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* Une mine ayant une durée aléatoire de n.00 secondes serait affichée "n.100" pendant la lecture du replay.
 
* Une mine ayant une durée aléatoire de n.00 secondes serait affichée "n.100" pendant la lecture du replay.
 
* Le jeu n'utilise plus 100% du CPU lorsqu'il est minimisé. (Une correction rajoutée sur v3.6.20.1 était censée corriger ceci, mais la correction était incomplète et ne fonctionnait pas sur tous les systèmes.)
 
* Le jeu n'utilise plus 100% du CPU lorsqu'il est minimisé. (Une correction rajoutée sur v3.6.20.1 était censée corriger ceci, mais la correction était incomplète et ne fonctionnait pas sur tous les systèmes.)
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* Après avoir activé le '''SlowFrontendWorkaround''', des problèmes de fluidité peuvent apparaître sur certains systèmes (En raison d'une correction protégeant contre l'utilisation de 100% du processeur). Importer '''SlowFrontendWorkaround_AntiFlicker.reg''' (Depuis le dossier '''Tweaks''') dans votre registre système, peut corriger le souci, mais risque d'annuler la protection contre l'utilisation massive du processeur.
 
* Si W:A est minimisé par une autre application ou par une combinaison de touches telle que Alt-Tab, pendant une partie, sa palette de couleurs ne sera plus corrompue lors de la restauration de la fenêtre de jeu.
 
* Si W:A est minimisé par une autre application ou par une combinaison de touches telle que Alt-Tab, pendant une partie, sa palette de couleurs ne sera plus corrompue lors de la restauration de la fenêtre de jeu.
 
* La commande /me fonctionne maintenant correctement dans les salons de discussion de WormNet.
 
* La commande /me fonctionne maintenant correctement dans les salons de discussion de WormNet.
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* L'éditeur de cartes refusait de charger les cartes PNG qui ne possédaientt pas de noir pur dans leur palette. Le noir est maintenant rajouté automatiquement si nécessaire, à la condition qu'il reste de la place dans la palette de couleurs.
 
* L'éditeur de cartes refusait de charger les cartes PNG qui ne possédaientt pas de noir pur dans leur palette. Le noir est maintenant rajouté automatiquement si nécessaire, à la condition qu'il reste de la place dans la palette de couleurs.
 
* Dans la fenêtre de sélection de fichiers de l'éditeur de cartes, les sous-dossiers nommés "*.CUS, *.IMG, *.PNG, *.BIT, *.LEX" étaient affichés deux fois: Une fois en tant que sous dossier avec <> autour du nom, et une fois en tant que faux fichier.
 
* Dans la fenêtre de sélection de fichiers de l'éditeur de cartes, les sous-dossiers nommés "*.CUS, *.IMG, *.PNG, *.BIT, *.LEX" étaient affichés deux fois: Une fois en tant que sous dossier avec <> autour du nom, et une fois en tant que faux fichier.
* après avoir chargé une carte PNG incomplète dans l'éditeur (résultant en un message "PNG Error: Invalid chunk length"), l'image incomplètement chargée serait conservée lors de la sortie de l'éditeur. Maintenant, la mention "INVALID MAP FILE" est affichée à la place.
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* Après avoir chargé une carte PNG incomplète dans l'éditeur (résultant en un message "PNG Error: Invalid chunk length"), l'image incomplètement chargée serait conservée lors de la sortie de l'éditeur. Maintenant, la mention "INVALID MAP FILE" est affichée à la place.
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* Les 8 Minicartes de l'éditeur de cartes étaient générées en 160x58 et affichées en 120x43, ce qui engendrait plus d'aliasing que nécessaire. Elles sont maintenant générées en 120x43. (Noter qu'elles ne sont toujours pas antialiasées). Les minicartes avaient également une incohérence entre la surface cliquable et la surface les mettant en surbrillance.
 
* Saisir une ligne de 256 caractères ou plus dans la fenêtre d'host/join générait un platage local.
 
* Saisir une ligne de 256 caractères ou plus dans la fenêtre d'host/join générait un platage local.
 
* Si l'organisateur d'une partie choisissait une carte intrinsèque (par exemple Cars ou Polar), et que quelqu'un rejoignait plus tard, ils ne recevaient pas le choix de carte. De ce fait, si la partie était démarrée avec cette carte, elle désynchronisait.
 
* Si l'organisateur d'une partie choisissait une carte intrinsèque (par exemple Cars ou Polar), et que quelqu'un rejoignait plus tard, ils ne recevaient pas le choix de carte. De ce fait, si la partie était démarrée avec cette carte, elle désynchronisait.

Revision as of 00:09, 5 July 2007

Informations importantes

Historique des versions

v3.6.28.0 Beta Update (2007.06.29)

Corrections de bugs
  • Par moment, il pouvait arriver à W:A de se suspendre lorsqu'il était minimisé, rendant impossible la restauration de la fenêtre et la poursuite du jeu. Dans ces cas, il était nécessaire de tuer le processus "WA.exe".
  • Dans le frontend, coller du texte depuis le presse-papier pouvait causer un plantage plus tard, si la longueur du texte collé était divisible par 16 caractères.
  • Un serveur WormNet pouvait générer un plantage du client en envoyant une chaîne de configuration de scheme invalide lorsque le client joignait le channel.
  • L'amélioration précédente: "L'affichage précis des temps avant explosion (fuse) est maintenant désactivé au niveau minimal d'affichage de détails (appuyer sur Suppr fait un cycle entre les niveaux de détail)." était incomplète. Au niveau minimum de détail, les durées excédant 3 ou 5 secondes (selon les armes) restaient affichées. Ceci posait un problème en particulier lors de la lecture de tours impliquant des super moutons durant lesquels l'option Sheep Heaven (Paradis des moutons, placant le temps avant explosion à 9999 secondes) était activée.
  • Une mine ayant une durée aléatoire de n.00 secondes serait affichée "n.100" pendant la lecture du replay.
  • Le jeu n'utilise plus 100% du CPU lorsqu'il est minimisé. (Une correction rajoutée sur v3.6.20.1 était censée corriger ceci, mais la correction était incomplète et ne fonctionnait pas sur tous les systèmes.)
  • Après avoir activé le SlowFrontendWorkaround, des problèmes de fluidité peuvent apparaître sur certains systèmes (En raison d'une correction protégeant contre l'utilisation de 100% du processeur). Importer SlowFrontendWorkaround_AntiFlicker.reg (Depuis le dossier Tweaks) dans votre registre système, peut corriger le souci, mais risque d'annuler la protection contre l'utilisation massive du processeur.
  • Si W:A est minimisé par une autre application ou par une combinaison de touches telle que Alt-Tab, pendant une partie, sa palette de couleurs ne sera plus corrompue lors de la restauration de la fenêtre de jeu.
  • La commande /me fonctionne maintenant correctement dans les salons de discussion de WormNet.
  • Les messages de sortie de salon sont maintenant affichés dans les salons de WormNet, associé à la raison de la sortie. Une raison correspondante de sortie est également envoyée lorsqu'une partie est organisée.
  • Lors du chargement d'une carte en PNG qui avait au préalable été sauvée à partir de l'éditeur de cartes, le statut de caverne aurait été réinitialisé, au lieu d'être défini par l'en-tête PNG comme approprié.
  • Lors du chargement d'une carte en PNG n'ayant pas été au préalable sauvée à partir de l'éditeur de cartes, le statut activé/désactivé des trous de placement était conservé depuis la carte précédente. Il est maintenant désactivé par défaut.
  • L'éditeur de cartes refusait de charger les cartes PNG qui ne possédaientt pas de noir pur dans leur palette. Le noir est maintenant rajouté automatiquement si nécessaire, à la condition qu'il reste de la place dans la palette de couleurs.
  • Dans la fenêtre de sélection de fichiers de l'éditeur de cartes, les sous-dossiers nommés "*.CUS, *.IMG, *.PNG, *.BIT, *.LEX" étaient affichés deux fois: Une fois en tant que sous dossier avec <> autour du nom, et une fois en tant que faux fichier.
  • Après avoir chargé une carte PNG incomplète dans l'éditeur (résultant en un message "PNG Error: Invalid chunk length"), l'image incomplètement chargée serait conservée lors de la sortie de l'éditeur. Maintenant, la mention "INVALID MAP FILE" est affichée à la place.
  • Les 8 Minicartes de l'éditeur de cartes étaient générées en 160x58 et affichées en 120x43, ce qui engendrait plus d'aliasing que nécessaire. Elles sont maintenant générées en 120x43. (Noter qu'elles ne sont toujours pas antialiasées). Les minicartes avaient également une incohérence entre la surface cliquable et la surface les mettant en surbrillance.
  • Saisir une ligne de 256 caractères ou plus dans la fenêtre d'host/join générait un platage local.
  • Si l'organisateur d'une partie choisissait une carte intrinsèque (par exemple Cars ou Polar), et que quelqu'un rejoignait plus tard, ils ne recevaient pas le choix de carte. De ce fait, si la partie était démarrée avec cette carte, elle désynchronisait.
  • Il était possible, voire probable, pour certaines cartes intrinsèques (Birthday, Fruity2, Paris, Polar, Shoes, Speccy, et Village) d'être initialisées avec des trous de placement. Maintenant, l'initialisation va automatiquement éviter les graines aléatoires qui entraîneraient la présence de ces trous de placement.
  • Il y a certaines incohérences de noms de fichiers entre les différentes banques de sons sur le CD-ROM de W:A. Deux d'entres elles avaient été corrigées par v3.6.19.7. Cette version corrige quelques autres incohérences, en particulier dans les banques de sons "Cad", "Formula One", et "Russian".
  • le jeu ne vérifiait pas le nombre de vers par équipe avant de charger un replay. Changer cette valeur par une supérieure à 8 vers (En utilisant un éditeur hexadécimal ou un éditeur de mémoire) engendrait des effets imprévisibles en raison de l'accès à des éléments de tableau hors de portée, et aurait même pu causer un plantage, avec certaines valeurs.
  • Lorsqu'une note de texte apparaît en jeu (par exemple "1 x Corde Ninja"), elle est maintenant affichée aussitôt, au lieu d'être retardée d'une image comme c'était le cas auparavant. De plus, l'effet de transparence appliqué au texte n'est plus jamais totalement vertical, alors que cette verticalité était auparavant possible, selon la largeur du texte affiché.
  • Dans certaines circonstances, charger une lecture de replay échouait avec un plantage. Ceci était rare, mais régulier pour ceux qui y étaient confrontés.
  • Le jeu tourne maintenant correctement depuis le CD-ROM Tchèque de W:A, au lieu d'afficher un message "WARNING: No default Flag Found" au démarrage.
  • Un outil de compatibilité pour Wine a été rajouté, pour pallier à plusieurs problèmes pouvant empêcher les grandes cartes de fonctionner. Pour activer cet outil, importez le fichier NoLandInVram_On.reg (situé dans le dossier Tweaks) dans le registre de Wine, en utilisant l'outil Regedit de Wine.
  • La touche de sélection des utilitaires, censée être située entre Échap, Tab et 1, est maintenant à cette position quelle que soit la disposition du clavier. Pour revenir à la touche précédente (Celle contenant le caractère "Accent grave (`)"), importez LegacyUtilityKey_On.reg(situé dans le dossier Tweaks) dans le registre système.
  • Si une erreur intervenait lors d'une tentative de joindre une partie en ligne, par exemple si la partie était complète ou si votre pseudonyme était déjà utilisé, le curseur de la souris restait dans l'état "occupé".
  • Lors de l'étape "Tour suivant", si seuls les joueurs d'une même équipe restaient après que les autres soient partis ou déconnectés, le bouton d'ampoule et la zone d'entrée de texte disparaissaient, bien qu'il reste possible de taper du texte et de l'envoyer dans la zone d'affichage de texte. Ces deux éléments ne disparaissent maintenant que si tous les autres joueurs sont partis.
  • Le bouton "Quitter" dans l'écran de partie suivante n'est plus jamais désactivé de quelque manière que ce soit.
  • Si un joueur quitte ou déconnecte pendant la partie, il n'est plus nécessaire d'attendre 60 secondes pour qu'il disparaisse de l'écran de partie suivante.
  • Depuis v3.6.19.7, un clic droit sur le nom du scheme dans la fenêtre de création de partie affichait par erreur un menu contextuel avec un curseur de souris invisible.
  • Dans l'écran d'affichage des statistiques, en fin de partie, si je joueur minimisait avant la fin de la fanfare, le jeu plantait lors de sa restauration.
  • Corrections affectant la logique du jeu
    • Si un joueur lancait des vaches folles depuis la corde, le jetpack, le parachute ou l'élastique (En appuyant sur Entrée), puis appuyait sur entrée une seconde fois, le ver quittait immédiatement son outil de déplacement, et refusait de répondre aux commandes du joueur pour le temps restant du tour et du temps de retrait.
    • Il était possible à un tir de fusil parfaitement aligné de manquer sa cible, si la cible était trop éloignée du tireur. (Plus loin que la largeur de la carte). Par exemple, deux vers situés à l'opposé d'une diagonale de la carte n'étaient pas capables de se toucher l'un-l'autre avec un fusil.
    • Si un éditeur de scheme externe réglait la puissance du cocktail Molotov à 0, et que le jeu était lancé avec ce scheme, W:A plantait (Voir note [2])
    • Il était possible à la foreuse pneumatique d'échouer lorsqu'utilisée par un ver placé sur un autre. Ceci arrivait lorsque le ver du dessus (celui utilisant la foreuse)n'avait pas quitté le sol depuis le placement initial ou sa dernière téléportation directement sur le sol, mais le ver du dessous (celui étant foré) était tombé ou avait atterri sur le sol.
    • Dans une caverne avec bordure indestructible, et aucune position de placement automatique détectée, la tentative de placement automatique échouait en une boucle infinie, reconnaissable à une série de bips. Ceci pouvait arriver après avoir débuté une partie avec une carte vide ou presque pleine avec les trous de placement désactivés, si le timer était autorisé à expirer après le placement manuel, ou si une équipe CPU était présente. Le jeu coule maintenant automatiquement les vers dans ce cas.
    • L'angle du viseur pour le chalumeau était troublant : il pointait à 30° alors que l'angle de forage est de 22.5°.
    • La correction du bug concernant la balance de justice, effectuée sur v3.6.26.4 a introduit un nouveau bug. Si un allié mort créait un "trou" dans la liste originale des alliés, l'allié en fin de liste ne subirait aucune modification de vie.
    • Les cartes de donneur vides ne sont plus créées. Une tombe ordinaire est rajoutée au lieu d'une carte de donneur vide.
    • Il était possible, en faisant exploser un grand nombre de barils et de caisses simultanément, de déclencher un bug dans le code des flammèches (plus spécifiquement dans le code qui détruit une vieille flamme pour en créer une nouvelle).
    • Il est possible pour un projectile ou à un animal volant, particulièrement dans les grandes cartes, d'atteindre les limites du systèmes de coordonnées. Dans les versions précédentes, dépasser le bord résultait en un wrapping ou un comportement étrange. Maintenant, les objets sont protégés contre cette sortie. Les objets contrôlés par le joueur, ou infulencés par le vent, peuvent faire le tour et revenir depuis un bord.
    • En raison d'erreurs d'arrondi non nécessaires, le Kamikaze subissait une déviation de 3° vers le haut, lorsque utilisé vers bas-gauche ou haut-droite. Il s'éloignait également plus en allant en bas à gauche, et s'éloignait moins en allant en haut à droite.
    • Une mine endormie (non déclenchée) perdait sa vitesse horizontale et rebondissant au sol ou au plafond. Ceci arrivait lorsque la mine était poussée par une explosion, un punch, etc. tout en restant endormie. (Une mine reste endormie 4 secondes après avoir été posée. Pendant cette période, la proximité d'un ver ne la déclenchera pas.)
Nouveautés
  • Les scripts de registre changeant les options de jeu ont été déplacés vers un nouveau dossier nommé Tweaks.
  • Limites repoussées ou supprimées
    • Il est maintenant possible de jouer sur des cartes PNG de dimensions différentes de 1920x696. Une caverne peut maintenant avoir une largeur de 32504 pixels, et une hauteur de 32600 pixels, au maximum. Une île est limitée à 28408 pixels de large et 30552 pixels de haut. La taille de carte minimale est 640x32. La largeur et la hauteur d'une carte doivent toutes deux être divisibles par 8.
      • Dans l'écran d'accès à une partie en réseau, le jeu affiche maintenant un avertissement quand il commence à recevoir un fichier de carte de taille supérieure à 512kB. De plus, si la carte est un PNG en couleurs, et la surface de l'image(largeur x hauteur) est supérieure à 8 megapixels, le jeu demandera une confirmation de la part de l'utilisateur avant de lancer le chargement une fois que la carte aura été reçue. La limite d'avertissement pour la surface de la carte peut être remplacée en créant une valeur nommée "MapAreaWarnLimit", de type REG_DWORD dans la clé d'options de W:A (HKEY_CURRENT_USER\Software\Team17SoftwareLTD\WormsArmageddon\Options), qui définit la limite de surface d'image, au delà de laquelle le jeu demande une confirmation avant chargement. Vous pouvez rapidement régler cette valeur par défaut ou supprimer l'avertissement en important MapAreaWarnLimit_Default.reg ou MapAreaWarnLimit_Unlimited.reg (situés dans le dossier Tweaks) respectivement.
      • Si vous utilisez Wine, le support des grandes cartes peut ne pas fonctionner correctement sans le bidouillage NoLandInVram. Voir les Corrections de bugs ci-dessus.
    • Il est maintenant possible de jouer avec jusqu'à 48 vers, si tous les joueurs utilisent 3.6.28.0 ou plus. En raison de limitations dans le protocole réseau des anciennes versions de W:A, si le total dépasse 18 vers, les clients utilisant d'anciennes versions de W:A ne verront qu'un seul ver par équipe, et la partie ne pourra pas débuter. Notez que la plupart des cartes aléatoires de 1920 x 696 ne pourront pas trouver de la place pour 48 vers sans forcer le placement manuel, excepté si l'hôte modifie la carte pour qu'elle ait suffisamment de trous de placement (voir plus bas ; ceci peut maintenant être effectué en cliquant sur l'icône ce poutre encerclée dans l'éditeur de carte).
    • Il est maintenant possible de personnaliser la quantité initiale d'objets présents en début de partie (Mines et barils). Cette spécification peut être réglée dans les options de l'éditeur de scheme, avec un shift+clic sur le bouton des mines/barils. La nombre maximal est de 250, mais ceci est limité par la règle empêchant deux objets d'être initialement placés trop proches l'un de l'autre.
  • Paramètres de ligne de commande pour W:A
    • Les personnes hébergeant des parties en Direct IP peuvent maintenant fournir des liens de la forme wa://adresse-de-lhote, et lancer ce lien permettra à W:A de se lancer et de rejoindre automatiquement la partie hébergée. Ce format de lien accepte des paramètres additionnels (Voir note [3]). Il est possible de spécifier le port en utilisant la syntaxe wa://ip:port.
    • La commande "WA.exe /host" permet à W:A de se lancer et d'héberger automatiquement une partie en Direct IP.
    • Le paramètre /play utilisé pour lire les replays est maintenant optionnel, tant que le fichier comporte une extension .WAgame. Ceci permet d'associer les fichiers .WAgame directement avec W:A.
    • Le paramètre /playat accepte maintenant le temps de début en tant qu'argument dans la ligne de commande, supprimant donc la boîte de dialogue. Avec ce paramètre, la lecture démarre en pause. La syntaxe est: WA.exe /playat "filename.WAgame" time
  • Minimiser
    • Quand une partie est minimisée, le bouton de la barre des tâches clignote et produit un bip système standard dans les cas suivants:
      • Au début du tour du joueur, si il n'est pas sous /afk ou /away, le jeu envoie uniquement un bip système.
      • Lorsque le joueur reçoit un chuchotement privé
    • Le jeu peut maintenant être minimisé depuis le frontend et depuis le jeu en appuyant sur Shift + Échap.
  • En jeu
    • Il est maintenant possible de coller depuis le presse papier dans la discussion en jeu, en utilisant Ctrl+V ou Shift+Inser. Plusieurs autres combinaisons d'édition ont été rajoutées : Ctrl + Gauche et Ctrl + Droite déplacent le curseur mot par mot, Ctrl + Suppr supprime le mot commençant au curseur, et Ctrl + Backspace supprime le mot avant le curseur.
    • La touche Home, qui centre la vue sur le ver actif, fonctionne maintenant que ce soit votre tour ou pas. Pressée de manière continue, elle maintient la vue centrée sur le ver actif. Cette touche n'a aucun effet pendant les tours des autres joueurs si le ver actif est invisible.
    • Si Shift ou le bouton central de la souris sont pressés, la vitesse du curseur de souris et multipliée par 4. Si les deux sont pressés simultanément, elle est multipliée par 16.
    • Si M est pressée pendant la lecture d'un replay. la frame en cours sera marquée comme si "Playback at" avait été utilisé. En conséquence, appuyer sur R fera une avance rapide jusqu'au point marqué après avoir redémarré le replay. Comme précédemment, appuyer sur Shift + R restaure le marqueur au début du replay. Le marqueur est temporaire et ne dure que jusqu'à la fin de la lecture du replay en cours.
    • Pendant une partie, les joueurs peuvent maintenant utiliser Ctrl + PageSuiv pour mettre en place le "chat pinning" (fixation de la fenêtre de discussion), durant lequel la fenêtre de discussion est affichée même lorsqu'elle n'est pas active. Ceci permet au joueur de jouer tout en lisant ce que disent les autres joueurs. Dans la mesure où ceci pourrait avantager les utilisateurs de 3.6.28.0+ dans les cas où il y a émulation de versions plus anciennes, l'absence de cette fonctionnalité est simulée dans les parties impliquant plus de deux joueurs.
    • Le panneau de discussions peut maintenant être redimensionné en utilisant Ctrl + Haut et Ctrl + Bas. La position est mémorisée indépendamment pour les états actif et fixé, mais uniquement pour la durée de la partie. De même que pour le chat pinning, l'absence de cette fonctionnalité est simulée dans les cas d'émulation de versions antérieures à 3.6.28.0.
    • Le mouvement du curseur à l'intérieur du panneau des armes, et le mouvement du panneau lui-même, sont maintenant fluides (au lieu de n'être mis à jour que 50 fois par seconde).
    • Les bandes de couleur de joueur à droite du panneau de discussion sont maintenant légèrement plus larges.
  • La touche Pause fonctionne maintenant dans le frontend pour prendre des captures d'écran.
  • Si vous avez obtenu une médaille d'or dans une mission, vous pouvez maintenant ajuster le nombre de tentatives par des clics droit ou gauche. (Un plus grand nombre de tentatives rajoute généralement des objets ou des événements rendant la mission plus facile à réaliser.)
  • Les valeurs exactes de temps de tour, temps de retrait, durée de round, énergie, énergie de caisse de vie, sont maintenant affichées dans tous les écrans du front-end, et peuvent être réglées précisément. Pour les ajuster par incréments de 1, maintenez Shift en cliquant droit ou gauche pour augmenter ou diminuer la valeur. Sans appuyer sur Shift, ces réglages font un cycle entre les valeurs habituelles.
    • Le temps de round est normalement compté en minutes, mais peut être réglé en secondes jusqu'à 128 secondes. La méthode pour y parvenir est peu intuitive: il vous faut descendre en dessous de 0 minutes, puis les clics droit et gauche auront des effets inversés sur le nombre de secondes.
  • Dans l'éditeur de cartes, vous pouvez maintenant régler précisément le nombre de trous de placement, au lieu d'être limité à 0 ou 18. Ceci est fait en cliquant gauche ou droit sur l'icône de poutre encerclée, qui affiche le nombre courant de trous. Appuyer sur Shift permet de régler précisément la valeur, au lieu de passer uniquement sur 0-18-32-48-maximum. La gamme autorisée va de 0 à 300, mais organiser une partie avec plus de 18 trous nécessite que tous les joueurs utilisent 3.6.28.0 au moins. Si une carte est trop petite pour supporter le nombre de trous demandés, la valeur va être majorée ; par exemple, une carte pleine de 640 x 480 ne peut pas avoir plus de 8-13 trous, selon sa graine aléatoire ; mais si la valeur est majorée à 10, les tentatives suivantes seront limitées à 10 trous (voir jusqu'à 8) excepté si vous augmentez le compteur manuellement. Maintenir Ctrl en cliquant sur Reseed le forcera à tenter d'obtenir autant de trous que possible.
  • Les messages de description rapide dans le frontend ainsi qu'une partie du texte en jeu peuvent être réglés pour utiliser une police d'affichage plus grande, avant d'améliorer l'accessibilité. To activer cette fonctionnalité, importez LargerFont_On.reg (situé dans le dossier Tweaks) dans votre base de registre.
  • Dans la boîte de dialogue "Playback at...", vous pouvez maintenant utiliser des raccourcis du genre "3:" au lieu de "3:00" pour 3 minutes, ou "1::" au lieu de "1:00:00" pour 1 heure. Auparavant, les meilleurs raccourcis pour ceci étaient "3:0" et "1:0:0".
  • En utilisant la boîte de dialogue "Playback at...", il est maintenant possible de démarrer la lecture en pause (Mode image par image).
  • Un jeu multijoueur hors ligne peut maintenant être démarré avec une seule équipe, ou avec des équipes ayant la même couleur alliée. Dans ces cas, la partie ne peut se terminer que par une égalité, lorsque toutes les équipes abandonnent ou sont éliminées.
  • Les cartes venant de OnlineWorms (Worms Coréen, Japonais et Chinois) et WWPAqua (Coréen) peuvent maintenant être chargées par l'éditeur de cartes de W:A. Les fichiers land*.dat doivent être placés dans User/SavedLevels et peuvent être chargées comme n'importe quelle autre carte.
    • Notez que les cartes de WWPAqua utilisent une palette complète de 256 couleurs. L'éditeur de carte vous autorisera à les charger avec cette palette intacte, mais en quittant l'éditeur, les couleurs seront réduites à 113, afin que la carte soit utilisable en jeu.
  • W:A détecte maintenant l'adresse IP de l'utilisateur en utilisant une réponse de WormNet. Ceci devrait rendre la configuration manuelle de l'IP inutile dans la plupart des cas. L'IP peut toujours être forcée dans le menu de configuration du jeu.
  • les gradients de fond sont maintenant calculés par le jeu. Quand une carte de plus de 96 couleurs est utilisée, ceci remplace maintenant l'ancien comportement supprimant tout fond. Le gradient pourra comporter certaines couleurs de la palette de la carte. Si une carte de 112 couleurs est utilisée, le gradient n'utilisera que des couleurs de la carte.
  • Dans le cas d'une erreur irrécupérable, W:A proposera d'envoyer un rapport de bug aux développeurs. Les données à envoyer sont sauvegardées dans le fichier errorlog.txt
  • Dans l'écran de réglage de partie, entrer "/v", "/ver", ou "/version" affichera la version logique des joueurs. Pour les clients, ceci inclut seulement leur propre version et celle de l'hôte. Pour les hôtes, toutes les versions des joueurs sont affichées.
  • Une fonctionnalité rudimentaire de log de chat a été incluse. Elle conserve les organisations et jonctions de parties, la liste des joueurs présents lors de la jonction, les discussions, les joueurs rejoignant et partant, les joueurs exclus (Dans le log de l'organisateur de la partie), et les parties commencées. Les dates / heures en GMT sont incluses pour chaque entrée du log, ainsi que dans les noms de fichiers. Les logs sont conservés sous User\Logs.
  • Des drapeaux ont été rajoutés pour 7 pays supplémentaires, soit un total de 11, et tous les drapeaux rajoutés sont maintenant visibles dans l'écran d'organisation de partie. Ces drapeaux comprennent Chili, Serbie, Slovénie, Liban, Moldavie, Ukraine, Lettonie, Slovaquie, Costa Rica, Estonie et Chine.
  • Les versions de test implémentées précédemment sont maintenant accessibles. Ce sont des versions logiques du jeu qui, lorsqu'elles sont émulées, activent certaines options qui sont encore inofficielles. Si vous organisez une partie, vous pouvez activer et désactiver ces versions de test en utilisant des commandes dans la fenêtre de discussion (voir plus bas). Le jeu expliquera alors les changements de mode à tous les joueurs présents. Les joueurs rejoignant plus tard seront prévenus au moment de leur arrivée si un de ces modes est activé. Ces modes persistent sur plusieurs rounds, ainsi que lorsque l'hôte clique sur "Play Again". Ils sont mutuellement incompatibles (en activer un désactive les autres), bientôt que TestStuff soit un sur-ensemble de BattyRope. L'accès aux options activées par ces versions ne devrait pas être considéré comme officiel pour le moment, dans la mesure où il est prévu de les inclure dans le format de scheme (entre de nombreuses autre options bien plus utiles) afin de pouvoir les sélectionner indépendamment, alors que dans les versions de test, elles sont groupées et liées à une version logique spécifique.
    • BattyRope: Activé en tapant "/batty" dans la discussion. Permet à la corde ninja de rester accrochée pendant les tours des autres joueurs, et active le rope knocking par défaut.
    • 150% Speed: Activé en tapant "/150", "/fast", ou "/speed" dans le chan. Fait aller tout le jeu 50% plus vite; le moteur du jeu passe de 50 à 75 fps.
    • TestStuff: Activé en tapant "/ts" ou "/test" dans la discussion.Active BattyRope, Rope Knocking, utilisation des armes depuis un vol, Indian Rope Trick (Corde lancée depuis la corde, dans l'angle initial), sélection de vers sans mettre fin au temps d'avant tour (HotSeat time), aide au skipwalking (les flèche haut, bas et milieu fonctionnent comme un clic droit lorsque le ver marche), et Girder Radius Assist. Désactive la perte de contrôle depuis la corde. Teststuff4 double la vitesse maximale des projectiles, roping, et jetpack. (L'émulation de versions plus anciennes peut activer TestStuff3, qui supprime la limite de vitesse des projectiles et du roping, mais n'a aucune influence sur le Jetpack, voire de TestStuff2 qui n'influe pas sur les limites de vitesse.) TestStuff4 ajoute également la visée circulaire, permettant au viseur d'être tourné à 360 degrés en continu, sans relâcher haut ou bas) et anti-lock power (grâce auquel maintenir espace appuyée ne lâche pas l'arme à puissance maximale, mais fait redescendre la puissance une fois le maximum atteint, et dépose l'arme au pied du ver si Espace n'est pas relâchée avant).
  • Il est maintenant possible de choisir le port TCP utilisé pour organiser une partie. Ce réglage est accessible depuis le dialogue de configuration réseau. Ceci impacte WormNET et Direct IP. Les parties organisées sur un autre port que celui par défaut, 17011 ne seront pas joignables pour les versions du jeu antérieures à 3.6.28.0.
  • Ajustements des fonctionnalités précédentes
    • Faire un clic droit dans la barre d'eau de l'éditeur de carte règle la hauteur adéquate pour le Water Drop. Cependant, dans la mesure où la hauteur d'eau est conservée en pourcentage, les Water Drops ne sont possibles que pour certaines hauteurs de cartes. Pour les autres hauteurs, un clic droit résultera en un bip d'erreur.
  • Ajouts à l'Export Log
    • Les instance d'"alien" sont maintenant conservées. (Un alien se produit lorsqu'un ver touchant horizontalement un mur à un angle quasi-vertical (supérieur à 87.138°) et avec une vitesse verticale supérieure à la limite de dégâts de chute, s'arrête avec un twang comme s'il avait touché le sol, mais continue encore à tomber. Si le ver tombait d'une corde, il ne perd pas le contrôle de son tour.)
  • Fonctionnalités affectant la logique du jeu
    • Les joueurs peuvent maintenant voir le panneau des armes de leur équipe pendant les tours des autres joueurs. (Bien que ce ne soit pas en soi influent sur la logique du jeu, ce changement est lié à la version afin d'éviter les situations d'inéquitabilité).
    • Fixation / Redimensionnement du panneau de discussion : Voir plus haut. (Bien que ce ne soit pas en soi influent sur la logique du jeu, ce changement est lié à la version afin d'éviter les situations d'inéquitabilité).

Installation

Problèmes connus

Notes

  1. Traduction à venir
  2. Ce bug est émulé pour des raisons de compatibilité avec les versions de W:A plus anciennes. Un crash simulé termine la partie sur une égalité pour les joueurs utilisant la nouvelle version. Les anciennes version planteront quand même.
  3. Le protocole wa:// peut être utilisé pour rejoindre ou organiser des parties avec des paramètres avancés. Le format est wa://host-ou-ip?param1=value1&...&paramN=valueN. Ne pas mettre de host ou ip forcera le jeu à organiser une partie avec les paramètres donnés. Les paramètres suivants sont supportés:
    • pass ou password spécifie le mot de passe de la partie.
    • id ou gameid spécifie l'identifiant de la partie, tel qu'utilisé sur WormNet.
    • scheme spécifie le schème à utiliser. Ce réglage doit être identique pour tous les joueurs. Dans la mesure où cette information n'est pas transmise par le jeu, des valeurs différentes peuvent causer une désynchronisation. Pour plus d'informations sur le format de schème, voir [1].
    En utilisant le paramètre de scheme, il est possible de créer des parties en Direct IP avec rope knocking activé. Pour faire ceci, l'hôte doit exécuter WA.exe wa://?scheme=Pf, et les autres joueurs doivent exécuter WA.exe wa://host-or-ip?scheme=Pf.
    Si la partie est organisée sur un autre port TCP que celui par défaut (17011), le port peut être spécifié par la syntaxe: wa://host-or-ip:port?parameters...
  4. Another note

Remerciements

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