ativo.
  • Um travamento pode acontecer depois de abaixar e levantar a tela em alguns laptops, geralmente devido ao sistema automaticamente mudar a resolução de tela para uma mais baixa por motivos de economia de energia e então mudar de volta para como era. Você poderia tentar desativar esse mecanismo e, no lugar disso, fazer ele desativar a luz de fundo apenas, se você souber como fazer isso no seu laptop. Alternativamente, você poderia tentar minimizar o jogo primeiro, e fechar o laptop neste estado em vez disso.

Privacidade

  • Cochichos não são enviados de maneira segura, e podem ser espionados usando um network packet logger. Isso se aplica tanto para a tela em que o host (anfitrião) prepara o jogo como para o bate-papo durante o jogo.

Conectividade de rede

  • Em um jogo online, o atraso entre turnos (um mínimo de 2 segundos) é, talvez, às vezes maior do que o necessário.
  • Quando um usuário da v3.6.24.1 está presente em um jogo online, junto com usuários da v3.6.23 ou v3.6.24.2+, uma dessincronização pode acontecer durante longos turnos dos usuários v3.6.23 / 3.6.24.2+.
  • Na v3.6.30.0, para um cliente em um jogo online com 3 ou mais jogadores, se o host (anfitrião) parar de responder (sem detectável queda de conexão) durante o turno de um cliente remoto, então o jogo não irá automaticamente expirar a conexão.
  • Suporte IPX/SPX não está funcionado, apesar de estar presente na interface de usuário.
  • Um problema de rede temporário (manifestando-se como uma desconexão TCP ou tempo limite) faz com que o jogador afetado irreversivelmente caia fora do jogo atual (fazendo uma partida de dois jogadores terminar). Até o momento, não há como continuar uma partida interrompida.
  • O endereço IP externo do usuário não será automaticamente detectado até que conectem a um servidor WormNET.
  • Jogos WormNET / Direct IP hospedados por sistemas sem uma interface de rede com um endereço IPv4 global (ou detrás de um firewall de rede) podem fazer com que a entrada de outros jogadores não seja possível.
  • Configurações de rede com Path MTU Discovery interrompido (por exemplo, devido a um firewall excessivamente agressivo) podem levar pacotes de rede de um determinado tamanho a serem perdidos. Como resultado, tentar adicionar uma equipe depois de entrar em um jogo pode bloquear a conexão.

Problemas de usabilidade

  • O front-end pode estar lento ou com lag algumas vezes. Uma causa conhecida disso é o MSN Messenger; se você estiver usando-o, vá em Tools (Ferramentas)-->Options (Opções)-->Personal (Pessoal) e desmarque a opção "Show me as "Busy" and block my alerts when I'm running a full-screen program, such as a slide presentation" (Mostre-me como "ocupado" e bloqueie meus alertas quando eu estiver usando um programa em tela cheia, como uma apresentação de slides). Outra causa conhecida é relacionada com driver de vídeo, e isso é abordado na v3.6.26.4.
  • Na tela de fim de rodada de um jogo on-line, o botão "Exit" ("Sair") às vezes fica acinzentado por indefinida quantidade de tempo.
  • Quando um arquivo WAgame é iniciado a partir do Windows Explorer, uma atualização de tela é acionada no Explorer, então ao retornar de Playback (Reprodução), a seleção é reposta para o primeiro arquivo na pasta.
  • Um jogo hospedado em WormNET irá desaparecer da lista após um tempo limite, mesmo que o jogo ainda está aberta para adesão. Se isso for consertado antes da implementação de um novo sistema de rankings / servidor, a correção será uma auto-renovação.
  • Há algumas cadeias de texto (principalmente aquelas adicionadas a partir da v3.0) que não foram traduzidas e são mostradas apenas em Inglês.
  • Sob certas condições (possivelmente relacionados com a correção "front-end lento" da v3.6.26.4) a tecla Alt para desenhar com precisão no Editor de Mapa não funciona corretamente.
  • Certos caracteres cirílicos são representados internamente com seus caracteres latinos semelhantes. Como resultado, seqüências cirílicas emitidas em arquivos de log ou copiadas para a área de transferência podem não coincidir com as cadeias de texto originais. Um efeito disto é que pode não ser possível procurar arquivos de log gerados usando um padrão de pesquisa cirílico.
  • É muito fácil expulsar acidentalmente outro jogador na tela em que o host (anfitrião) prepara o jogo.
  • Ao jogar em mapas com uma largura menor do que a largura de resolução de tela e uma altura perto da altura máxima do mapa, o fundo pode não ser desenhado corretamente, resultando em artefatos visuais.

Problemas de jogabilidade

  • Armas largadas enquanto se usa a Corda Ninja irão às vezes bater ou quicar contra o próprio worm que as soltou da corda.
    • A Bazuca pode bater no worm antes que tenha alguma chance de se retirar, detonando instantaneamente mesmo se não houver obstáculos nos arredores.
    • A Granada Santa pode quicar no worm e ir para o lado errado.
    • O carneiro lançado pelo Lança Carneiros pode roçar no worm e cair verticalmente, sem requerer apertar a barra de espaço mais uma vez, como seria o esperado para ativar a explosão.
  • Túmulos podem bloquear uma Viga de ser colocada em certas posições que seriam possíveis caso o túmulo não estivesse presente. A alternativa, contudo, seria permitir a viga de ser posicionada, fazendo assim o túmulo cair atravessando o terreno, o que seria um tanto estranho (embora seja possível fazer isso atirando no túmulo com o Arco).
  • É muito fácil de acidentalmente se render.
  • É possível cair em uma caixa no meio de um disparo de corda sem coletar a caixa. Isso é muito raro. (Isso também pode acontecer em uma rodada de missão/treino, se um worm continuar usando a corda depois de perder vida suficiente para morrer; isto é uma questão separada, e se alguma coisa precisa ser corrigida, nesse caso, é o fato de que um worm zumbi pode manter-se em movimento.)
  • Ao calcular as possibilidades de disparar um projétil, um worm controlado pelo computador segue os caminhos com pixels alternados. No entanto, a rota de colisão real de um projétil varre um retângulo 7x5, que pode colidir em um lugar que o worm controlado pelo computador não verificou. Isso pode fazer com que o worm controlado pelo computador acidentalmente lance uma granada que quica de volta para si, independentemente do nível de habilidade do computador.
  • Quando a Furadeira é usada em cima de um bidão de óleo, ela não causa uma explosão. (Ela causa, no entanto, se um canto ou lado do bidão de óleo é atingido).
  • A câmera segue um worm ativo oponente e seu cursor até mesmo se eles estão invisíveis. Isto dá uma vantagem para os jogadores que estão executando o W:A em uma resolução baixa, uma vez que este se restringe a localização do oponente.
  • Existem vários problemas de desempenho com mapas grandes, particularmente durante o surgimento de caixas posicionadas aleatoriamente.
  • Em determinadas situações, pode ser possível ter caixas de Templo Duplo de Turno e Caixa de Chuva no inventário de armas, no entanto estas utilidades irão aparecer invisíveis por não terem ícones de inventário de armas.
  • As pontas das armas nos sprites dos worms segurando as armas Uzi, Revólver e Bereta não correspondem com as coordenadas reais a partir de onde as balas emergem.
  • Em mapas com 32568 pixels de altura ou mais, os objetos não irão afundar, em vez disso, permanecerão no fundo impedindo o fim do turno.
  • Em alguns casos, o dano de queda incorretamente não está sendo aplicado aos worms que caem.

Problemas de cosmética

  • Os mapas PNG com mais de 64 cores não-pretas criam glitches (falhas) na textura do solo quando a terra é destruída. (Observe que os glitches (as falhas) podem ser evitadas na 3.6.25.1+ desativando os Buracos de Posicionamento, com o custo de perder as texturas do solo e alguns ou todos os gráficos de plano de fundo.)
  • Vários sprites para gráficos durante o jogo contém diversos erros:
    • No sprite de um Worm segurando um Gelo, o worm é incorretamente mostrado em pé em um declive descendente, se estiver em um declive ascendente. Uma correção para isso será incluída na próxima atualização do Gfx0.dir e Gfx1.dir (atrasada porque é difícil obter a paleta exata).
    • No sprite de um Worm disparando uma Bereta em certos ângulos, alguns pixels dispersos são visíveis em um ângulo de 90 graus a partir da direção do ângulo de mira.
    • No sprite de um Worm mirando ou balançando um Taco, a ponta do taco aparece cortada em certos ângulos.
    • No sprite de um Worm ativando uma Bomba Suicida, o worm é incorretamente mostrado em pé em terreno plano, se estiver em uma ladeira.
  • Com a música ambiente ativada, trocas abruptas na faixa de música (por exemplo, quando a Morte Súbita começa) podem causar um pop (disparo/toque súbito) de áudio feio. Não se sabe se isso acontece em todos os sistemas.
  • Às vezes, alguns botões, por exemplo o ícone da lâmpada na tela hospedar/entrar é substituído por um quadrado preto pequeno (16x16 pixels).
  • Ao visualizar um mapa de tamanho fora do padrão (algo diferente de 1920 × 696) no Editor de Mapas, as bordas da caverna não são redimensionadas ou movidas; elas são mostradas como se o mapa ainda fosse 1920 × 696. Além disso, o nível da água não estará proporcionalmente correto.
  • Os resíduos de segundo plano no front-end se movem a uma velocidade dependente da refresh rate (taxa de atualização) do seu vídeo.
  • A descrição da oitava missão, "Grande Tiro", está errada. O erro está presente em todas as traduções.
  • Nomes longos de armas podem não caber na barra de texto inferior do painel de seleção de armas (especialmente quando a arma tem um atraso e munição limitada).
  • Vários tipos de objetos dinâmicos durante o jogo têm limites de contagem fixos. Atingir os limites pode causar, por exemplo, múltiplas explosões para fazer desaparecer as flamelets (chaminhas) mais antigas ou impedir que as minas que falham não emitam fumaça visível.

Problemas de interoperabilidade

  • As versões do Windows iniciadas no Windows XP desabilitam certos atalhos de teclado, como Alt + Tab, a tecla do logotipo do Windows e a tecla Menu, quando detectam que o W:A está em execução (mesmo quando minimizado). Presumivelmente, isso foi feito como uma medida de compatibilidade para versões anteriores do W:A, que não suportavam minimização - pressionar essas teclas causaria o travamento do W:A. Embora esses problemas tenham sido corrigidos nas atualizações W:A, a entrada de compatibilidade permanece no banco de dados de compatibilidade do Windows. Uma maneira de contornar o problema é renomear WA.exe para outra coisa, o que evita a detecção do W:A pelo Windows.
  • Certas versões do Media Player Classic podem travar quando o W: A é iniciado.
  • Na edição Steam do jogo, não é possível abrir um replay se o jogo já estiver em execução.
  • Na edição Steam do jogo, talvez não seja possível abrir um replay se o nome do arquivo contiver caracteres internacionais. Para contornar esse problema, renomeie o arquivo e remova caracteres internacionais do nome do arquivo.
  • Os arquivos temporários usam locais fixos, o que pode causar conflitos em várias instâncias do jogo. Por exemplo, abrir dois arquivos de reprodução e depois rebobinar o primeiro faria com que o mapa do segundo fosse usado, o que resultaria na dessincronização da reprodução.
  • Quando determinados compatibility flags (sinalizadores de compatibilidade) estão ativados nas propriedades do arquivo WA.exe, talvez não seja possível selecionar altas resoluções na tela de opções. Limpe todas as opções de compatibilidade desnecessárias para resolver esse problema.
  • O Norton Personal Firewall e, possivelmente, outros firewalls pessoais, não detectam gracefully (graciosamente) a substituição do "WA.exe" por uma nova versão.
    • Sintoma: você não pode mais se conectar ao WormNET.
    • Solução alternativa: sempre que você instala uma nova atualização do W:A, é necessário excluir a entrada para "WA.exe" do seu firewall, para que ela possa criar uma nova entrada em funcionamento.
    • Plano: em uma versão futura, isso será solucionado "falsificando" os acessos às portas necessárias antes de entrar em tela cheia, para que o usuário possa responder às janelas do firewall que possam aparecer.
  • O PeerGuardian pode impedir que o W:A se conecte com êxito a um servidor WormNET.

Problemas de replay/registro

  • Nos arquivos de replay gravados de jogos online, apenas a passagem do tempo do jogo separa as linhas de bate-papo. O bate-papo que ocorreu durante o lag (atraso) na rede ou o carregamento do jogo será exibido de uma só vez durante a reprodução.
  • Nas situações em que uma Mina é acionada após o final de um turno, mas antes do início do próximo, uma Checksum Spurious (soma de verificação espúria) e subsequente Checksum Missing (soma de verificação ausente) podem ser relatadas durante a reprodução ou em um registro exportado.

Solução de problemas adicionais

Recursos adicionais para solução de problemas estão disponíveis nos seguintes locais:

Notas de rodapé

  1. Se um Worm desmontar uma corda ninja horizontalmente estacionária em contato direto com o solo, ele pousará instantaneamente, estando pronto para fazer outras coisas sem demora. Nem sempre é possível estender uma corda ao comprimento necessário para que isso aconteça - já que ela se estende e retrai 4 pixels por vez, pode parar com 1-3 pixels de espaço restante entre o Worm e o solo. Além disso, mesmo que uma corda pareça horizontalmente estacionária, ela pode ter uma quantidade microscópica de momento. A seguir, são apresentadas maneiras de recriar as circunstâncias necessárias para uma desmontagem instantânea de corda:
    • (Todas as versões de W: A) O Worm está em um espaço confinado (por exemplo, no fundo de um túnel com 9 pixels de largura e pelo menos 8 pixels de altura) e dispara a Corda Ninja reto para cima. Pode então retrair e estender a corda e/ou disparar uma arma, desde que não cutuque a corda para a esquerda ou direita. Então, quando essa corda é estendida ao seu comprimento máximo (seja por não se mover ou por estender a corda o máximo possível), o Worm entra em contato direto com o solo.
    • (v3.6.23.0 e posterior) O mesmo que acima, mas o Worm não precisa disparar a corda de um espaço confinado. Isso pode ser feito a partir de qualquer posição em pé.
    • (v3.6.23.0 e posterior) O Worm está no ar, sem velocidade horizontal, e dispara a Corda Ninja diretamente para cima. Há uma chance de 25% de que a corda seja faseada, de modo que seja possível colocar o Worm em contato direto com o solo.
    • (Todas as versões de W: A) O mesmo que acima, mas o Worm deve estar em um túnel de 9 pixels de largura no momento em que a corda se conecta.
  2. Este bug é emulado para compatibilidade com versões mais antigas do W:A. Um travamento emulado encerra o jogo em empate para aqueles que usam uma versão mais recente. As versões mais antigas ainda irão travar.
  3. O protocolo wa:// pode ser usado para ingressar ou hospedar jogos com parâmetros avançados. O formato é wa://address?param1=value1&...&paramN=valueN. A especificação de um endereço em branco fará com que o jogo hospede um jogo com os parâmetros especificados. Os seguintes parâmetros são suportados:
    • pass ou password - especifica a senha do jogo.
    • id ou gameid - especifica o ID do jogo, conforme usado na WormNET.
    • scheme - especifica o esquema do canal a ser usado. Essa configuração deve ser idêntica em todas as ends (extremidades?). Como essas informações não são transmitidas por meio da conexão peer-to-peer (ponto-a-ponto) do jogo, valores que não batem ​​podem causar uma dessincronização. Para obter mais informações sobre o formato do esquema de canais, consulte http://worms2d.info/WormNET_(Worms_Armageddon)#Channels
    Usando o parâmetro scheme (esquema), é possível criar jogos direct IP (de IP direto) com o rope knocking (golpe de corda) ativado. Para fazer isso, o anfitrião deve executar WA.exe wa://?scheme=Pf e os outros jogadores devem executar WA.exe wa://address?scheme=Pf .
    Se o jogo estiver hospedado em uma porta TCP diferente da padrão (17011), a porta poderá ser especificada com a sintaxe: wa://address:port?parameters...
  4. Os seguintes ajustes no registro permitem definir certas opções de jogo, a maioria das quais também pode ser definida usando a tela 'Opções avançadas' . Esses arquivos estão localizados na pasta 'Tweaks' e são ativados clicando duas vezes neles (o jogo não deve estar em execução).
    • BackgroundGradientParallax_Disable.reg, BackgroundGradientParallax_Enable.reg - ative ou desative o efeito de paralaxe com gradiente dithered (pontilhado?) introduzido na mesma versão. (introduced in v3.6.30.0)
    • FrontendUseDesktopWindow_Enable.reg, FrontendUseDesktopWindow_Disable.reg - Ativa uma solução alternativa para permitir que o front-end seja renderizado corretamente no Wine. (introduced in v3.6.30.0)
    • ForceWineVirtualDesktop_On.reg, ForceWineVirtualDesktop_Off.reg - Faz com que o W:A seja reiniciado automaticamente em uma área de trabalho virtual do Wine. (introduced in v3.6.30.0)
    • LargerFonts_On.reg, LargerFonts_Off.reg - Use uma fonte maior em alguns locais durante o jogo e no front-end. (introduced in v3.6.28.0)
    • LegacyUtilityKey_On.reg, LegacyUtilityKey_Off.reg - Use a tecla usada para digitar o caractere ` para o idioma de entrada atual para selecionar utilitários, em vez de usar a tecla logo abaixo da Escape (para layouts de teclado que não são dos EUA). (introduced in v3.6.28.0)
    • LoadWormKitModules_Enabled.reg, LoadWormKitModules_Disabled.reg - Carrega os módulos WormKit (arquivos DLL começando com "wk") na inicialização. (introduced in v3.7.0.0)
    • MapAreaWarnLimit_Always.reg, MapAreaWarnLimit_Default.reg, MapAreaWarnLimit_Unlimited.reg - Define o limite para exibir o prompt de carregamento do mapa, para impedir um ataque de Negação de Serviço carregando um mapa muito grande. (introduced in v3.6.28.0)
    • SkipIntro_On.reg, SkipIntro_Off.reg - Ignora a introdução e os logotipos mostrados na inicialização W:A; idêntico à opção de linha de comando /nointro. (introduced in v3.6.30.0)
    • OfflineRopeKnocking_On.reg, OfflineRopeKnocking_Off.reg - Ativa o rope knocking ("golpe de corda)" nos jogos Multi-Player offline e CPU rápida. (introduced in v3.6.24.2)
    • Phone_Disable.reg, Phone_Enable.reg - Desativa ou ativa o ícone do telefone durante o jogo (usado para notificação de novas mensagens de bate-papo). (introduced in v3.6.26.4)
    • RegisterAssociations_Automatically.reg, RegisterAssociations_Manually.reg - Permite associar W:A a replays e wa:// na inicialização do W:A. (introduced in v3.6.30.0)
    • SlowFrontendWorkaround_Alternative.reg, SlowFrontendWorkaround_Off.reg - Permite um ajuste de compatibilidade para determinadas novas placas de vídeo, o que pode resolver baixas taxas de resposta e atualização no front-end. Mesmo se não houver problema na taxa de quadros, pode reduzir o período de indisponibilidade ao alternar entre as telas de front-end. (introduced in v3.6.26.5, v3.6.28.0)
    • SmoothBackgroundGradient_Disable.reg, SmoothBackgroundGradient_Enable.reg - Desabilita ou reabilita o gradiente de fundo dithered (pontilhado?) em todos os níveis de detalhes durante o jogo. (introduced in v3.6.30.0)
    • StereoEffects_Disabled.reg, StereoEffects_Normal.reg, StereoEffects_Reversed.reg - Desativar, ativar (padrão) e reverter os efeitos sonoros estéreo. (introduced in v3.6.29.0)
    • TimerWorkaround_On.reg, TimerWorkaround_Off.reg - Impede que o W:A use o temporizador de alta resolução do sistema. (introduced in v3.6.20.1)
    • UseCommunityServerList_Enabled.reg, UseCommunityServerList_Disabled.reg - Carrega CommunityServerList.htm (em vez de ServerList.htm), que redireciona para uma lista de servidores de terceiros vinculados aos servidores WormNET da comunidade. (introduced in v3.7.0.0)

Créditos

Código Principal Karl Morton
Arte Principal Dan Cartwright
Conceito Original Andy Davidson
Código de Suporte Principal Colin Surridge
Código de Suporte Rob Hill, Martin Randall
Código de Rede Phil Carlisle
Produtor Martyn Brown
Arte do Cenário Tony Senghore, Rico Holmes, “Jan The Man”
Som e Música Bjørn Lynne
Áudio Adicional Matinee Studios, Martyn Brown, Richie Palmer,
Cris Blyth (vocais incorporados no WormSong98),
Rico Holmes, Fraser Stewart, Mike Green
Arte Adicional Paul Robinson, Cris Blyth, Rory McLeish
Produtor Assistente Craig Jones
Design de Missão Porl Dunstan, John Eggett, Martyn Brown
Principal Garantia de Qualidade Kelvin Aston, Mark Baldwin
Garantia de Qualidade John Eggett, Grant Towell, Andy Aveyard,
Kevin Carthew, Paul Webb, Brian Fitzpatrick
Gerente de Garantia de Qualidade Paul Field
Localização Paul Sharp
Codificação de Atualização/Design:
Versões 3.5 a 3.7.2.1 e posterior David Ellsworth — “Deadcode”
Versões 3.6.27.1 a 3.7.2.1 e posterior Vladimir Panteleev — “CyberShadow”
Versão 3.6.31.2b Charles Blessing (Programador Sênior da Team17)
Localização de Atualização:
Francês “Jabba”, “LeTotalKiller”
Alemão “bonz”
Holandês “Koen”
Espanhol “OutofOrder”
Russo “Mr.X”, “CyberShadow”, “Shtirlitz”, “StepS”
Teste e Pesquisa das Atualizações: Alborz “MonkeyIsland” Shams,
Alex “Lex” Folland,
Balázs “Balee” Laky,
Ben Paddon,
Chris “Plutonic” Wallace,
Cody “Mablak” Myers,
Edward “Maz” Webb,
Gregor “KRD” Koželj,
John “Cueshark” Evans,
Kaddour “bonz” Bounab,
Kieran “Melon” Millar,
Liam Dobson,
Marc “DarkOne” Vrooland,
Mark “GreeN” Dawson,
Martin “Wyv” Denk,
Murray “Muzer” Colpman,
Nick “NickyNick” Tymchenko,
“OutofOrder”,
Paul “Bloopy” Harvey,
Paulo “Twyrfher” Miranda,
Simon Arlott,
Stéphan Kochen,
“StepS”,
Trey Brisbane,
Veronika Ajtai,
Vincent Povirk,
e outros

Licença para "Flexible and Economical UTF-8 Decoder":

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The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software.

THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.

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