Difference between revisions of "Worms Armageddon ReadMe (Russian)/v3.6.30.0 Beta Update"
From Worms Knowledge Base
m (→Исправление таймера) |
(3.7.2 updates) |
||
(34 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
− | {{ParentArticle|[[ | + | {{ParentArticle|[[{{WAreadmepage|ru}}]]}} |
− | {{ | + | |
{{Languages/3.6.30.0}} | {{Languages/3.6.30.0}} | ||
== v3.6.30.0 Beta Update (26.10.2010) == | == v3.6.30.0 Beta Update (26.10.2010) == | ||
__TOC__ | __TOC__ | ||
=== Исправления === | === Исправления === | ||
− | + | * {{CS, DC}} Аппаратная совместимость и совместимость ОС | |
− | * | + | ** {{CS}} Совместимость ОС Windows 98/ME, которая была нарушена в v3.6.29.0, была восстановлена. |
− | * | + | ** {{CS}} На ОС Windows Vista поддержка минимизации была неполной (после восстановления не работала мышка, и отображался черный экран). |
− | * | + | ** {{CS}} Теперь W:A использует новый метод коррекции палитры, который оказался наиболее эффективным на ОС Windows Vista и Windows 7. Если вдруг во время игры она нарушится, пользователь всегда сможет ее восстановить нажатием '''Shift+Pause'''. |
− | * | + | ** {{CS}} Новая настройка совместимости с '''Wine''' была добавлена – «'''Force Wine virtual desktop'''» (ForceWineVirtualDesktop_On.reg). Когда эта настройка включена, W:A автоматически запустит себя с виртуального рабочего стола, запуская «explorer "/desktop=640x480,Worms Armageddon" [полная командная строка ''WA.exe''] /novirtualdesktop». (Параметр /novirtualdesktop используется для одновременного отключения этой опции, избегая попадания W:A в бесконечный цикл) |
− | * | + | ** {{CS}} Новая настройка совместимости с '''Wine''' была добавлена – '''Use desktop window''' (FrontendUseDesktopWindow_Enable.reg). Включение этой опции заставляет W:A использовать окно рабочего стола для вызова DirectDraw SetCooperativeLevel, который устраняет проблемы при запуске через Wine. Учтите, что включение этой опции может помешать сворачиванию W:A во время игрового процесса – пользователям Wine рекомендуется использовать виртуальный рабочий стол вместо этого. |
− | * | + | ** {{CS}} Когда W:A v3.6.30.0 или позднее запускается под Wine в первый раз, она предоставит пользователю включить настройки совместимости, специфичные Wine (ForceWineVirtualDesktop, LandInVram_Disable, SlowFrontendWorkaround_Off и FrontendUseDesktopWindow_Enable). |
− | * | + | ** {{CS}} Теперь ассоциации файлов '''.WAgame''' и протокола ссылок '''wa:// '''настраиваются непосредственно во время инсталляции обновления. Это означает, что больше не надо запускать W:A хотя бы один раз после установки обновления для регистрации ассоциаций. |
− | * | + | ** {{DC}} Была добавлена новая настройка совместимости, '''Enable double buffering''' (включено по умолчанию). Выключение этой опции разрешает проблему мерцания на VMware. |
− | * | + | ** {{DC}} Когда W:A v3.6.30.0 или позднее запускается под VMware в первый раз, она предоставит включить специфичные VMware настройки совместимости (InGameDoubleBuffering_Disable, SlowFrontendWorkaround_Off and FrontendUseVRAM_Disable). |
− | * | + | ** {{DC}} На VMware остановки tab в интерфейсе не были изначально активированы. |
− | * | + | ** {{CS}} Когда W:A v3.6.30.0 или позднее запускается под VirtualBox в первый раз, она предоставит включить специфичные VirtualBox настройки совместимости (SlowFrontendWorkaround_Off и FrontendUseVRAM_Enable). |
− | * | + | * {{DC}} Решение проблемы медленных меню |
− | * | + | ** {{DC}} Существуют некоторые видеокарты/драйвера, на которых '''SlowFrontendWorkaround_On.reg''' не исправляет лаг медленного меню в W:A. Было найдено, что «SlowFrontendWorkaround_AntiFlicker» исправлял проблему, по крайней мере, на одном таком примере (на GeForce 8800GTS 512MB). Чтобы привлечь популярность использования этого фикса, он был переименован. Теперь он включается путем импорта ветки реестра '''SlowFrontendWorkaround_Alternative.reg''' (из папки '''Tweaks'''), или путем выбора опции '''Alternative''' в меню Дополнительных настроек. Также '''SlowFrontendWorkaround_On''' теперь является стандартным режимом, который W:A примет, если никаких твиков SlowFrontendWorkaround не импортировано в реестр. Заметьте, что Альтернативный режим будет, скорее всего, использовать максимальный процент ЦП, а режимы On и Off будут меньше нагружать процессор. |
− | * | + | ** {{DC}} Раньше, включение твика SlowFrontendWorkaround нарушало появление заставки (даже, если параметр /nointro не был использован). Теперь он временно отключается при старте игры, чтобы показывать заставку нормально. |
− | * | + | ** {{DC}} Эффект, который раньше производился настройкой SlowFrontendWorkaround, теперь доступен как отдельная опция: '''FrontendUseVRAM_Disable.reg'''. Это предуреждает W:A от использования видеопамяти в меню, который может улучшить совместимость на некоторых системах. |
− | + | * {{CS, DC}} Исправление таймера | |
− | * | + | ** {{CS}} На некоторых системных настройках, таймер высокого разрешения провоцировал вход W:A в почти бесконечный цикл (если твик '''TimerWorkaround_On.reg''' не был включен). Теперь W:A проверяет это условие и предупреждает блокирование от случившегося. |
− | * | + | ** {{DC}} Баг, появившийся в v3.6.28.0: на некоторых системах с многоядерными процессорами, панель оружия могла закрываться и открываться неправильно. Когда двигалась мышь, панель оружия могла разбросанно «бегать» по экрану, все больше приближаясь к концу экрана; иногда возвращаясь назад, а иногда и вовсе исчезая. Это был редкостный, но воспроизводимый баг на некоторых системах. Если вы столкнулись с этой проблемой, все еще рекомендуется включить исправление таймера (в секции дополнительных настроек, либо путем импорта в реестр твика '''TimerWorkaround_On.reg''', из папки '''Tweaks'''), потому что этот баг также может провоцировать и графический лаг. |
− | * | + | * {{CS}} Горячие кнопки и таблицы символов |
− | * | + | ** {{CS}} Ввод международных символов, не присутствующих в W:A, иногда провоцировал появление кириллических букв. |
− | * | + | ** {{CS}} Был невозможным ввод международных символов в меню по причине того, что W:A интерпретировала некоторые нажатия Ctrl+Alt+… как комбинации Ctrl+… |
− | * | + | ** {{CS}} Кнопка выбора утилит теперь определяется на базе клавиатурного кода OEM, который не должен меняться между типичными системными конфигурациями. Предыдущий способ, введенный в v3.6.28.0, использовал кнопку, которая соответствует символу ` в американской раскладке, но было необходимым иметь эту раскладку на компьютере пользователя. |
+ | * {{DC, CS}} Мышь | ||
+ | ** {{CS}} При перемещении курсора мыши от одной гиперссылки к другой, подсвеченная гиперссылка не обновлялась. | ||
+ | ** {{DC}} Баг в v3.6.29.0 провоцировал прыжок мыши на (319,399) пикселей в нижний правый угол в начале каждой игры. | ||
+ | ** {{DC}} Еще один баг в v3.6.29.0 заставлял мышь прыгать. Это происходило, если окно чата было открыто во время оффлайновой игры (особенность, введенная в v3.6.29.0), когда червяк расставлялся вручную, либо выбирал цель Телепорта/Балки/Наводящегося оружия. Любое движение мыши, случавшееся, когда окно чата было открыто, было сохранено, и при закрытии чата курсор перепрыгивал. | ||
+ | ** {{DC}} Баг, появившийся в v3.6.28.0, блокировал горизонтальные движения камеры при эмуляции версии v3.0 на пещерной карте. | ||
+ | ** {{DC}} При удержании колесика мыши для ускорения движения курсора в игре, правый клик для открытия панели оружий сбрасывал статус зажатия колесика. | ||
+ | * {{CS, DC}} Звуковые эффекты | ||
+ | ** {{CS}} Шумок в интерфейсе игры не воспроизводился, если игра была запущена с параметрами '''wa://''' или '''/host'''. | ||
+ | ** {{DC}} Из-за бага, появившегося в v3.6.29.0, во время повторяющихся звуковых эффектов (например, запал Динамита или копание Кротом), была возможным преждевременная их остановка, когда заиграет другой звук. Это, возможно, встречалось на разных системах, в зависимости от того, как быстро сервер DirectSound замечал завершение играемого звука (чем больше лаг, тем виднее баг). | ||
+ | ** {{CS}} Очищение стереоэффекта не применялось к звукам, когда камера была сдвинута в режиме одиночной игры. | ||
+ | ** {{CS}} На системах с расположением (страной), не распознающимся W:A, флаги, фанфары и саундбанки не возвращались к стандартным значениям на заводских командах. | ||
+ | ** {{CS}} Фанфары для стран, не распознающихся W:A, теперь сбрасываются по умолчанию на «Simple», в соответствии со странами, распознающимися W:A, но не имеющими приемлемых национальных фанфар. | ||
+ | ** {{CS}} Теперь русский саундбанк не будет выбираться по умолчанию у хорватских игроков. | ||
+ | * {{DC}} Поддержка подпапок для схем и карт теперь улучшена | ||
+ | ** {{DC}} Нажатие на подпапку больше не копирует ее имя в строку названия схемы. | ||
+ | ** {{DC}} При входе в подпапку с клавиатуры (Enter’ом), первый файл теперь выбирается по умолчанию. | ||
+ | ** {{DC}} Нажатие клавиши Enter или клик на файле после того, как он уже был загружен, перезагрузит его, если у него изменилась дата изменения или размер; в противном случае выпадающий список закроется, как раньше. | ||
+ | ** {{DC}} Подпапки с именами, начинающимися с «..», теперь всегда видны. | ||
+ | * {{DC, CS}} Схемы | ||
+ | ** {{DC}} У загруженных схем больше нет расширения «.wsc», приплюсованного к их названиям в строке названия схемы. | ||
+ | ** {{CS}} После удаления схемы в меню локального мультиплеера, текст в выпадающем списке выбора схемы не был обновлен, несмотря на то, что игра загружала Нормальную схему. | ||
+ | ** {{DC}} При сохранении схемы в подпапке могло вылезти ложное окно подтверждения на перезапись существующей, если схема с одноименным названием находилась в главной папке Schemes. Причем не задавалось никакого вопроса при перезаписи схемы в самой подпапке. | ||
+ | ** {{DC}} При попытке удаления схемы, которая не существовала, подтверждение на удаление все равно отображалось, допуская тот факт, что файл существовал. | ||
+ | ** {{DC}} В меню настроек, строка названия схемы теперь поддерживает большие имена файлов. Также выпадающий список под строкой теперь стал намного шире, отображая больше символов в названиях файлов. | ||
+ | ** {{DC}} Загрузка схемы со «случайной расстановкой червей» правильно ограничивала необходимую версию игры; игроки с версией игры, не поддерживающей этой функции, обводились в красную рамку в списке игроков у хостера. Однако, если хостер выбрал эту функцию напрямую, используя кнопку метода Выбора Червей, то необходимая версия обновлена не была. Это означало, что в игре, которая была запущена, должна была быть включена случайная расстановка червей, но она была отключена. Либо игрок мог быть ложно обведен в красную рамку, не давая игре начаться. | ||
+ | ** {{DC}} Загрузка заводской схемы (например, Нормальная) не ограничивала необходимую версию игры. Это означало, что, если схема заранее не поддерживалась любыми присутствующими игроками, их имена продолжали заливаться красной полосой на фоне, даже если заводские схемы поддерживаются всеми версиями W:A, восходя к v3.0. | ||
+ | * {{CS}} WormNET | ||
+ | ** {{CS}} IRC-клиент WormNET’a еще более приблизился к IRC-стандартам. | ||
+ | ** {{CS}} Раньше попытки W:A послать запрос «PONG» были неудачными, что оканчивалось таймаутом и отсутствием исходящего трафика на несколько минут. | ||
+ | ** {{CS}} При кике или бане на WormNET’e, теперь будет корректно показано соответствующее уведомление (включая причину бана), вместо обычного сообщения об отключении. | ||
+ | ** {{CS}} Иногда строки, содержащие цвета, неправильно отображались в чате WormNET’a. | ||
+ | *** Исправление этого бага повлекло к изменениям в HTML-коде игры. Файл ServerList.htm был обновлен для корректного отображения под всеми версиями W:A. | ||
+ | ** {{CS}} Теперь теги форматирования в приватных сообщениях канального чата применяются и к исходящим сообщениям. | ||
+ | ** {{CS}} На каналах и в лобби игр, выделенные линии чата могли становиться немного затененными при появлении полосы прокрутки. | ||
+ | ** {{CS}} Обнаружение снуперов, введенное в v3.6.29.0, теперь игнорирует пробелы в строке «версия». | ||
+ | ** {{CS}} На клиентах, у которых не прописана IRC-строка «настоящее имя», теперь больше не будут отображены с британским флагом. Двухбуквенный код страны «UK», популярный в неофициальных приложениях, все еще поддерживается, но не приветствуется (правильный код ISO 3166-1 alpha-2 – «GB»). | ||
+ | ** {{CS}} Полученные «действия» («/me»), посланные в приват, теперь отображаются нормально (пока что их можно отправить только через IRC-клиент или снупер). | ||
+ | ** {{CS}} W:A больше не отвечает на какие-либо специальные сообщения (например, CTCP), отправленные на WormNET. | ||
+ | ** {{CS}} Иногда полоса прокрутки располагалась неправильно в списке каналов WormNET’a. | ||
+ | * {{DC, CS}} Хостинг, вступление | ||
+ | ** {{CS}} При хостинге, W:A больше не будет принимать поддельные сообщения чатов от клиентов в лобби игры. Также, сообщения будут направляться только получателю, делая бесполезными «прослушки» в лобби игр. | ||
+ | ** {{CS, DC}} При создании игр не с WormNET’a, игра теперь будет проверять ID игры. Это предупредит случайное встуление в старую игру на WormNET’e. | ||
+ | ** {{CS, DC}} Увеличено разрешение сетевого таймера при подключении к игре. Это заметно увеличило скорость вступления в игры. | ||
+ | ** {{DC}} Раньше, если процесс подключения был прерван в неудачный момент, вы остались бы с неправильным курсором (часы). | ||
+ | ** {{DC}} При выходе из игры, которая была создана по Direct TCP/IP на экране выбора сети, теперь вы будете возвращены в этот экран вместо лобби локальньных игр. | ||
+ | ** {{CS}} Раньше W:A завершалась без ошибок, если не хватало некоторых файлов с диска. Теперь она выведет сообщение и создаст отчет об ошибке. | ||
+ | ** {{DC}} Когда выходит игрок, все зажженные лампы других игроков сбрасывались, но только у клиентов. У хостера они по-прежнему оставались зажженными. | ||
+ | ** {{DC}} Баг, появившийся в v3.6.19.7: Раньше, когда хостер менял карты, зажженные лампы каждого клиента сбрасывались только вплоть до них самих и вплоть до хостера. | ||
+ | ** {{DC}} В v3.6.29.0, нажатие кнопки Tab в лобби игры могло передвинуть курсор со строки ввода сообщения на строку выбора схемы, но, после того, как курсор оказался на строке выборе схемы, кнопка Tab больше не работала. | ||
+ | ** {{DC}} Кикание | ||
+ | *** {{DC}} Раньше, когда вас удалял из игры хостер с версией v3.5 или выше, игра не воспринимала сообщение о кике и могла просто написать «вы были отключены от сети», вместо «вас удалили из игры». Эта проблема была на стороне клиента и теперь исправлена. | ||
+ | *** {{DC}} При удалении игрока из игры, хостер не слышал звукового эффекта. То же самое происходило и у удаленного игрока. Теперь все услышат одинаковый звуковой эффект, который слышат вступившие игроки, когда игрок выходит, отсоединяется или кикается. | ||
+ | ** {{DC}} Надписи «INVALID MAP FILE» и «Please wait while the level file loads» не восстанавливались после сворачивания/разворачивания игры. | ||
+ | ** {{DC}} Если вы клиент и сворачиваете игру, то вам больше не грозит вылет игры, когда хостер нажимает «Играть еще» или «Новый Матч». Игра просто замигает на панели задач. То же самое произойдет и если хостер начал игру, когда вы были свернуты. | ||
+ | ** {{CS}} Если вы отключались от игры (из-за обрыва связи или выхода хостера), игровые настройки, как Громкость, Прорисовка деталей, не сохранялись на следующую игру. | ||
+ | ** {{DC}} Если хостер, использующий v3.6.29.0, загружал схему, которая была отредактирована извне на специфичное количество бензина Реактивного Ранца, и параметр Мощности у реактивного ранца был 128 или выше (129 звезд или выше, 123 единиц бензина или выше), и присутствовали игроки, использующие старую версию; то игра просто продолжала эмулировать старую версию со стандартным количеством бензина 30, вместо того, чтобы написать сообщение об ошибке и обвести пользователей старой версии в красную рамку. | ||
+ | ** {{DC}} Звук «Twang1», который игрался при выходе игрока, звучал только в самом предыгровом лобби, а не на следующий раунд или в лобби завершенного матча. | ||
+ | ** {{DC}} Проблемы с десинхронизацией | ||
+ | *** {{DC}} На некоторых системах, сетевая игра, начавшаяся с заводской картой (Cars, Polar, и т.д.), могла десинхронизироваться на стороне клиента при старте игры. Этот баг был всегда скрытым в W:A, но впервые засветился в v3.6.28.0. Также был небольшой фикс этого бага в v3.6.29.0, но он не исправлял десинхронизацию. | ||
+ | *** {{DC}} Если сетевая игра с несколькими раундами игралась на заводской карте, и хостер не поменял карту перед началом Второго раунда, игра десинхронизировалась. То же самое случалось и если новый матч стартовал после конца первого, и хостер не поменял карту перед началом Второго матча. | ||
+ | *** {{DC}} Изменение некоторых настроек схем во внешнем редакторе схем (или путем HEX-редактирования файла .WSC) могло создавать проблемы. В большей степени, «Подъем воды после внезапной смерти», «Задержка запала мины» и «Повреждение от падения» могли быть нормально изменены на зашкаливающие значения. Однако, когда такая схема загружалась в W:A, попадание в редактор настроек схемы автоматически сбрасывало значения, если они превышали лимиты. Если хостер заходил в редактор настроек, значения сбрасывались, но кнопка «Отмена» была операциональной – ее использование было неожиданным, когда не было сделано никаких ручных изменений, и нажатие кнопки «Выход» автоматически применяло изменения и отменяло измененные извне настройки. Самым плохим фактом было то, что если клиент заходил в редактор настроек, чтобы их увидеть, они сбрасывались только у клиента. Это приводило к десинхронизации, если игра начиналась с этой схемой. | ||
+ | **** Подъем воды после Внезапной Смерти сбрасывался на Средний (2), если он отличался от Выключенного (0), Медленного (1), Среднего (2) или Быстрого (3). Нестандартные значения этой настройки изменяют скорость подъема воды нелинейно. | ||
+ | **** Запал Мины сбрасывался на 3 секунды, если он не был в промежутке «0-3 сек», либо не был случайным. Нестандартные значения этой настройки могут идти от 5 до 127 секунд. | ||
+ | **** Повреждение от падения сбрасывалось на Выключенное (0), если оно не было включено (1). Нестандартные значения этой настройки изменяют силу повреждения от падения нелинейно. | ||
+ | **** Некоторые другие параметры схемы сбрасывались на стандартные значения, если они превышали нормальный лимит, но это было не важно, потому что нестандартные значения были не специальными и не были широко использованы. | ||
+ | * {{DC, CS}} Сетевая игра | ||
+ | ** {{DC}} Отключение наблюдающего («игрока» без команды) не указывалось в чате, что в чате, что в повторе (или извлеченном логе). | ||
+ | ** {{CS, DC}} Раньше, W:A часто показывала 10-секундный обратный отсчет «Ожидаем других игроков» в конце игры, ожидая сетевого пакета с подтверждением, который никогда не отправлялся. | ||
+ | ** {{CS}} Предыдущие версии W:A незаметно отменяли сетевые пакеты меню в игре. Это провоцировало потерю некоторых строк чата. Теперь W:A ставит пакеты в очередь, и показывает их, когда W:A возвращается в меню. | ||
+ | ** {{DC}} Игры с тремя или более игроками | ||
+ | *** {{DC}} Баг в v3.6.29.0 провоцировал десинхронизацию всех игроков, когда один игрок выходит или отключается, если отключение было замечено хостером между ходами. | ||
+ | *** {{DC}} Еще один баг, который всегда провоцировал десинхронизацию, когда один игрок уходит или отключается во время своего первого хода, либо во время расстановки червя. Этот баг по-прежнему может появляться позже в игре, но уже не в большом количестве. Суть такого частичного бага еще недопонята и сложна для воспроизведения. | ||
+ | *** {{DC}} Когда клиент отсоединялся, хостер видел причину отсоединения, но другие игроки видели только обычное сообщение об отключении. Более детализированная причина (таймаут, дроп, десинхронизация) была записана, но не отображалась. | ||
+ | *** {{DC}} Отключение «наблюдающих» вообще никак не фиксировалось хостером. | ||
+ | ** {{CS}} В сетевых играх, слайдер громкости в меню кнопки Escape не перемещался гладко, если в данный момент был ход локального игрока и игровой курсор мыши был активен (при начальной расстановке червей либо если было выбрано наводящееся оружие). | ||
+ | ** {{DC}} Серые индикаторы загрузки рядом с никами игроков в игровом чате теперь отображаются и обновляются гораздо лучше и быстрее. | ||
+ | ** {{DC}} Теперь еще больше валидации производится на принятых данных, полученных по сети. | ||
+ | ** {{DC}} Если, в том же сеансе WA.exe, сначала эмулировалась игровая логика версии ранее, чем v3.5 Beta 3pre13 (скорее всего, v3.0 или v3.5 Beta 2 с багом спрайта Червя на банджи), а затем версия v3.5 Beta 3pre13 или позднее (с исправленным багом спрайта банджи), либо наоборот, то при использовании банджи случалась десинхронизация. | ||
+ | * {{DC, CS}} Записанные игры / повторы | ||
+ | ** {{DC}} Протекание игрового времени между ходами и после конца игра теперь записывается таким же образом, как это было ранее версии v3.6.19.15. Это означает, что сообщения чата, отправленные между ходами или после конца игры, больше не будут вклиниваться в один кадр (если они не отправлялись во время промежутка паузы сети). | ||
+ | ** {{DC}} При открытии записанной игры, которая опирается на встроенную карту, игра теперь проверяет, если такая карта присутствует в папке игры. Ранее, если она не существовала, то использовалась карта с последней сыгранной игры, и повтор мог десинхронизироваться. | ||
+ | ** {{CS}} После быстрой перемотки повтора (также при использовании команды «Playback at», или при переходе на отмеченную позицию), панель чата не обновлялась. Если она открыта, то теперь она обновляется даже во время быстрой перемотки. | ||
+ | ** {{DC}} У функции захвата экрана была утечка памяти. Это в большей степени проявлялось при использовании функции Export Video, но случалось даже при снятии скриншота. Захват очень большого числа кадров (например, сотни или более, в зависимости от свободной ОЗУ) мог спровоцировать вылет игры. | ||
+ | ** {{DC}} В экспортированном логе игры теперь присутствует строка «Game Ends – Alt+F4 pressed», если есть большая вероятность того, что выход был совершен именно таким образом. Ранее, лог просто писал «Game Ends – End of file» в таком случае. | ||
+ | ** {{DC}} Теперь еще больше валидации производится при проигрывании повторов. | ||
+ | ** {{DC}} Даже с тех пор, как идентичность локального игрока была добавлена в формат повторов в версии v3.6.19.17, игра пробовала определять локального игрока при проигрывании более старых файлов повторов. Однако, был небольшой баг в сообщении, отправляемом при наличии более одного зрителя, и все, что могло быть выведено, было то, что один из них был локальным. | ||
+ | ** {{DC}} Эмуляция бага порога, топящего червя в v3.6.22.0 (см. изменения версии v3.6.26.4) теперь распознается при проигрывании повтора (и Экспорте лога) во многих случаях. Это предупреждает написание ошибки несоответствия чексуммы, когда на самом деле чексумма была локально правильной. | ||
+ | * {{DC}} Сообщения, строки и шрифты | ||
+ | ** {{DC}} Английское название оружия «Паяльная лампа» было названо «BlowTorch» в игре, нарушая последовательность с его названием в меню и Worms2, где оно было названо «Blow Torch». | ||
+ | ** {{DC}} Некоторые сообщения «Азбуки Морзе» в миссиях были обрезаны при появлении в игре, в основном, сообщения из Испанской локализации. | ||
+ | ** {{DC}} Испанский перевод слова «cyan» был «azul-verdoso», который теперь был заменен на «cian». | ||
+ | ** {{DC}} В меню миссий, одно из названий миссий в Испанской локализации было слишком длинным и обрезалось. Теперь место для названия миссии было расширено. | ||
+ | ** {{DC}} Испанские знаки препинания <span class="readme-blue">¿¡</span> присутствовали в наборе шрифтов в меню, но были недоступны во время игры. | ||
+ | ** {{DC}} У трёх испанских и одного португальского сообщения были ошибки, связанные с восклицательным знаком препинания. | ||
+ | ** {{DC}} В меню, три самых больших шрифта больше не обрезаются однопиксельной линией снизу на знаках, больше всего выпирающих снизу. | ||
+ | * {{CS, DC}} Локализации | ||
+ | ** {{DC}} В Испанской локализации, Шпион Ящиков был переименован из «Caja espía» в «Espía de cajas» (исправление от OutofOrder). | ||
+ | ** {{CS}} Некорректный символ в Испанской локализации в описании Тренировки #8 был исправлен. | ||
+ | ** {{DC}} Некорректный символ комментария об убийстве 2 червей в русской''' '''локализации был исправлен. | ||
+ | ** {{DC}} Некоторых подсказок «Азбуки Морзе» в Испанской локализации недоставало в Миссии 9: «Мокрый сюрприз», Миссии 14: «Супер-овца спешит на помощь!» и Миссии 20: «Драка на ферме» с переводом, предоставленным «OutofOrder». | ||
+ | ** {{CS}} Итальянские апострофы в игровых сообщениях отображались некорректно. | ||
+ | ** {{CS}} Итальянский перевод игрового окна подтверждения о выходе некорректно отображало «Sû вместо «SÌ». | ||
+ | ** {{CS}} '''Русская '''локализация была обновлена с исправлениями от Штирлица («Shtirlitz»). | ||
+ | * {{CS, DC}} Свободное место на диске и ОЗУ | ||
+ | ** {{CS}} Игра теперь отобразит предупреждения при запуске, если текущая директория только для чтения, либо если на диске слишком мало свободного пространства. | ||
+ | ** {{DC}} Некоторые небольшие баги утечки памяти теперь исправлены. | ||
+ | * {{DC, CS}} Разное | ||
+ | ** {{CS}} Некоторые версии установщиков W:A могли не создавать папки User\Teams, что провоцировало невозможность сохранения файла команды игрой. Теперь W:A будет сама создавать эту подпапку, если она не существует. | ||
+ | ** {{CS}} Иногда W:A блокировалась после появления консольного окна, которое используется для показа прогресса операций, таких как извлечение лога. | ||
+ | ** {{DC}} Баг, появившийся в v3.6.23.0: точные таймеры (нововведение в повторах в v3.6.20.1), не могли быть выключены переключением режимов отображения имён кнопкой '''Delete''', если была включена Неуязвимость в схеме. <span class="readme-red">[Это было неполным исправлением: таймеры можно было отключить только у снарядов и животных; содержимое ящиков и запалы мин всё ещё были видны. См. исправления v3.7.0.0.]</span> | ||
+ | ** {{DC}} В версии v3.6.19.7 была добавлена возможность переключаться и вперед, и назад между случайно сгенерированными картами нажатием Shift+клик на шаблоне карты. Однако, добавление этой особенности спровоцировало появление некоторых багов. Было возможным попасть в бесконечный цикл, где появлялись только карты с низкой заковырчатостью либо (реже) карты из только одного шаблона (например, двойная пещера, одиночный остров и т.д.). Единственным способом выбраться из этого цикла было покидание диалогового окна и возвращение назад. В версии v3.6.20.1, к этой проблеме относились только карты с высокой заковырчатостью, которые должны быть сгенерированы. Было до сих пор возможным попасть в бесконечный цикл. | ||
+ | *** {{DC}} Переключение вперед и назад между случайно сгенерированными картами было различным каждый раз, когда вы попадали в диалоговое окно с v3.6.19.7 по v3.6.29.0. Теперь карта перед и после данной карты по нажатию Клик / Shift+Клик будет всегда одной и той же. | ||
+ | *** {{DC}} Если карта был загружена одним из способов, отличающихся от локального клика (например, загружена удаленным хостером в сетевой игре или загружена через редактор карт и затем показана как миниатюра), то после этого первый клик или Shift+Клик оставлял эту карту позади, без возвращения к ней. Теперь это поправлено. | ||
+ | *** {{DC}} Был восстановлен доступ к полному спектру уровней деталей, доступных в версиях v3.0-v3.5. Вы больше не будете ограничены до только высокодеталлированных карт, как вы начинали с версии v3.6.20.1. | ||
+ | *** {{DC}} Больше не является возможным попасть в бесконечный цикл при нажатии Клик / Shift+Клик на миниатюре большой карты. | ||
+ | *** {{DC}} Теперь доступно 2,147,483,648 карт в обширном цикле шаблонов, и 2,147,483,648 карт для каждого шаблона в редакторе карт (то есть, 17,179,869,184 карты). Если бы вы нажали 2,147,483,648 раз подряд, вы бы вернулись к той карте, с которой начинали. | ||
+ | ** {{DC}} В меню многопользовательской игры, глаза и брови червяков на кнопках LAN и WormNET были прозрачными. | ||
+ | ** {{DC}} В меню редактора команд, двойное нажатие по кнопке случайного выбора имени команды предназначалось для случайной генерации имен всех червяков. Однако эта возможность была нарушена в v3.6.19.7. Она была восстановлена в рабочее состояние. | ||
+ | ** {{DC}} При быстром нажатии кнопок «Создать отверстия» или «Создать туннели» в редакторе карт, одно и то же случайное распределение использовалось несколько раз подряд, в основном, изменяясь только один раз в секунду. | ||
+ | ** {{DC}} С включённой опцией «BattyRope» (либо явно, либо как часть TestStuff), у червя с реактивным ранцем, продолжавшим своё присутствие между ходами, значение топлива заменяло отображение здоровья на экране. Теперь топливо отображается под здоровьем. | ||
+ | ** {{DC}} Баг в нововведении, появившемся в v3.6.19.7: при запуске повтора, W:A на мгновение меняла разрешение экрана на 640×480 перед переключением на заданное пользователем разрешение. Это приводило к тому, что большинство мониторов на короткое время очищалось, даже если внутриигровое разрешение было идентично разрешению рабочего стола в Windows. | ||
+ | * {{DC}} Меню панели задач | ||
+ | ** {{DC}} Стало возможным использовать системные опции, если вы свернули игру в меню. Эти опции доступны по правому нажатию на иконке игры в панели задач. Это позволяет вам закрыть игру перед тем, как вы ее развернете (в большинстве режимов игры). | ||
+ | ** {{DC}} Когда W:A была свернута во время сессии воспроизведения повтора с использованием Alt+Tab или Alt+Esc, либо любой другой непрямой комбинации, нажатие правой кнопкой на иконке игры в панели задач ломало игру. | ||
+ | ** {{DC}} Курсор мыши больше не скрывается в системном меню. | ||
+ | * {{CS, DC}} Вылеты | ||
+ | ** {{CS}} Нажатие кнопки '''Escape''' в некоторых меню (Миссии, Тренировка и Смертельный поединок) провоцировало неправильное сворачивание, часто сопровождаемое вылетом. | ||
+ | ** {{CS}} W:A могла вылетать при попытке отображения предупреждения о большом размере карты, когда находилась в свернутом состоянии. | ||
+ | ** {{CS}} W:A могла вылетать, когда было открыто меню оффлайновой многопользовательской игры, если ранее загруженная карта (хранящаяся в файле current.htm) была .BIT-картой и была повреждена. | ||
+ | ** {{CS}} W:A могла вылетать, когда она пыталась отобразить окно с сообщением в свернутом состоянии. W:A теперь будет мигать на панели задач, воспроизводить стандартный звук, когда это произойдет, и будет отображать сообщение по разворачивании. | ||
+ | ** {{DC}} Баг в версии v3.6.29.0 провоцировал вылетание игры в некоторых ситуациях, если мгновенный повтор был перемотан кнопкой '''Пробел'''. | ||
+ | ** {{DC}} Баг в версии v3.6.29.0 провоцировал вылетание игры во время мгновенного повтора, если присутствовал один или более ящик на карте, и была эмулирована более ранняя версия, например, v3.6.28.0[teststuff5], так как v3.6.29.0 не имела своей собственной версии TestStuff. | ||
+ | ** {{DC}} В версии v3.6.29.0, при эмуляции версии v3.0, попытка использования выбора червя в команде, которая начала игру лишь с 1 червяком, ломала игру. | ||
+ | ** {{CS}} Когда W:A запущена на особых системных конфигурациях, и битовое изображение не может определить видео-память, она теперь будет определять системную память вместо вылетания. | ||
+ | ** {{CS}} Были сделаны мельчайшие изменения, которые могут предотвратить вылеты, связанные с битовыми изображениями в меню. | ||
+ | ** {{DC}} Игра могла вылетать, когда выскакивало окно «Пожалуйста, подождите... работаю...» при старте игры. Этот баг встречался чрезвычайно редко, но в основном иногда случался на Windows 7. | ||
+ | ** {{CS}} W:A могла вылетать при попытке открытия редактора команд, если в папке User\Flags или User\Graves присутствовала 4-битная BMP-картинка. Теперь W:A может загружать 4-битные BMP-изображения. | ||
+ | ** {{CS}} W:A могла вылетать, если ей не удавалось загрузить пример звука из подпапки FESfx. Теперь она выведет сообщение об ошибке. | ||
+ | ** {{CS}} W:A могла вылетать, если она делала попытку вывести сообщение после выхода из полноэкранного графического режима, например, если произошла ошибка при сохранении файла команды. Теперь она отобразит сообщение, используя стандартное окно Windows. | ||
+ | ** {{DC}} W:A могла вылетать, если пользователь свернул игру во время заставки запуска. | ||
+ | * {{DC, CS}} Исправления, влияющие на игровую логику | ||
+ | ** {{CS, DC}} Фатальные и потенциально фатальные баги | ||
+ | *** {{CS}} Баг в версии v3.6.29.0 провоцировал сетевые десинхронизации и ошибки чексумм, когда был использован Лазерный прицел. Из-за своей случайной природы, этот баг не может быть эмулирован. | ||
+ | *** {{DC}} В игре с компьютерн(ой/ыми) команд(ой/ами), в которых при помощи внешнего редактора схем была задана «нулевая мощность» для Мины, Динамита, Вазы Мин, Воздушного удара, Напалмового удара, Почтового удара, Удара французских овец, Ковровой бомбардировки, Бомбы МБ и/или Бетонного Осла, при попытке компьютера анализировать одно из этих оружий игра вылетала. | ||
+ | *** {{CS}} Если червяк падал в группу нескольких перекрывающих друг друга червей (с высоты, достаточной для получения урона от падения), то он мог «парить» в воздухе на очень короткое время в тот момент, когда он задевал группу червей. Это фактически служило ускорением во время этого «парения», и в результате червяк получил бы дополнительное повреждение от падения, еще более дополненное каждым червяком в группе. В самых экстремальных возможных случаях, с 48м червяком, упавшим в группу из 47 перекрывающих друг друга червей, игра попала бы в бесконечный цикл. | ||
+ | *** {{DC}} В игре с включёнными опциями «Выстрелы не завершают ход» и «Потеря контроля не завершает ход», если червь выпускал стадо бешеных коров, а затем получал фатальный урон (скорее всего, от одной из коров) в том же 1/50-секундном интервале, когда следующая корова должна была быть выпущена, то ход червя, выпускавшего стадо, никогда не заканчивался. (Учтите, что до похожего исправления в v3.6.25.1a, игра попросту вылетала.) | ||
+ | ** {{DC}} Баг в версии v3.6.29.0 делал возможным двойное заражение одного и того же червя одним скунсом, если ход игрока закончился во время заражения. | ||
+ | ** {{DC}} С включенным TestStuff, «использование оружий в полете» имело баг. Если оружие, такое как Огненный Удар (который вообще может быть использован только при прыжке и с земли) было использовано в полете, веревка отказывалась стрелять после его использования. | ||
+ | ** {{DC}} С включенной «BattyRopе» (также как и часть TestStuff) | ||
+ | *** {{DC}} Завершение хода на Реактивном Ранце провоцировало впадение в бесконечный цикл (бесконечный ход). | ||
+ | *** {{DC}} Огнестрельные оружия (Дробовик, Пистолет, Узи и Пулемет) не обрезали прицепленную веревку, даже с выстрелом по прикрепляющей части. | ||
+ | *** {{DC}} Камера преследовала бы червяка на веревке только в том случае, если игрок, управляющий им, удерживал кнопки стрелок или нажимал Пробел/Backspace. | ||
+ | ** {{DC}} Если местность, которая поддерживала прикрепленную веревку, разрушена, то веревка будет теперь откреплена. (Раньше, только стандартный взрыв откреплял веревку.) Это могло произойти в ряде случаев: | ||
+ | *** Часть веревки погружена в прибывающую воду | ||
+ | *** Огни Напалмового Удара или Огнемета подорвали местность, поддерживающую веревку. | ||
+ | *** Крото-бомба или Эскадрон Кротов прошел через местность, поддерживающую веревку | ||
+ | *** Огненный удар, Камикадзе, Паяльная Лампа или Дрель уничтожили местность, которая поддерживала веревку (это может произойти только при включенной BattyRopе) | ||
+ | ** {{DC}} Была небольшая ошибка округления в прикреплении Веревки ниндзя. Она могла прикрепляться со смещением в 1 пиксель вниз, вправо или по диагонали вниз вправо от того места, где она фактически прикрепляется к местности. | ||
+ | ** {{DC}} Была небольшая ошибка округления в прицеле выстрела огнестрельного оружия (Дробовика, Пистолета, Узи или Пулемета). Выстрел часто смещался на один пиксель вниз, вправо или по диагонали вниз вправо от того места, где выстрел фактически задевал местность. | ||
+ | ** {{DC}} Если червяк пытался спуститься на Банджи с обрыва, и внизу был ящик, лежащий в промежутке от 41 до 46 пикселей от вершины обрыва, банджи не открывалось, и червяк падал. | ||
+ | ** {{DC}} Червяк команды компьютера (CPU АИ) иногда проходил по какой-то местности, прыгал назад и опять проходил по той же местности. | ||
+ | ** {{DC}} Постоянные огни Коктейля Молотова погасали гораздо быстрее после прихода Внезапной Смерти. | ||
+ | ** {{DC}} Раньше имела место особая пауза в 1.26 секунд между ходами во время Внезапной Смерти при выключенном подъеме воды. Это происходило потому, что игра тратила 1 секунду на подъем воды на 0 пикселей, и четверть секунды для паузы, пока камера фокусировалась на моменте. | ||
+ | ** {{DC}} Спрайт червяка, держащего Крото-бомбу, всегда показывал червяка, стоящего ровно, не смотря на то, что он мог стоять на утёсе. | ||
+ | ** {{DC}} На очень высокой карте, Эскадрон кротов мог внезапно очутиться над картой после рытья в не более чем 36.20 секунд. | ||
+ | ** {{DC}} Червяк, использующий Дрель при полете вокруг карты (например, с Веревки или Реактивного ранца) мог что-то задеть и издать звуковой эффект, фактически не повреждая того, что было задето. | ||
+ | ** {{DC}} Карта Донора могла дать «-1x» объектов, если их предыдущий обладатель имел их в бесконечном количестве. По той причине, что у всех команд в начале матча одинаковый запас оружия, собирание этого типа карты не имело смысла. Теперь донорская карта больше не появится, если у всех остальных команд уже есть бесконечный запас. Если всё-таки вы подберёте бесконечную карту (что больше не может произойти), ее содержимое будет отображено без числа запасов. | ||
+ | ** {{DC}} Не было гладкого перехода, когда зараженный червяк становился здоровым из-за того, что его команда подобрала ящик со здоровьем. | ||
+ | ** {{DC}} Не было гладкого перехода с состояния «прицеливания» Заморозки к нормальному состоянию, находясь на земле (например, при выборе заморозки, затем парашюта, находясь на земле). | ||
+ | ** {{CS}} При приземлении после Огненного Удара, спрайт червяка не обновлялся, чтобы отразить наклон утёса. | ||
+ | ** {{CS}} При телепортировании прямо на землю (что может быть легко сделано при передвижении курсора на короткое расстояние под землю), спрайт червяка не обновлялся, чтобы отразить наклон утёса. | ||
+ | ** {{DC}} Было произведено несколько внутренних исправлений, касающихся сильных повреждений при отпускании стадного оружия (коровы) и Пропуска Хода в режиме BattyRope. Эти исправления имеют виртуально никакого внешне заметного эффекта. | ||
+ | ** {{DC}} В сетевой игре, в которой хотя бы два компьютера, подключенных к игре, имели хотя бы по две команды разных цветов, и эти два набора цветов имели хотя бы один общий цвет, игроки некорректно видели секреты (например, выбор и собирание оружия) команд, чьи цвета не были для них общими. (Грубо говоря, это исправление не влияет на игровую логику, но оно связано с логической версией для честности.) | ||
+ | ** {{DC}} Всегда было случаем, что если червяк стрелял веревкой во время падения или прыжка, выстрел веревки мог быть отменен, когда червяк приземлился, готовый сразу же снова стрельнуть. Однако, изменение, неосторожно сделанное в версии v3.6.29.0, также провоцировало отмену выстрела веревки, когда червяк закончил приземляться, и начал вставать на ноги. | ||
+ | ** {{DC}} Было возможным ходить в то время, как веревка была в процессе выстрела, если она была выстреляна во время падения червяка (от прыжка, спуска с обрыва или слезания с Парашюта/Реактивного ранца), и червяк впоследствии приземлился. В версии v3.6.28.0 и ранее, это могло провоцировать продолжение выстрелов веревки с задней части червяка. В версии v3.6.29.0, это означало, что веревка могла быть выстреляна третий раз в ином направлении. Больше не является возможным ходить во время выстрела веревки. | ||
+ | ** {{DC}} Звуковой эффект «UnFreeze» проигрывался, когда замороженный червяк тонул, даже если он оставался замороженным. | ||
+ | ** {{DC}} Если наводящееся оружие, такое как Супер-овца с включенной опцией «Sheep Heaven» (долгий полет и овцы, вылетающие из ящиков), взорвалась очень далеко от чего-либо (червяки, бочки и т.д.), результатом будет «огромный взрыв» из-за бага переполнения. | ||
+ | ** {{CS, DC}} Полоски здоровья команд иногда были неправильно отсортированы при небольших расхождениях в общих единицах здоровья. | ||
− | === | + | === Изменения === |
− | * | + | * {{CS, DC}} W:A больше не регистрирует свои ассоциации автоматически при запуске. Однако, предыдущий способ все еще доступен; его можно включить в '''Дополнительных''' настройках, либо путём импорта твика '''RegisterAssociations_Automatically.reg''' (из папки '''Tweaks''') в системный реестр. |
− | + | * {{CS, DC}} Плавный градиент в игре | |
− | + | ** {{CS}} Теперь градиент распределяется путем использования нового метода, который должен поправить проблемы производительности на некоторых системных конфигурациях. | |
− | + | ** {{DC, CS}} Алгоритм зерна, использующийся для распределения фона для карт с более чем 96 цветами или карт нестандартной длины, был существенно улучшен. | |
− | + | ** {{CS}} Теперь градиент рисуется с эффектом параллакса. Эффект может быть отключен путем использования твика реестра «'''BackgroundGradientParallax_Disable.reg»'''. | |
− | + | ** {{CS}} Был добавлен твик реестра «'''SmoothBackgroundGradient_Disable.reg»'''. Этот твик отключает гладкий градиент (принуждая использование грубого градиента), все еще позволяя существовать полному циклу уровней деталей для включения «руин» на фоне, звезд и облаков. | |
− | + | * {{CS}} Модификации палитры, случающиеся в меню, теперь сохраняются в файле «palette.log»; раньше отчет сохранялся только во время игры. | |
− | + | * {{CS, DC}} W:A теперь использует некоторые исправления, чтобы устранить проблемы с палитрой в меню. Некоторые из этих исправлений могут иметь нежелательные эффекты, такие как моргание или перерывы при переходе из одного меню в другое, даже если вы раньше не замечали проблем палитры в меню. Если эти эффекты вас раздражают, и вы не замечаете проблем палитры, вы можете отключить исправления в меню '''Дополнительных настроек''' или путем импорта твика реестра «'''FrontendPaletteFix_Off.reg'''» (из папки '''Tweaks'''). | |
− | * | + | ** {{DC}} Опция реестра «FrontendPaletteFix», заданная твиками «FrontendPaletteFix_On/Off.reg» – 4-битное поле, где каждый бит включает особенное исправление палитры. Также, возможно выборочно отключить исправления палитры путем прямого редактирования реестра. |
− | * | + | * {{DC}} Уведомление о размере карты, которое отображается у заходящих на хост игроков, если хостер отправляет цветную PNG-карту больше некоторого размера (по умолчанию, где произведение «ширина × высота» превышает 8 мегапикселей), теперь также показывается при загрузке карт с диска в редакторе карт. Лимит предупреждения о больших картах может быть задан в меню '''дополнительных настроек'''. Как и раньше (с версии v3.6.28.0), он также может быть задан путем создания значения с именем «'''MapAreaWarnLimit'''" типа REG_DWORD в разделе опций игры (HKEY_CURRENT_USER\Software\Team17SoftwareLTD\WormsArmageddon\Options), который задает размер карты, выше которого игра спрашивает подтверждения перед загрузкой. Вы можете быстро сбросить это значение на стандартное или вовсе отключить тревогу путем импорта твиков «'''MapAreaWarnLimit_Default.reg'''» или «'''MapAreaWarnLimit_Unlimited.reg'''» (из папки '''Tweaks''') соответственно. |
− | * | + | * {{CS}} Вход в меню настроек больше не сбросит текущее разрешение на стандартное значение, если оно не в списке разрешений, переданных как доступные драйвером DirectDraw. |
− | * | + | * {{CS}} Вторая звездочка (добавлено в версии v3.6.28.0) была удалена из сообщений типа «/me». |
− | * | + | * {{DC}} Логи хостинга/вступления (в папке User\Logs) теперь используют «тройной формат» (как в «Export Log»), что однозначно отделяет не-чатовые записи лога. |
− | + | * {{CS}} При создании игры по Direct IP с пользовательской канальной схемой (используя параметр '''Scheme''') и без заданного параметра «Game ID», W:A автоматически сгенерирует Game ID, чтобы предотвратить случайные подключения с неправильной схемой (которые ведут к десинхронизациям). Как обычно, полный правильный адрес игры можно увидеть через команду «'''/url'''». | |
− | + | * {{CS}} Ссылки '''wa://''', сгенерированные через команду '''/url''' теперь будут задавать параметр Game ID как последний по счету. Причина этого изменения в том, чтобы предотвратить обрезанные ссылки от кажущейся, на первый взгляд, нормальной работы, но в конечном итоге заканчивающейся десинхронизацией. | |
− | + | * {{DC}} При вступлении в игру, созданную по Direct IP, окно соединения теперь говорит «Direct IP» вместо «Direct IP : Direct IP». | |
− | * | + | * {{DC}} В связи с основными улучшениями во внутриигровом сетевом коде, был временно введен маленький баг (и будет поправлен позднее). Для вступающего игрока в сетевой игре с 3 или больше игроками, если хостер прекращает отвечать (без заметного дропа соединения) во время хода удаленного игрока, то игра не будет автоматически назначать тайм-аут соединению. |
− | + | * {{DC}} Изменения, влияющие на игровую логику | |
− | * | + | ** {{DC}} Больше не существует никаких встроенных лимитов времени игры. Этими лимитами были те, которые применялись в меню, но не во время игры, что приводило к кажущемуся непоследовательному поведению. Раньше, если раунд длился менее чем 2 секунды в целом от хода и времени на отступление, это расценивалось как ничья. Иначе, если он длился менее чем 5 секунд, или менее чем 15 секунд от всего времени игры, раунд расценивался как «победа» без победителя (что и было багом). |
− | + | ** {{DC}} Были сделаны внутренние изменения касательно опции схемы «Случайный порядок червей». Они не должны оказывать никакого заметного эффекта. | |
− | * | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | * | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | * | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | * | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | * | + | |
− | * | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | * | + | |
− | * | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | * | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | * | + | |
− | * | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | * | + | |
− | * | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | * | + | |
− | * | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
+ | === Нововведения === | ||
+ | * {{CS}} Теперь W:A использует Юникод для всех операций с буфером обмена, если это поддерживается операционной системой. | ||
+ | * {{CS}} Окно '''Дополнительных настроек '''можно открыть в меню опций (Options Menu), там вы можете устанавливать новые настройки, которые раньше можно было регулировать только за счет твиков реестра или его ручного редактирования. | ||
+ | * {{CS}} Начальную заставку-вступление теперь можно пропустить простым нажатием клавиши Escape. | ||
+ | * {{DC}} Автоматический пропуск заставки-вступления теперь можно задействовать без использования команды '''/nointro'''. Чтобы включить эту функцию, поставьте соответствующую галочку в секции '''дополнительных настроек'''. | ||
+ | * {{CS, DC}} Все меню теперь могут быть закрыты нажатием клавиши Escape. | ||
+ | * {{CS}} Если вы наведете курсор на нижнюю часть экрана, W:A выведет подсказку. | ||
+ | * {{CS}} Некоторые комбинированные списки (такие как выбор схемы и карты) теперь удлинены и расширены. | ||
+ | * {{CS}} Вы можете переходить и переключаться между значениями комбинированных списков, которые начинаются с определенного символа при его написании с клавиатуры. | ||
+ | * {{CS}} Ползунки прокрутки списков (например, список игроков на WormNET) можно прокручивать колесиком мыши. | ||
+ | * {{CS}} Комбинации клавиш '''Ctrl+Delete''' и '''Ctrl+Backspace''' удаляют слово целиком и перемещают курсор назад (теперь и в меню). | ||
+ | * {{CS}} Во время первого запуска W:A, разрешение экрана теперь основывается на разрешении экрана операционной системы (в предыдущих версиях обновления разрешение выставлялось по умолчанию - 640х480) | ||
+ | * {{CS, DC}} Если вы впервые открываете меню сетевой игры, ваш WormNET-ник по умолчанию будет вашим именем пользователя в операционной системе; если это невозможно – названием вашего компьютера. | ||
+ | * {{DC}} При запуске W:A, по умолчанию загружается схема «Intermediate» (Normal). Однако если вы выберете другую схему в меню мультиплеера и настроек, теперь W:A ее запомнит. | ||
+ | * {{DC, CS}} При нажатии на «Cheats» в меню оружий вы переходите к другому меню (в предыдущих версиях – в новое окно), в котором вы можете настроить количество, а теперь и задержку оружия. Вторым нажатием на «Cheats» вы возвращаетесь в обычное меню оружия. | ||
+ | * {{CS}} Если компьютер имеет прямое подключение к интернету, W:A попытается определить его внешний IP адрес путем перечисления всех IP-адресов, связанных с локальным хостом, и взять самый первый, который не относится ко внутреннему или авто-конфигурационному диапазону. Это позволяет команде '''/url''' для созданных Direct IP-игр работать нормально даже в том случае, если внешний IP компьютера изменился с последнего времени посещения WormNET’a. | ||
+ | * {{CS}} Команда '''/url''' теперь также работает и при вступлении в игру. | ||
+ | * {{CS}} Нажатие кнопки WormNET в меню выбора сетевой игры теперь автоматически подключит вас к WormNET, используя ссылку «Autologin». Старый способ может быть восстановлен путем замены файла '''ServerList.htm''' в папке Graphics\ServerLobby старым '''OldServerList.htm'''. | ||
+ | * {{CS}} Новое HTML-окно было добавлено в меню списка каналов WormNET. Это окно будет использоваться для отображения последних новостей касательно игры/сообщества. Администраторы альтернативных серверов могут посылать информацию в это окно, помещая ее в теги «<MOTD>...</MOTD>». | ||
+ | * {{CS}} HTML-парсер игры теперь понимает тег EXTA. Имея тот же синтаксис, что и у тега A, он будет отображать гиперссылки, которые при двойном нажатии свернут игру и откроют браузер вместо внутриигрового браузера. | ||
+ | * {{CS}} Были добавлены флаги <span class="readme-blue">Алжира, Беларуси, Болгарии, Египта, Гватемалы, Казахстана, Литвы, Македонии, Маршалловых островов, ОАЭ, Перу, Саудовской Аравии, Тайваня, Эль-Сальвадора, Южной Кореи</span> и <span class="readme-blue">Ямайки</span>. | ||
+ | * {{DC}} В набор шрифтов игры были добавлены четыре венгерских символа: <span class="readme-blue">õÕûÛ</span> | ||
+ | * {{DC}} Теперь Вы можете писать абсолютно любые символы в названиях игр. Максимальная длина все еще 29 символов. Использование символов <span class="readme-blue">"&'<></span> сокращает максимальную длину, и эти символы будут отображены некорректно в предыдущих версиях W:A. <span class="readme-red">[Ко времени выхода v3.6.30.0 WormNET больше не переводил символы "&'<>\ так, как требовалось, так что это нововведение не работало исправно. См. исправления v3.7.2.1]</span> | ||
+ | * {{DC}} Символ <span class="readme-blue">ß</span> больше не выставляется в начале названий созданных игр. | ||
+ | * {{CS, DC}} Теперь во всех чатах переносы строк помечаются пробелом вначале. Это позволяет предотвратить злонамеренное использование переноса строк для создания фальшивых сообщений. | ||
+ | * {{DC}} Теперь копирование в буфер обмена в меню сохраняет переносы строк. Они отображаются символом «↵» в текстовом поле, и при выборе текста. При входе на WormNET / IRC, они трансформируются в символы «|». | ||
+ | * {{CS}} Sending notices is now supported using the '''/notice''' command, although W:A does not distinguish between incoming messages and notices. | ||
+ | * {{CS}} В чат канала была добавлена команда '''/hb''', которая является алиасом для «/msg HostingBuddy». | ||
+ | * {{CS, DC}} Web- и E-mail-ссылки теперь автоматически парсятся и конвертируются в гиперссылки в историях сообщений (WormNET, LAN и лобби хоста). | ||
+ | * {{CS}} Коды форматирования личных сообщений WormNET могут быть также использованы для личных сообщений в лобби игры. | ||
+ | * {{CS}} Было добавлено два новых кода форматирования личных сообщений: '''\u''', чтобы начать подчеркивать текст, и '''\U''', чтобы закончить. | ||
+ | * {{CS}} Когда игра свернута, она будет мигать на панели задач и воспроизводить стандартный системный звук, когда игрок получает личное сообщение в лобби WormNET, в лобби игры, или когда имя игрока произнесено на канале WormNET. | ||
+ | * {{CS}} Когда игра свернута в лобби созданного хоста, она будет мигать на панели задач, если кто-то войдет в игру. | ||
+ | * {{CS}} Когда игра свернута в лобби входа в хост, она будет мигать на панели задач, если хостер зажег лампу. | ||
+ | * {{DC}} Команда '''/afk''' или '''/away''' теперь может быть использована в лобби входа в хост. В режиме «Отошел», ваша лампа будет автоматически зажжена, когда ее зажжет хостер. Это очень полезно для <span class="readme-blue">'''наблюдающих'''</span> (игроков без команд). Это также работает для игроков, которые планируют активно играть по возвращении. В режиме «Отошел», по началу игры Ваши ходы будут пропущены (если вы не наблюдающий), подобно тому, как вы ввели бы '''/afk''' или '''/away''' во время игры. Статус «Отошел» будет также запомнен по окончании игры. | ||
+ | * {{CS, DC}} Нажатие комбинации '''Ctrl'''+'''Home''' включит опцию «Home Lock», которая сосредоточит камеру на червяке. Одиночное нажатие кнопки Home отключает это. | ||
+ | ** {{CS}} Home (или Home Lock) отменит эффект Scroll Lock. Обе опции могут быть на время отключены путем зажатия левой кнопки мыши. | ||
+ | * {{DC}} Раньше, если было открыто меню клавиши Escape в игре, то любой курсор команды (например, Телепорт или курсор Самонаводящейся ракеты) был скрыт от просмотра. Теперь курсор команды отображается в полупрозрачном виде, когда используются другие курсоры. | ||
+ | * {{CS}} Во время игры, W:A будет автоматически игнорировать игроков, которые посылают в чат более чем 5 сообщений за секунду. Если это происходит, то будет отображено красное сообщение с инструкциями по отмене игнора. | ||
+ | * {{CS}} Теперь является возможным игнорировать игроков во время игры при помощи команд '''/ignore''' и '''/unignore '''(в дополнение к командам /ex и /inc и использованию Ctrl+F1-F6). Написание команды /ex без параметров теперь очистит все игноры вместо игнорирования всех игроков, чтобы не нарушать последовательности со способом написания команды /ignore без параметров на каналах WormNET и лобби игр. | ||
+ | * {{CS}} W:A теперь сохраняет состояние полупрозрачных имен червей, статуса закрепления чата, Home Lock и высоту закрепленного/открепленного чата даже после игр. | ||
+ | * {{CS}} Теперь окно чата может быть свернуто (при помощи '''Ctrl'''+'''Вверх''') до минимального размера, необходимого для отображения всех игроков (до столь маленького, как одна линия). | ||
+ | * {{DC, CS}} Функция сохранения скриншотов теперь работает гораздо быстрее. Тогда как раньше, нажатие кнопки '''Pause''' провоцировало приостановку игры на заметное время; теперь оно мгновенное. Это означает, что функция Export Video теперь может работать на полной скорости, даже на относительно высоких разрешениях. Учтите, что, по умолчанию, Export Video идет не быстрее, чем обычно; для ускорения прибавьте скорость воспроизведения путем удержания кнопки '''0''' и нажатия кнопки '''9'''. | ||
+ | * {{DC}} У функции Export Video больше нет предела на самое большое разрешение. | ||
+ | * {{CS}} Теперь является возможным автоматизировать функцию Export Video путем указания параметров экспорта в командной строке после команды /getvideo. Порядок таков: '''/getvideo''' ''Имя_повтора''.WAgame ''деление_фреймрейта'' ''время_начала'' ''время_окончания'' ''ширина_картинки'' ''высота_картинки'' ''базовое_имя''. Синтаксис для значений абсолютно такой же, как и в графическом окне опций Export Video. Должно быть указано хотя бы деление фреймрейта; остальные параметры будут сброшены на стандартные значения, если они не указаны. Эта особенность также может быть использована для извлечения одного кадра как картинки путем указания одинакового времени начала и окончания. | ||
+ | * {{CS}} Нажатие кнопки '''Space''' во время воспроизведения записанной игры теперь перейдет к началу следующего хода. | ||
+ | * {{DC}} Панель оружия | ||
+ | ** {{DC}} В версии v3.6.28.0 стало возможным видеть панель оружия во время хода других игроков, но панель все еще автоматически закрывалась во время начала и конца локальных ходов, даже не смотря на то, что она могла быть сразу же переоткрыта. Панель больше не закрывается автоматически; только прямые действия игрока закроют ее. | ||
+ | ** {{DC}} Раньше не было возможным видеть панель оружия во время хода других игроков, если присутствовало несколько команд разного цвета от одного игрока. Теперь меню цветов команд отображается внизу панели в таких случаях, позволяя смотреть оружия любой локальной команды путем нажатия на соответствующем цветном прямоугольнике. | ||
+ | ** {{DC}} Теперь является возможным увидеть панель оружия во время воспроизведения записанной игры. Меню цветов команд располагается внизу панели, позволяя смотреть оружия любой команды путем нажатия на соответствующем цветном прямоугольнике. | ||
+ | ** {{DC}} Когда панель оружия открывается вновь, позиция курсора теперь будет запомнена даже если он был на пустом прямоугольнике в сетке, или на оружии, которое исчезло после переоткрытия панели. Раньше курсор сбрасывался в левый верхний угол панели в этих случаях. | ||
+ | ** {{DC}} Раньше Выбор Червя был скрыт для команд с только 1 червем. Теперь он отображается как отключенный. (Это важно, если в схеме стоит опция передачи оружия в следующий раунд, и у вас был Выбор Червя) | ||
+ | ** {{DC}} Во время ручной расстановки вначале игры, теперь является возможным «повторно выбрать» Телепорт. Это не имеет никакого практического смысла и только для последовательности и забавы. | ||
+ | ** {{DC}} Выбор оружия из панели оружий теперь автоматически закроет панель чата. | ||
+ | * {{DC}} Была добавлена новая опция «Sanitize Replay». Она создает копию повтора с <span class="readme-blue">'''очищенными приватными беседами'''</span>. Для использования этой опции, нажмите правой кнопкой на файле WAgame в проводнике и нажмите «Sanitize Replay». Файл «'''replay.wagame'''» будет сохранен под именем «'''replay {sanitized}.wagame'''». | ||
+ | * {{DC}} Теперь является возможным смотреть содержимое ящиков и запалы случайных мин во время просмотра повторов игр, сыгранных v3.6.29.0+. Раньше они отображались как вопросительные знаки. Эта особенность все еще не была достойно завершена; на данный момент Вы должны прокрутить повтор почти к концу, а затем нажать кнопку R (смотреть сначала), чтобы увидеть содержимое ящиков и запалы случайных мин. | ||
+ | * {{DC}} Алгоритм уклонения телепорта (который изменяет позицию курсора, если он определенно не находится в месте, дающем червю пространство) теперь гораздо лучше понимает замыслы игрока. Если требуется какое-нибудь уклонение, теперь оно будет критично по отношению помещения червя прямо на землю. | ||
+ | * {{DC}} Разрешения экрана в меню настроек теперь отсортированы по количеству пикселей. Идентичные разрешения сортируются по высоте. | ||
+ | * {{DC}} В лобби хоста и клиента сетевой игры, а также во внутриигровом чате, ввод команды '''/time''' отобразит текущее локальное время. | ||
+ | * {{DC}} Опция «Извлечь схему» для повтора более старой версии, но включающего параметры схемы, которые интерпретируются более поздними версиями, чтобы показать настройки мин и бочек и/или топлива реактивного ранца, извлечет схему с обнуленными вышеприведенными параметрами. Следовательно, повтор, сыгранный на последней версии игры, будет иметь настройки этих параметров такими же, коими они и были. | ||
+ | * {{DC}} В версии v3.6.19.12, кнопка генерирования карт была удалена и заменена на кнопку перераспределения. Теперь она возвращена (помещена чуть повыше кнопки перераспределения) и генерирует те же карты, что и генерировала до ее удаления. | ||
+ | * {{DC}} Тестовые версии | ||
+ | ** {{DC}} Режимы BattyRope, 150% скорость и TestStuff были добавлены в последнюю версию игры, следовательно, более старые версии больше не будут эмулироваться. | ||
+ | ** {{DC}} Новая особенность, Girder Radius Assist, была добавлена в TestStuff. | ||
+ | ** {{DC}} TestStuff был продвинут до «версии 8». Тем не менее, поддерживается эмуляция более ранних версий. | ||
+ | ** {{DC}} Было добавлено несколько новых тестовых версий: | ||
+ | *** '''RacingStuff:''' может быть включена командами '''/rs''', '''/race''', '''/racing''', /'''racestuff''' и '''/racingstuff'''. Она включает функцию Phased Worms, которая позволяет червям проходить сквозь друг друга, и функцию выбора червя без потери времени на подготовку (hot seat). Эта функция особенно полезна для гоночных (Race) схем. | ||
+ | *** '''BoomRacing: '''включается командами '''/boom''', '''/boomrace''' и '''/boomracing. '''Позволяет выбирать червя без потери времени на подготовку (hot seat) и включает функцию Phased Teams, при которой только ваши червяки подвержены взрывам. Особенно полезно для схем Boom Race и Assault Courses. | ||
+ | *** Функция Phased Teams включает режим, в котором вражеские команды не могут повлиять друг на друга. Но есть некоторые исключения: | ||
+ | **** Карта общая для всех, следовательно, ее изменения (балки, стрелы) и повреждения (взрывы, Огненный Удар, Камикадзе, Паяльная лампа, Отбойный молоток, Крото-бомба, Эскадрон кротов, Напалмовый удар, Огнемет и т.д.) влияют на все команды. Вражеские черви, расположенные на карте, могут упасть, если карта разрушена или проколота стрелой. Создание куска местности ставит препятствие для вражеских команд, а его разрушение удаляет препятствие. | ||
+ | **** Подъем воды топит всех червей, независимо от того, кто или что заставило ее подняться. | ||
+ | **** Уничтожение бочек удаляет их как препятствия, то есть черви, которые стояли на них, упадут. | ||
+ | **** Если мины размещены близко к месту размещения червей и от близости активируются, это повредит только команду, которая их активировала. Однако исчезновение мины будет означать, что она больше не может служить препятствием для вражеских команд. | ||
+ | **** Все источники пламени (Напалмовый удар, Коктейль Молотова, бочки), могут удалить ранее существовавшее пламя, если максимальный предел количества пламени был достигнут. Удаленное пламя могло принадлежать вражеской команде. | ||
+ | **** Вражеские черви визуально скрывают участок карты, покрытый их спрайтами. (Это один из недостатков Phased Worms) | ||
+ | **** Эти недостатки, возможно, будут исправлены в следующих обновлениях. | ||
+ | * {{DC, CS}} Изменения экспорта лога | ||
+ | ** {{DC}} Формат файла .WAgame теперь тоже сохраняется в отчете, как раз рядом с логической версией игры. | ||
+ | ** {{CS}} Версия W:A, использованная для извлечения лога, теперь также сохраняется. | ||
+ | ** {{DC}} Время хода и связанные с ним команды и имена игроков (в конце лога), теперь отформатированы для удобства чтения. | ||
+ | ** {{DC}} Экспорт лога больше не впадет в бесконечный цикл при эмуляции бага с реактивным ранцем на BattyRope. Учтите, что все еще присутствуют некоторые другие баги, которые могут ввести экспорт лога в бесконечность. | ||
+ | ** {{DC}} Наносимые повреждения в логе теперь учитываются с числом убийств. | ||
+ | ** {{DC}} В экспортируемом логе теперь будет указано, кто из игроков создавал игру. | ||
+ | * К пунктам документации для версий, в которых CyberShadow и Deadcode работали вместе (v3.6.28.0 и позднее) были пристыкованы маленькие отметки, показывающие, какой разработчик реализовал отмеченное исправление, изменение или нововведение. | ||
+ | ** [DC] означает, что оно было реализовано Deadcode (David Ellsworth). | ||
+ | ** [CS] означает, что оно было реализовано CyberShadow (Владимир Пантелеев). | ||
+ | ** [CS, DC] означает, что оно было первоначально реализовано CyberShadow, с некоторыми добавлениями от Deadcode. | ||
+ | ** [CS, DC] в заглавии подсписка означает, что большинство приведённых внутри пунктов были реализованы CyberShadow, а оставшаяся часть – Deadcode. | ||
+ | ** Учтите, что теги [CS] и [DC] указывают лишь авторство программирования, и никак не отображают обсуждения планов и правки документации. | ||
− | + | {{WA_VersionHistory|ru}} | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | {{ | + |
Latest revision as of 04:12, 13 February 2014
v3.6.30.0 Beta Update (26.10.2010)
Исправления
- [CS, DC] Аппаратная совместимость и совместимость ОС
- [CS] Совместимость ОС Windows 98/ME, которая была нарушена в v3.6.29.0, была восстановлена.
- [CS] На ОС Windows Vista поддержка минимизации была неполной (после восстановления не работала мышка, и отображался черный экран).
- [CS] Теперь W:A использует новый метод коррекции палитры, который оказался наиболее эффективным на ОС Windows Vista и Windows 7. Если вдруг во время игры она нарушится, пользователь всегда сможет ее восстановить нажатием Shift+Pause.
- [CS] Новая настройка совместимости с Wine была добавлена – «Force Wine virtual desktop» (ForceWineVirtualDesktop_On.reg). Когда эта настройка включена, W:A автоматически запустит себя с виртуального рабочего стола, запуская «explorer "/desktop=640x480,Worms Armageddon" [полная командная строка WA.exe] /novirtualdesktop». (Параметр /novirtualdesktop используется для одновременного отключения этой опции, избегая попадания W:A в бесконечный цикл)
- [CS] Новая настройка совместимости с Wine была добавлена – Use desktop window (FrontendUseDesktopWindow_Enable.reg). Включение этой опции заставляет W:A использовать окно рабочего стола для вызова DirectDraw SetCooperativeLevel, который устраняет проблемы при запуске через Wine. Учтите, что включение этой опции может помешать сворачиванию W:A во время игрового процесса – пользователям Wine рекомендуется использовать виртуальный рабочий стол вместо этого.
- [CS] Когда W:A v3.6.30.0 или позднее запускается под Wine в первый раз, она предоставит пользователю включить настройки совместимости, специфичные Wine (ForceWineVirtualDesktop, LandInVram_Disable, SlowFrontendWorkaround_Off и FrontendUseDesktopWindow_Enable).
- [CS] Теперь ассоциации файлов .WAgame и протокола ссылок wa:// настраиваются непосредственно во время инсталляции обновления. Это означает, что больше не надо запускать W:A хотя бы один раз после установки обновления для регистрации ассоциаций.
- [DC] Была добавлена новая настройка совместимости, Enable double buffering (включено по умолчанию). Выключение этой опции разрешает проблему мерцания на VMware.
- [DC] Когда W:A v3.6.30.0 или позднее запускается под VMware в первый раз, она предоставит включить специфичные VMware настройки совместимости (InGameDoubleBuffering_Disable, SlowFrontendWorkaround_Off and FrontendUseVRAM_Disable).
- [DC] На VMware остановки tab в интерфейсе не были изначально активированы.
- [CS] Когда W:A v3.6.30.0 или позднее запускается под VirtualBox в первый раз, она предоставит включить специфичные VirtualBox настройки совместимости (SlowFrontendWorkaround_Off и FrontendUseVRAM_Enable).
- [DC] Решение проблемы медленных меню
- [DC] Существуют некоторые видеокарты/драйвера, на которых SlowFrontendWorkaround_On.reg не исправляет лаг медленного меню в W:A. Было найдено, что «SlowFrontendWorkaround_AntiFlicker» исправлял проблему, по крайней мере, на одном таком примере (на GeForce 8800GTS 512MB). Чтобы привлечь популярность использования этого фикса, он был переименован. Теперь он включается путем импорта ветки реестра SlowFrontendWorkaround_Alternative.reg (из папки Tweaks), или путем выбора опции Alternative в меню Дополнительных настроек. Также SlowFrontendWorkaround_On теперь является стандартным режимом, который W:A примет, если никаких твиков SlowFrontendWorkaround не импортировано в реестр. Заметьте, что Альтернативный режим будет, скорее всего, использовать максимальный процент ЦП, а режимы On и Off будут меньше нагружать процессор.
- [DC] Раньше, включение твика SlowFrontendWorkaround нарушало появление заставки (даже, если параметр /nointro не был использован). Теперь он временно отключается при старте игры, чтобы показывать заставку нормально.
- [DC] Эффект, который раньше производился настройкой SlowFrontendWorkaround, теперь доступен как отдельная опция: FrontendUseVRAM_Disable.reg. Это предуреждает W:A от использования видеопамяти в меню, который может улучшить совместимость на некоторых системах.
- [CS, DC] Исправление таймера
- [CS] На некоторых системных настройках, таймер высокого разрешения провоцировал вход W:A в почти бесконечный цикл (если твик TimerWorkaround_On.reg не был включен). Теперь W:A проверяет это условие и предупреждает блокирование от случившегося.
- [DC] Баг, появившийся в v3.6.28.0: на некоторых системах с многоядерными процессорами, панель оружия могла закрываться и открываться неправильно. Когда двигалась мышь, панель оружия могла разбросанно «бегать» по экрану, все больше приближаясь к концу экрана; иногда возвращаясь назад, а иногда и вовсе исчезая. Это был редкостный, но воспроизводимый баг на некоторых системах. Если вы столкнулись с этой проблемой, все еще рекомендуется включить исправление таймера (в секции дополнительных настроек, либо путем импорта в реестр твика TimerWorkaround_On.reg, из папки Tweaks), потому что этот баг также может провоцировать и графический лаг.
- [CS] Горячие кнопки и таблицы символов
- [CS] Ввод международных символов, не присутствующих в W:A, иногда провоцировал появление кириллических букв.
- [CS] Был невозможным ввод международных символов в меню по причине того, что W:A интерпретировала некоторые нажатия Ctrl+Alt+… как комбинации Ctrl+…
- [CS] Кнопка выбора утилит теперь определяется на базе клавиатурного кода OEM, который не должен меняться между типичными системными конфигурациями. Предыдущий способ, введенный в v3.6.28.0, использовал кнопку, которая соответствует символу ` в американской раскладке, но было необходимым иметь эту раскладку на компьютере пользователя.
- [DC, CS] Мышь
- [CS] При перемещении курсора мыши от одной гиперссылки к другой, подсвеченная гиперссылка не обновлялась.
- [DC] Баг в v3.6.29.0 провоцировал прыжок мыши на (319,399) пикселей в нижний правый угол в начале каждой игры.
- [DC] Еще один баг в v3.6.29.0 заставлял мышь прыгать. Это происходило, если окно чата было открыто во время оффлайновой игры (особенность, введенная в v3.6.29.0), когда червяк расставлялся вручную, либо выбирал цель Телепорта/Балки/Наводящегося оружия. Любое движение мыши, случавшееся, когда окно чата было открыто, было сохранено, и при закрытии чата курсор перепрыгивал.
- [DC] Баг, появившийся в v3.6.28.0, блокировал горизонтальные движения камеры при эмуляции версии v3.0 на пещерной карте.
- [DC] При удержании колесика мыши для ускорения движения курсора в игре, правый клик для открытия панели оружий сбрасывал статус зажатия колесика.
- [CS, DC] Звуковые эффекты
- [CS] Шумок в интерфейсе игры не воспроизводился, если игра была запущена с параметрами wa:// или /host.
- [DC] Из-за бага, появившегося в v3.6.29.0, во время повторяющихся звуковых эффектов (например, запал Динамита или копание Кротом), была возможным преждевременная их остановка, когда заиграет другой звук. Это, возможно, встречалось на разных системах, в зависимости от того, как быстро сервер DirectSound замечал завершение играемого звука (чем больше лаг, тем виднее баг).
- [CS] Очищение стереоэффекта не применялось к звукам, когда камера была сдвинута в режиме одиночной игры.
- [CS] На системах с расположением (страной), не распознающимся W:A, флаги, фанфары и саундбанки не возвращались к стандартным значениям на заводских командах.
- [CS] Фанфары для стран, не распознающихся W:A, теперь сбрасываются по умолчанию на «Simple», в соответствии со странами, распознающимися W:A, но не имеющими приемлемых национальных фанфар.
- [CS] Теперь русский саундбанк не будет выбираться по умолчанию у хорватских игроков.
- [DC] Поддержка подпапок для схем и карт теперь улучшена
- [DC] Нажатие на подпапку больше не копирует ее имя в строку названия схемы.
- [DC] При входе в подпапку с клавиатуры (Enter’ом), первый файл теперь выбирается по умолчанию.
- [DC] Нажатие клавиши Enter или клик на файле после того, как он уже был загружен, перезагрузит его, если у него изменилась дата изменения или размер; в противном случае выпадающий список закроется, как раньше.
- [DC] Подпапки с именами, начинающимися с «..», теперь всегда видны.
- [DC, CS] Схемы
- [DC] У загруженных схем больше нет расширения «.wsc», приплюсованного к их названиям в строке названия схемы.
- [CS] После удаления схемы в меню локального мультиплеера, текст в выпадающем списке выбора схемы не был обновлен, несмотря на то, что игра загружала Нормальную схему.
- [DC] При сохранении схемы в подпапке могло вылезти ложное окно подтверждения на перезапись существующей, если схема с одноименным названием находилась в главной папке Schemes. Причем не задавалось никакого вопроса при перезаписи схемы в самой подпапке.
- [DC] При попытке удаления схемы, которая не существовала, подтверждение на удаление все равно отображалось, допуская тот факт, что файл существовал.
- [DC] В меню настроек, строка названия схемы теперь поддерживает большие имена файлов. Также выпадающий список под строкой теперь стал намного шире, отображая больше символов в названиях файлов.
- [DC] Загрузка схемы со «случайной расстановкой червей» правильно ограничивала необходимую версию игры; игроки с версией игры, не поддерживающей этой функции, обводились в красную рамку в списке игроков у хостера. Однако, если хостер выбрал эту функцию напрямую, используя кнопку метода Выбора Червей, то необходимая версия обновлена не была. Это означало, что в игре, которая была запущена, должна была быть включена случайная расстановка червей, но она была отключена. Либо игрок мог быть ложно обведен в красную рамку, не давая игре начаться.
- [DC] Загрузка заводской схемы (например, Нормальная) не ограничивала необходимую версию игры. Это означало, что, если схема заранее не поддерживалась любыми присутствующими игроками, их имена продолжали заливаться красной полосой на фоне, даже если заводские схемы поддерживаются всеми версиями W:A, восходя к v3.0.
- [CS] WormNET
- [CS] IRC-клиент WormNET’a еще более приблизился к IRC-стандартам.
- [CS] Раньше попытки W:A послать запрос «PONG» были неудачными, что оканчивалось таймаутом и отсутствием исходящего трафика на несколько минут.
- [CS] При кике или бане на WormNET’e, теперь будет корректно показано соответствующее уведомление (включая причину бана), вместо обычного сообщения об отключении.
- [CS] Иногда строки, содержащие цвета, неправильно отображались в чате WormNET’a.
- Исправление этого бага повлекло к изменениям в HTML-коде игры. Файл ServerList.htm был обновлен для корректного отображения под всеми версиями W:A.
- [CS] Теперь теги форматирования в приватных сообщениях канального чата применяются и к исходящим сообщениям.
- [CS] На каналах и в лобби игр, выделенные линии чата могли становиться немного затененными при появлении полосы прокрутки.
- [CS] Обнаружение снуперов, введенное в v3.6.29.0, теперь игнорирует пробелы в строке «версия».
- [CS] На клиентах, у которых не прописана IRC-строка «настоящее имя», теперь больше не будут отображены с британским флагом. Двухбуквенный код страны «UK», популярный в неофициальных приложениях, все еще поддерживается, но не приветствуется (правильный код ISO 3166-1 alpha-2 – «GB»).
- [CS] Полученные «действия» («/me»), посланные в приват, теперь отображаются нормально (пока что их можно отправить только через IRC-клиент или снупер).
- [CS] W:A больше не отвечает на какие-либо специальные сообщения (например, CTCP), отправленные на WormNET.
- [CS] Иногда полоса прокрутки располагалась неправильно в списке каналов WormNET’a.
- [DC, CS] Хостинг, вступление
- [CS] При хостинге, W:A больше не будет принимать поддельные сообщения чатов от клиентов в лобби игры. Также, сообщения будут направляться только получателю, делая бесполезными «прослушки» в лобби игр.
- [CS, DC] При создании игр не с WormNET’a, игра теперь будет проверять ID игры. Это предупредит случайное встуление в старую игру на WormNET’e.
- [CS, DC] Увеличено разрешение сетевого таймера при подключении к игре. Это заметно увеличило скорость вступления в игры.
- [DC] Раньше, если процесс подключения был прерван в неудачный момент, вы остались бы с неправильным курсором (часы).
- [DC] При выходе из игры, которая была создана по Direct TCP/IP на экране выбора сети, теперь вы будете возвращены в этот экран вместо лобби локальньных игр.
- [CS] Раньше W:A завершалась без ошибок, если не хватало некоторых файлов с диска. Теперь она выведет сообщение и создаст отчет об ошибке.
- [DC] Когда выходит игрок, все зажженные лампы других игроков сбрасывались, но только у клиентов. У хостера они по-прежнему оставались зажженными.
- [DC] Баг, появившийся в v3.6.19.7: Раньше, когда хостер менял карты, зажженные лампы каждого клиента сбрасывались только вплоть до них самих и вплоть до хостера.
- [DC] В v3.6.29.0, нажатие кнопки Tab в лобби игры могло передвинуть курсор со строки ввода сообщения на строку выбора схемы, но, после того, как курсор оказался на строке выборе схемы, кнопка Tab больше не работала.
- [DC] Кикание
- [DC] Раньше, когда вас удалял из игры хостер с версией v3.5 или выше, игра не воспринимала сообщение о кике и могла просто написать «вы были отключены от сети», вместо «вас удалили из игры». Эта проблема была на стороне клиента и теперь исправлена.
- [DC] При удалении игрока из игры, хостер не слышал звукового эффекта. То же самое происходило и у удаленного игрока. Теперь все услышат одинаковый звуковой эффект, который слышат вступившие игроки, когда игрок выходит, отсоединяется или кикается.
- [DC] Надписи «INVALID MAP FILE» и «Please wait while the level file loads» не восстанавливались после сворачивания/разворачивания игры.
- [DC] Если вы клиент и сворачиваете игру, то вам больше не грозит вылет игры, когда хостер нажимает «Играть еще» или «Новый Матч». Игра просто замигает на панели задач. То же самое произойдет и если хостер начал игру, когда вы были свернуты.
- [CS] Если вы отключались от игры (из-за обрыва связи или выхода хостера), игровые настройки, как Громкость, Прорисовка деталей, не сохранялись на следующую игру.
- [DC] Если хостер, использующий v3.6.29.0, загружал схему, которая была отредактирована извне на специфичное количество бензина Реактивного Ранца, и параметр Мощности у реактивного ранца был 128 или выше (129 звезд или выше, 123 единиц бензина или выше), и присутствовали игроки, использующие старую версию; то игра просто продолжала эмулировать старую версию со стандартным количеством бензина 30, вместо того, чтобы написать сообщение об ошибке и обвести пользователей старой версии в красную рамку.
- [DC] Звук «Twang1», который игрался при выходе игрока, звучал только в самом предыгровом лобби, а не на следующий раунд или в лобби завершенного матча.
- [DC] Проблемы с десинхронизацией
- [DC] На некоторых системах, сетевая игра, начавшаяся с заводской картой (Cars, Polar, и т.д.), могла десинхронизироваться на стороне клиента при старте игры. Этот баг был всегда скрытым в W:A, но впервые засветился в v3.6.28.0. Также был небольшой фикс этого бага в v3.6.29.0, но он не исправлял десинхронизацию.
- [DC] Если сетевая игра с несколькими раундами игралась на заводской карте, и хостер не поменял карту перед началом Второго раунда, игра десинхронизировалась. То же самое случалось и если новый матч стартовал после конца первого, и хостер не поменял карту перед началом Второго матча.
- [DC] Изменение некоторых настроек схем во внешнем редакторе схем (или путем HEX-редактирования файла .WSC) могло создавать проблемы. В большей степени, «Подъем воды после внезапной смерти», «Задержка запала мины» и «Повреждение от падения» могли быть нормально изменены на зашкаливающие значения. Однако, когда такая схема загружалась в W:A, попадание в редактор настроек схемы автоматически сбрасывало значения, если они превышали лимиты. Если хостер заходил в редактор настроек, значения сбрасывались, но кнопка «Отмена» была операциональной – ее использование было неожиданным, когда не было сделано никаких ручных изменений, и нажатие кнопки «Выход» автоматически применяло изменения и отменяло измененные извне настройки. Самым плохим фактом было то, что если клиент заходил в редактор настроек, чтобы их увидеть, они сбрасывались только у клиента. Это приводило к десинхронизации, если игра начиналась с этой схемой.
- Подъем воды после Внезапной Смерти сбрасывался на Средний (2), если он отличался от Выключенного (0), Медленного (1), Среднего (2) или Быстрого (3). Нестандартные значения этой настройки изменяют скорость подъема воды нелинейно.
- Запал Мины сбрасывался на 3 секунды, если он не был в промежутке «0-3 сек», либо не был случайным. Нестандартные значения этой настройки могут идти от 5 до 127 секунд.
- Повреждение от падения сбрасывалось на Выключенное (0), если оно не было включено (1). Нестандартные значения этой настройки изменяют силу повреждения от падения нелинейно.
- Некоторые другие параметры схемы сбрасывались на стандартные значения, если они превышали нормальный лимит, но это было не важно, потому что нестандартные значения были не специальными и не были широко использованы.
- [DC, CS] Сетевая игра
- [DC] Отключение наблюдающего («игрока» без команды) не указывалось в чате, что в чате, что в повторе (или извлеченном логе).
- [CS, DC] Раньше, W:A часто показывала 10-секундный обратный отсчет «Ожидаем других игроков» в конце игры, ожидая сетевого пакета с подтверждением, который никогда не отправлялся.
- [CS] Предыдущие версии W:A незаметно отменяли сетевые пакеты меню в игре. Это провоцировало потерю некоторых строк чата. Теперь W:A ставит пакеты в очередь, и показывает их, когда W:A возвращается в меню.
- [DC] Игры с тремя или более игроками
- [DC] Баг в v3.6.29.0 провоцировал десинхронизацию всех игроков, когда один игрок выходит или отключается, если отключение было замечено хостером между ходами.
- [DC] Еще один баг, который всегда провоцировал десинхронизацию, когда один игрок уходит или отключается во время своего первого хода, либо во время расстановки червя. Этот баг по-прежнему может появляться позже в игре, но уже не в большом количестве. Суть такого частичного бага еще недопонята и сложна для воспроизведения.
- [DC] Когда клиент отсоединялся, хостер видел причину отсоединения, но другие игроки видели только обычное сообщение об отключении. Более детализированная причина (таймаут, дроп, десинхронизация) была записана, но не отображалась.
- [DC] Отключение «наблюдающих» вообще никак не фиксировалось хостером.
- [CS] В сетевых играх, слайдер громкости в меню кнопки Escape не перемещался гладко, если в данный момент был ход локального игрока и игровой курсор мыши был активен (при начальной расстановке червей либо если было выбрано наводящееся оружие).
- [DC] Серые индикаторы загрузки рядом с никами игроков в игровом чате теперь отображаются и обновляются гораздо лучше и быстрее.
- [DC] Теперь еще больше валидации производится на принятых данных, полученных по сети.
- [DC] Если, в том же сеансе WA.exe, сначала эмулировалась игровая логика версии ранее, чем v3.5 Beta 3pre13 (скорее всего, v3.0 или v3.5 Beta 2 с багом спрайта Червя на банджи), а затем версия v3.5 Beta 3pre13 или позднее (с исправленным багом спрайта банджи), либо наоборот, то при использовании банджи случалась десинхронизация.
- [DC, CS] Записанные игры / повторы
- [DC] Протекание игрового времени между ходами и после конца игра теперь записывается таким же образом, как это было ранее версии v3.6.19.15. Это означает, что сообщения чата, отправленные между ходами или после конца игры, больше не будут вклиниваться в один кадр (если они не отправлялись во время промежутка паузы сети).
- [DC] При открытии записанной игры, которая опирается на встроенную карту, игра теперь проверяет, если такая карта присутствует в папке игры. Ранее, если она не существовала, то использовалась карта с последней сыгранной игры, и повтор мог десинхронизироваться.
- [CS] После быстрой перемотки повтора (также при использовании команды «Playback at», или при переходе на отмеченную позицию), панель чата не обновлялась. Если она открыта, то теперь она обновляется даже во время быстрой перемотки.
- [DC] У функции захвата экрана была утечка памяти. Это в большей степени проявлялось при использовании функции Export Video, но случалось даже при снятии скриншота. Захват очень большого числа кадров (например, сотни или более, в зависимости от свободной ОЗУ) мог спровоцировать вылет игры.
- [DC] В экспортированном логе игры теперь присутствует строка «Game Ends – Alt+F4 pressed», если есть большая вероятность того, что выход был совершен именно таким образом. Ранее, лог просто писал «Game Ends – End of file» в таком случае.
- [DC] Теперь еще больше валидации производится при проигрывании повторов.
- [DC] Даже с тех пор, как идентичность локального игрока была добавлена в формат повторов в версии v3.6.19.17, игра пробовала определять локального игрока при проигрывании более старых файлов повторов. Однако, был небольшой баг в сообщении, отправляемом при наличии более одного зрителя, и все, что могло быть выведено, было то, что один из них был локальным.
- [DC] Эмуляция бага порога, топящего червя в v3.6.22.0 (см. изменения версии v3.6.26.4) теперь распознается при проигрывании повтора (и Экспорте лога) во многих случаях. Это предупреждает написание ошибки несоответствия чексуммы, когда на самом деле чексумма была локально правильной.
- [DC] Сообщения, строки и шрифты
- [DC] Английское название оружия «Паяльная лампа» было названо «BlowTorch» в игре, нарушая последовательность с его названием в меню и Worms2, где оно было названо «Blow Torch».
- [DC] Некоторые сообщения «Азбуки Морзе» в миссиях были обрезаны при появлении в игре, в основном, сообщения из Испанской локализации.
- [DC] Испанский перевод слова «cyan» был «azul-verdoso», который теперь был заменен на «cian».
- [DC] В меню миссий, одно из названий миссий в Испанской локализации было слишком длинным и обрезалось. Теперь место для названия миссии было расширено.
- [DC] Испанские знаки препинания ¿¡ присутствовали в наборе шрифтов в меню, но были недоступны во время игры.
- [DC] У трёх испанских и одного португальского сообщения были ошибки, связанные с восклицательным знаком препинания.
- [DC] В меню, три самых больших шрифта больше не обрезаются однопиксельной линией снизу на знаках, больше всего выпирающих снизу.
- [CS, DC] Локализации
- [DC] В Испанской локализации, Шпион Ящиков был переименован из «Caja espía» в «Espía de cajas» (исправление от OutofOrder).
- [CS] Некорректный символ в Испанской локализации в описании Тренировки #8 был исправлен.
- [DC] Некорректный символ комментария об убийстве 2 червей в русской локализации был исправлен.
- [DC] Некоторых подсказок «Азбуки Морзе» в Испанской локализации недоставало в Миссии 9: «Мокрый сюрприз», Миссии 14: «Супер-овца спешит на помощь!» и Миссии 20: «Драка на ферме» с переводом, предоставленным «OutofOrder».
- [CS] Итальянские апострофы в игровых сообщениях отображались некорректно.
- [CS] Итальянский перевод игрового окна подтверждения о выходе некорректно отображало «Sû вместо «SÌ».
- [CS] Русская локализация была обновлена с исправлениями от Штирлица («Shtirlitz»).
- [CS, DC] Свободное место на диске и ОЗУ
- [CS] Игра теперь отобразит предупреждения при запуске, если текущая директория только для чтения, либо если на диске слишком мало свободного пространства.
- [DC] Некоторые небольшие баги утечки памяти теперь исправлены.
- [DC, CS] Разное
- [CS] Некоторые версии установщиков W:A могли не создавать папки User\Teams, что провоцировало невозможность сохранения файла команды игрой. Теперь W:A будет сама создавать эту подпапку, если она не существует.
- [CS] Иногда W:A блокировалась после появления консольного окна, которое используется для показа прогресса операций, таких как извлечение лога.
- [DC] Баг, появившийся в v3.6.23.0: точные таймеры (нововведение в повторах в v3.6.20.1), не могли быть выключены переключением режимов отображения имён кнопкой Delete, если была включена Неуязвимость в схеме. [Это было неполным исправлением: таймеры можно было отключить только у снарядов и животных; содержимое ящиков и запалы мин всё ещё были видны. См. исправления v3.7.0.0.]
- [DC] В версии v3.6.19.7 была добавлена возможность переключаться и вперед, и назад между случайно сгенерированными картами нажатием Shift+клик на шаблоне карты. Однако, добавление этой особенности спровоцировало появление некоторых багов. Было возможным попасть в бесконечный цикл, где появлялись только карты с низкой заковырчатостью либо (реже) карты из только одного шаблона (например, двойная пещера, одиночный остров и т.д.). Единственным способом выбраться из этого цикла было покидание диалогового окна и возвращение назад. В версии v3.6.20.1, к этой проблеме относились только карты с высокой заковырчатостью, которые должны быть сгенерированы. Было до сих пор возможным попасть в бесконечный цикл.
- [DC] Переключение вперед и назад между случайно сгенерированными картами было различным каждый раз, когда вы попадали в диалоговое окно с v3.6.19.7 по v3.6.29.0. Теперь карта перед и после данной карты по нажатию Клик / Shift+Клик будет всегда одной и той же.
- [DC] Если карта был загружена одним из способов, отличающихся от локального клика (например, загружена удаленным хостером в сетевой игре или загружена через редактор карт и затем показана как миниатюра), то после этого первый клик или Shift+Клик оставлял эту карту позади, без возвращения к ней. Теперь это поправлено.
- [DC] Был восстановлен доступ к полному спектру уровней деталей, доступных в версиях v3.0-v3.5. Вы больше не будете ограничены до только высокодеталлированных карт, как вы начинали с версии v3.6.20.1.
- [DC] Больше не является возможным попасть в бесконечный цикл при нажатии Клик / Shift+Клик на миниатюре большой карты.
- [DC] Теперь доступно 2,147,483,648 карт в обширном цикле шаблонов, и 2,147,483,648 карт для каждого шаблона в редакторе карт (то есть, 17,179,869,184 карты). Если бы вы нажали 2,147,483,648 раз подряд, вы бы вернулись к той карте, с которой начинали.
- [DC] В меню многопользовательской игры, глаза и брови червяков на кнопках LAN и WormNET были прозрачными.
- [DC] В меню редактора команд, двойное нажатие по кнопке случайного выбора имени команды предназначалось для случайной генерации имен всех червяков. Однако эта возможность была нарушена в v3.6.19.7. Она была восстановлена в рабочее состояние.
- [DC] При быстром нажатии кнопок «Создать отверстия» или «Создать туннели» в редакторе карт, одно и то же случайное распределение использовалось несколько раз подряд, в основном, изменяясь только один раз в секунду.
- [DC] С включённой опцией «BattyRope» (либо явно, либо как часть TestStuff), у червя с реактивным ранцем, продолжавшим своё присутствие между ходами, значение топлива заменяло отображение здоровья на экране. Теперь топливо отображается под здоровьем.
- [DC] Баг в нововведении, появившемся в v3.6.19.7: при запуске повтора, W:A на мгновение меняла разрешение экрана на 640×480 перед переключением на заданное пользователем разрешение. Это приводило к тому, что большинство мониторов на короткое время очищалось, даже если внутриигровое разрешение было идентично разрешению рабочего стола в Windows.
- [DC] Меню панели задач
- [DC] Стало возможным использовать системные опции, если вы свернули игру в меню. Эти опции доступны по правому нажатию на иконке игры в панели задач. Это позволяет вам закрыть игру перед тем, как вы ее развернете (в большинстве режимов игры).
- [DC] Когда W:A была свернута во время сессии воспроизведения повтора с использованием Alt+Tab или Alt+Esc, либо любой другой непрямой комбинации, нажатие правой кнопкой на иконке игры в панели задач ломало игру.
- [DC] Курсор мыши больше не скрывается в системном меню.
- [CS, DC] Вылеты
- [CS] Нажатие кнопки Escape в некоторых меню (Миссии, Тренировка и Смертельный поединок) провоцировало неправильное сворачивание, часто сопровождаемое вылетом.
- [CS] W:A могла вылетать при попытке отображения предупреждения о большом размере карты, когда находилась в свернутом состоянии.
- [CS] W:A могла вылетать, когда было открыто меню оффлайновой многопользовательской игры, если ранее загруженная карта (хранящаяся в файле current.htm) была .BIT-картой и была повреждена.
- [CS] W:A могла вылетать, когда она пыталась отобразить окно с сообщением в свернутом состоянии. W:A теперь будет мигать на панели задач, воспроизводить стандартный звук, когда это произойдет, и будет отображать сообщение по разворачивании.
- [DC] Баг в версии v3.6.29.0 провоцировал вылетание игры в некоторых ситуациях, если мгновенный повтор был перемотан кнопкой Пробел.
- [DC] Баг в версии v3.6.29.0 провоцировал вылетание игры во время мгновенного повтора, если присутствовал один или более ящик на карте, и была эмулирована более ранняя версия, например, v3.6.28.0[teststuff5], так как v3.6.29.0 не имела своей собственной версии TestStuff.
- [DC] В версии v3.6.29.0, при эмуляции версии v3.0, попытка использования выбора червя в команде, которая начала игру лишь с 1 червяком, ломала игру.
- [CS] Когда W:A запущена на особых системных конфигурациях, и битовое изображение не может определить видео-память, она теперь будет определять системную память вместо вылетания.
- [CS] Были сделаны мельчайшие изменения, которые могут предотвратить вылеты, связанные с битовыми изображениями в меню.
- [DC] Игра могла вылетать, когда выскакивало окно «Пожалуйста, подождите... работаю...» при старте игры. Этот баг встречался чрезвычайно редко, но в основном иногда случался на Windows 7.
- [CS] W:A могла вылетать при попытке открытия редактора команд, если в папке User\Flags или User\Graves присутствовала 4-битная BMP-картинка. Теперь W:A может загружать 4-битные BMP-изображения.
- [CS] W:A могла вылетать, если ей не удавалось загрузить пример звука из подпапки FESfx. Теперь она выведет сообщение об ошибке.
- [CS] W:A могла вылетать, если она делала попытку вывести сообщение после выхода из полноэкранного графического режима, например, если произошла ошибка при сохранении файла команды. Теперь она отобразит сообщение, используя стандартное окно Windows.
- [DC] W:A могла вылетать, если пользователь свернул игру во время заставки запуска.
- [DC, CS] Исправления, влияющие на игровую логику
- [CS, DC] Фатальные и потенциально фатальные баги
- [CS] Баг в версии v3.6.29.0 провоцировал сетевые десинхронизации и ошибки чексумм, когда был использован Лазерный прицел. Из-за своей случайной природы, этот баг не может быть эмулирован.
- [DC] В игре с компьютерн(ой/ыми) команд(ой/ами), в которых при помощи внешнего редактора схем была задана «нулевая мощность» для Мины, Динамита, Вазы Мин, Воздушного удара, Напалмового удара, Почтового удара, Удара французских овец, Ковровой бомбардировки, Бомбы МБ и/или Бетонного Осла, при попытке компьютера анализировать одно из этих оружий игра вылетала.
- [CS] Если червяк падал в группу нескольких перекрывающих друг друга червей (с высоты, достаточной для получения урона от падения), то он мог «парить» в воздухе на очень короткое время в тот момент, когда он задевал группу червей. Это фактически служило ускорением во время этого «парения», и в результате червяк получил бы дополнительное повреждение от падения, еще более дополненное каждым червяком в группе. В самых экстремальных возможных случаях, с 48м червяком, упавшим в группу из 47 перекрывающих друг друга червей, игра попала бы в бесконечный цикл.
- [DC] В игре с включёнными опциями «Выстрелы не завершают ход» и «Потеря контроля не завершает ход», если червь выпускал стадо бешеных коров, а затем получал фатальный урон (скорее всего, от одной из коров) в том же 1/50-секундном интервале, когда следующая корова должна была быть выпущена, то ход червя, выпускавшего стадо, никогда не заканчивался. (Учтите, что до похожего исправления в v3.6.25.1a, игра попросту вылетала.)
- [DC] Баг в версии v3.6.29.0 делал возможным двойное заражение одного и того же червя одним скунсом, если ход игрока закончился во время заражения.
- [DC] С включенным TestStuff, «использование оружий в полете» имело баг. Если оружие, такое как Огненный Удар (который вообще может быть использован только при прыжке и с земли) было использовано в полете, веревка отказывалась стрелять после его использования.
- [DC] С включенной «BattyRopе» (также как и часть TestStuff)
- [DC] Завершение хода на Реактивном Ранце провоцировало впадение в бесконечный цикл (бесконечный ход).
- [DC] Огнестрельные оружия (Дробовик, Пистолет, Узи и Пулемет) не обрезали прицепленную веревку, даже с выстрелом по прикрепляющей части.
- [DC] Камера преследовала бы червяка на веревке только в том случае, если игрок, управляющий им, удерживал кнопки стрелок или нажимал Пробел/Backspace.
- [DC] Если местность, которая поддерживала прикрепленную веревку, разрушена, то веревка будет теперь откреплена. (Раньше, только стандартный взрыв откреплял веревку.) Это могло произойти в ряде случаев:
- Часть веревки погружена в прибывающую воду
- Огни Напалмового Удара или Огнемета подорвали местность, поддерживающую веревку.
- Крото-бомба или Эскадрон Кротов прошел через местность, поддерживающую веревку
- Огненный удар, Камикадзе, Паяльная Лампа или Дрель уничтожили местность, которая поддерживала веревку (это может произойти только при включенной BattyRopе)
- [DC] Была небольшая ошибка округления в прикреплении Веревки ниндзя. Она могла прикрепляться со смещением в 1 пиксель вниз, вправо или по диагонали вниз вправо от того места, где она фактически прикрепляется к местности.
- [DC] Была небольшая ошибка округления в прицеле выстрела огнестрельного оружия (Дробовика, Пистолета, Узи или Пулемета). Выстрел часто смещался на один пиксель вниз, вправо или по диагонали вниз вправо от того места, где выстрел фактически задевал местность.
- [DC] Если червяк пытался спуститься на Банджи с обрыва, и внизу был ящик, лежащий в промежутке от 41 до 46 пикселей от вершины обрыва, банджи не открывалось, и червяк падал.
- [DC] Червяк команды компьютера (CPU АИ) иногда проходил по какой-то местности, прыгал назад и опять проходил по той же местности.
- [DC] Постоянные огни Коктейля Молотова погасали гораздо быстрее после прихода Внезапной Смерти.
- [DC] Раньше имела место особая пауза в 1.26 секунд между ходами во время Внезапной Смерти при выключенном подъеме воды. Это происходило потому, что игра тратила 1 секунду на подъем воды на 0 пикселей, и четверть секунды для паузы, пока камера фокусировалась на моменте.
- [DC] Спрайт червяка, держащего Крото-бомбу, всегда показывал червяка, стоящего ровно, не смотря на то, что он мог стоять на утёсе.
- [DC] На очень высокой карте, Эскадрон кротов мог внезапно очутиться над картой после рытья в не более чем 36.20 секунд.
- [DC] Червяк, использующий Дрель при полете вокруг карты (например, с Веревки или Реактивного ранца) мог что-то задеть и издать звуковой эффект, фактически не повреждая того, что было задето.
- [DC] Карта Донора могла дать «-1x» объектов, если их предыдущий обладатель имел их в бесконечном количестве. По той причине, что у всех команд в начале матча одинаковый запас оружия, собирание этого типа карты не имело смысла. Теперь донорская карта больше не появится, если у всех остальных команд уже есть бесконечный запас. Если всё-таки вы подберёте бесконечную карту (что больше не может произойти), ее содержимое будет отображено без числа запасов.
- [DC] Не было гладкого перехода, когда зараженный червяк становился здоровым из-за того, что его команда подобрала ящик со здоровьем.
- [DC] Не было гладкого перехода с состояния «прицеливания» Заморозки к нормальному состоянию, находясь на земле (например, при выборе заморозки, затем парашюта, находясь на земле).
- [CS] При приземлении после Огненного Удара, спрайт червяка не обновлялся, чтобы отразить наклон утёса.
- [CS] При телепортировании прямо на землю (что может быть легко сделано при передвижении курсора на короткое расстояние под землю), спрайт червяка не обновлялся, чтобы отразить наклон утёса.
- [DC] Было произведено несколько внутренних исправлений, касающихся сильных повреждений при отпускании стадного оружия (коровы) и Пропуска Хода в режиме BattyRope. Эти исправления имеют виртуально никакого внешне заметного эффекта.
- [DC] В сетевой игре, в которой хотя бы два компьютера, подключенных к игре, имели хотя бы по две команды разных цветов, и эти два набора цветов имели хотя бы один общий цвет, игроки некорректно видели секреты (например, выбор и собирание оружия) команд, чьи цвета не были для них общими. (Грубо говоря, это исправление не влияет на игровую логику, но оно связано с логической версией для честности.)
- [DC] Всегда было случаем, что если червяк стрелял веревкой во время падения или прыжка, выстрел веревки мог быть отменен, когда червяк приземлился, готовый сразу же снова стрельнуть. Однако, изменение, неосторожно сделанное в версии v3.6.29.0, также провоцировало отмену выстрела веревки, когда червяк закончил приземляться, и начал вставать на ноги.
- [DC] Было возможным ходить в то время, как веревка была в процессе выстрела, если она была выстреляна во время падения червяка (от прыжка, спуска с обрыва или слезания с Парашюта/Реактивного ранца), и червяк впоследствии приземлился. В версии v3.6.28.0 и ранее, это могло провоцировать продолжение выстрелов веревки с задней части червяка. В версии v3.6.29.0, это означало, что веревка могла быть выстреляна третий раз в ином направлении. Больше не является возможным ходить во время выстрела веревки.
- [DC] Звуковой эффект «UnFreeze» проигрывался, когда замороженный червяк тонул, даже если он оставался замороженным.
- [DC] Если наводящееся оружие, такое как Супер-овца с включенной опцией «Sheep Heaven» (долгий полет и овцы, вылетающие из ящиков), взорвалась очень далеко от чего-либо (червяки, бочки и т.д.), результатом будет «огромный взрыв» из-за бага переполнения.
- [CS, DC] Полоски здоровья команд иногда были неправильно отсортированы при небольших расхождениях в общих единицах здоровья.
- [CS, DC] Фатальные и потенциально фатальные баги
Изменения
- [CS, DC] W:A больше не регистрирует свои ассоциации автоматически при запуске. Однако, предыдущий способ все еще доступен; его можно включить в Дополнительных настройках, либо путём импорта твика RegisterAssociations_Automatically.reg (из папки Tweaks) в системный реестр.
- [CS, DC] Плавный градиент в игре
- [CS] Теперь градиент распределяется путем использования нового метода, который должен поправить проблемы производительности на некоторых системных конфигурациях.
- [DC, CS] Алгоритм зерна, использующийся для распределения фона для карт с более чем 96 цветами или карт нестандартной длины, был существенно улучшен.
- [CS] Теперь градиент рисуется с эффектом параллакса. Эффект может быть отключен путем использования твика реестра «BackgroundGradientParallax_Disable.reg».
- [CS] Был добавлен твик реестра «SmoothBackgroundGradient_Disable.reg». Этот твик отключает гладкий градиент (принуждая использование грубого градиента), все еще позволяя существовать полному циклу уровней деталей для включения «руин» на фоне, звезд и облаков.
- [CS] Модификации палитры, случающиеся в меню, теперь сохраняются в файле «palette.log»; раньше отчет сохранялся только во время игры.
- [CS, DC] W:A теперь использует некоторые исправления, чтобы устранить проблемы с палитрой в меню. Некоторые из этих исправлений могут иметь нежелательные эффекты, такие как моргание или перерывы при переходе из одного меню в другое, даже если вы раньше не замечали проблем палитры в меню. Если эти эффекты вас раздражают, и вы не замечаете проблем палитры, вы можете отключить исправления в меню Дополнительных настроек или путем импорта твика реестра «FrontendPaletteFix_Off.reg» (из папки Tweaks).
- [DC] Опция реестра «FrontendPaletteFix», заданная твиками «FrontendPaletteFix_On/Off.reg» – 4-битное поле, где каждый бит включает особенное исправление палитры. Также, возможно выборочно отключить исправления палитры путем прямого редактирования реестра.
- [DC] Уведомление о размере карты, которое отображается у заходящих на хост игроков, если хостер отправляет цветную PNG-карту больше некоторого размера (по умолчанию, где произведение «ширина × высота» превышает 8 мегапикселей), теперь также показывается при загрузке карт с диска в редакторе карт. Лимит предупреждения о больших картах может быть задан в меню дополнительных настроек. Как и раньше (с версии v3.6.28.0), он также может быть задан путем создания значения с именем «MapAreaWarnLimit" типа REG_DWORD в разделе опций игры (HKEY_CURRENT_USER\Software\Team17SoftwareLTD\WormsArmageddon\Options), который задает размер карты, выше которого игра спрашивает подтверждения перед загрузкой. Вы можете быстро сбросить это значение на стандартное или вовсе отключить тревогу путем импорта твиков «MapAreaWarnLimit_Default.reg» или «MapAreaWarnLimit_Unlimited.reg» (из папки Tweaks) соответственно.
- [CS] Вход в меню настроек больше не сбросит текущее разрешение на стандартное значение, если оно не в списке разрешений, переданных как доступные драйвером DirectDraw.
- [CS] Вторая звездочка (добавлено в версии v3.6.28.0) была удалена из сообщений типа «/me».
- [DC] Логи хостинга/вступления (в папке User\Logs) теперь используют «тройной формат» (как в «Export Log»), что однозначно отделяет не-чатовые записи лога.
- [CS] При создании игры по Direct IP с пользовательской канальной схемой (используя параметр Scheme) и без заданного параметра «Game ID», W:A автоматически сгенерирует Game ID, чтобы предотвратить случайные подключения с неправильной схемой (которые ведут к десинхронизациям). Как обычно, полный правильный адрес игры можно увидеть через команду «/url».
- [CS] Ссылки wa://, сгенерированные через команду /url теперь будут задавать параметр Game ID как последний по счету. Причина этого изменения в том, чтобы предотвратить обрезанные ссылки от кажущейся, на первый взгляд, нормальной работы, но в конечном итоге заканчивающейся десинхронизацией.
- [DC] При вступлении в игру, созданную по Direct IP, окно соединения теперь говорит «Direct IP» вместо «Direct IP : Direct IP».
- [DC] В связи с основными улучшениями во внутриигровом сетевом коде, был временно введен маленький баг (и будет поправлен позднее). Для вступающего игрока в сетевой игре с 3 или больше игроками, если хостер прекращает отвечать (без заметного дропа соединения) во время хода удаленного игрока, то игра не будет автоматически назначать тайм-аут соединению.
- [DC] Изменения, влияющие на игровую логику
- [DC] Больше не существует никаких встроенных лимитов времени игры. Этими лимитами были те, которые применялись в меню, но не во время игры, что приводило к кажущемуся непоследовательному поведению. Раньше, если раунд длился менее чем 2 секунды в целом от хода и времени на отступление, это расценивалось как ничья. Иначе, если он длился менее чем 5 секунд, или менее чем 15 секунд от всего времени игры, раунд расценивался как «победа» без победителя (что и было багом).
- [DC] Были сделаны внутренние изменения касательно опции схемы «Случайный порядок червей». Они не должны оказывать никакого заметного эффекта.
Нововведения
- [CS] Теперь W:A использует Юникод для всех операций с буфером обмена, если это поддерживается операционной системой.
- [CS] Окно Дополнительных настроек можно открыть в меню опций (Options Menu), там вы можете устанавливать новые настройки, которые раньше можно было регулировать только за счет твиков реестра или его ручного редактирования.
- [CS] Начальную заставку-вступление теперь можно пропустить простым нажатием клавиши Escape.
- [DC] Автоматический пропуск заставки-вступления теперь можно задействовать без использования команды /nointro. Чтобы включить эту функцию, поставьте соответствующую галочку в секции дополнительных настроек.
- [CS, DC] Все меню теперь могут быть закрыты нажатием клавиши Escape.
- [CS] Если вы наведете курсор на нижнюю часть экрана, W:A выведет подсказку.
- [CS] Некоторые комбинированные списки (такие как выбор схемы и карты) теперь удлинены и расширены.
- [CS] Вы можете переходить и переключаться между значениями комбинированных списков, которые начинаются с определенного символа при его написании с клавиатуры.
- [CS] Ползунки прокрутки списков (например, список игроков на WormNET) можно прокручивать колесиком мыши.
- [CS] Комбинации клавиш Ctrl+Delete и Ctrl+Backspace удаляют слово целиком и перемещают курсор назад (теперь и в меню).
- [CS] Во время первого запуска W:A, разрешение экрана теперь основывается на разрешении экрана операционной системы (в предыдущих версиях обновления разрешение выставлялось по умолчанию - 640х480)
- [CS, DC] Если вы впервые открываете меню сетевой игры, ваш WormNET-ник по умолчанию будет вашим именем пользователя в операционной системе; если это невозможно – названием вашего компьютера.
- [DC] При запуске W:A, по умолчанию загружается схема «Intermediate» (Normal). Однако если вы выберете другую схему в меню мультиплеера и настроек, теперь W:A ее запомнит.
- [DC, CS] При нажатии на «Cheats» в меню оружий вы переходите к другому меню (в предыдущих версиях – в новое окно), в котором вы можете настроить количество, а теперь и задержку оружия. Вторым нажатием на «Cheats» вы возвращаетесь в обычное меню оружия.
- [CS] Если компьютер имеет прямое подключение к интернету, W:A попытается определить его внешний IP адрес путем перечисления всех IP-адресов, связанных с локальным хостом, и взять самый первый, который не относится ко внутреннему или авто-конфигурационному диапазону. Это позволяет команде /url для созданных Direct IP-игр работать нормально даже в том случае, если внешний IP компьютера изменился с последнего времени посещения WormNET’a.
- [CS] Команда /url теперь также работает и при вступлении в игру.
- [CS] Нажатие кнопки WormNET в меню выбора сетевой игры теперь автоматически подключит вас к WormNET, используя ссылку «Autologin». Старый способ может быть восстановлен путем замены файла ServerList.htm в папке Graphics\ServerLobby старым OldServerList.htm.
- [CS] Новое HTML-окно было добавлено в меню списка каналов WormNET. Это окно будет использоваться для отображения последних новостей касательно игры/сообщества. Администраторы альтернативных серверов могут посылать информацию в это окно, помещая ее в теги «<MOTD>...</MOTD>».
- [CS] HTML-парсер игры теперь понимает тег EXTA. Имея тот же синтаксис, что и у тега A, он будет отображать гиперссылки, которые при двойном нажатии свернут игру и откроют браузер вместо внутриигрового браузера.
- [CS] Были добавлены флаги Алжира, Беларуси, Болгарии, Египта, Гватемалы, Казахстана, Литвы, Македонии, Маршалловых островов, ОАЭ, Перу, Саудовской Аравии, Тайваня, Эль-Сальвадора, Южной Кореи и Ямайки.
- [DC] В набор шрифтов игры были добавлены четыре венгерских символа: õÕûÛ
- [DC] Теперь Вы можете писать абсолютно любые символы в названиях игр. Максимальная длина все еще 29 символов. Использование символов "&'<> сокращает максимальную длину, и эти символы будут отображены некорректно в предыдущих версиях W:A. [Ко времени выхода v3.6.30.0 WormNET больше не переводил символы "&'<>\ так, как требовалось, так что это нововведение не работало исправно. См. исправления v3.7.2.1]
- [DC] Символ ß больше не выставляется в начале названий созданных игр.
- [CS, DC] Теперь во всех чатах переносы строк помечаются пробелом вначале. Это позволяет предотвратить злонамеренное использование переноса строк для создания фальшивых сообщений.
- [DC] Теперь копирование в буфер обмена в меню сохраняет переносы строк. Они отображаются символом «↵» в текстовом поле, и при выборе текста. При входе на WormNET / IRC, они трансформируются в символы «|».
- [CS] Sending notices is now supported using the /notice command, although W:A does not distinguish between incoming messages and notices.
- [CS] В чат канала была добавлена команда /hb, которая является алиасом для «/msg HostingBuddy».
- [CS, DC] Web- и E-mail-ссылки теперь автоматически парсятся и конвертируются в гиперссылки в историях сообщений (WormNET, LAN и лобби хоста).
- [CS] Коды форматирования личных сообщений WormNET могут быть также использованы для личных сообщений в лобби игры.
- [CS] Было добавлено два новых кода форматирования личных сообщений: \u, чтобы начать подчеркивать текст, и \U, чтобы закончить.
- [CS] Когда игра свернута, она будет мигать на панели задач и воспроизводить стандартный системный звук, когда игрок получает личное сообщение в лобби WormNET, в лобби игры, или когда имя игрока произнесено на канале WormNET.
- [CS] Когда игра свернута в лобби созданного хоста, она будет мигать на панели задач, если кто-то войдет в игру.
- [CS] Когда игра свернута в лобби входа в хост, она будет мигать на панели задач, если хостер зажег лампу.
- [DC] Команда /afk или /away теперь может быть использована в лобби входа в хост. В режиме «Отошел», ваша лампа будет автоматически зажжена, когда ее зажжет хостер. Это очень полезно для наблюдающих (игроков без команд). Это также работает для игроков, которые планируют активно играть по возвращении. В режиме «Отошел», по началу игры Ваши ходы будут пропущены (если вы не наблюдающий), подобно тому, как вы ввели бы /afk или /away во время игры. Статус «Отошел» будет также запомнен по окончании игры.
- [CS, DC] Нажатие комбинации Ctrl+Home включит опцию «Home Lock», которая сосредоточит камеру на червяке. Одиночное нажатие кнопки Home отключает это.
- [CS] Home (или Home Lock) отменит эффект Scroll Lock. Обе опции могут быть на время отключены путем зажатия левой кнопки мыши.
- [DC] Раньше, если было открыто меню клавиши Escape в игре, то любой курсор команды (например, Телепорт или курсор Самонаводящейся ракеты) был скрыт от просмотра. Теперь курсор команды отображается в полупрозрачном виде, когда используются другие курсоры.
- [CS] Во время игры, W:A будет автоматически игнорировать игроков, которые посылают в чат более чем 5 сообщений за секунду. Если это происходит, то будет отображено красное сообщение с инструкциями по отмене игнора.
- [CS] Теперь является возможным игнорировать игроков во время игры при помощи команд /ignore и /unignore (в дополнение к командам /ex и /inc и использованию Ctrl+F1-F6). Написание команды /ex без параметров теперь очистит все игноры вместо игнорирования всех игроков, чтобы не нарушать последовательности со способом написания команды /ignore без параметров на каналах WormNET и лобби игр.
- [CS] W:A теперь сохраняет состояние полупрозрачных имен червей, статуса закрепления чата, Home Lock и высоту закрепленного/открепленного чата даже после игр.
- [CS] Теперь окно чата может быть свернуто (при помощи Ctrl+Вверх) до минимального размера, необходимого для отображения всех игроков (до столь маленького, как одна линия).
- [DC, CS] Функция сохранения скриншотов теперь работает гораздо быстрее. Тогда как раньше, нажатие кнопки Pause провоцировало приостановку игры на заметное время; теперь оно мгновенное. Это означает, что функция Export Video теперь может работать на полной скорости, даже на относительно высоких разрешениях. Учтите, что, по умолчанию, Export Video идет не быстрее, чем обычно; для ускорения прибавьте скорость воспроизведения путем удержания кнопки 0 и нажатия кнопки 9.
- [DC] У функции Export Video больше нет предела на самое большое разрешение.
- [CS] Теперь является возможным автоматизировать функцию Export Video путем указания параметров экспорта в командной строке после команды /getvideo. Порядок таков: /getvideo Имя_повтора.WAgame деление_фреймрейта время_начала время_окончания ширина_картинки высота_картинки базовое_имя. Синтаксис для значений абсолютно такой же, как и в графическом окне опций Export Video. Должно быть указано хотя бы деление фреймрейта; остальные параметры будут сброшены на стандартные значения, если они не указаны. Эта особенность также может быть использована для извлечения одного кадра как картинки путем указания одинакового времени начала и окончания.
- [CS] Нажатие кнопки Space во время воспроизведения записанной игры теперь перейдет к началу следующего хода.
- [DC] Панель оружия
- [DC] В версии v3.6.28.0 стало возможным видеть панель оружия во время хода других игроков, но панель все еще автоматически закрывалась во время начала и конца локальных ходов, даже не смотря на то, что она могла быть сразу же переоткрыта. Панель больше не закрывается автоматически; только прямые действия игрока закроют ее.
- [DC] Раньше не было возможным видеть панель оружия во время хода других игроков, если присутствовало несколько команд разного цвета от одного игрока. Теперь меню цветов команд отображается внизу панели в таких случаях, позволяя смотреть оружия любой локальной команды путем нажатия на соответствующем цветном прямоугольнике.
- [DC] Теперь является возможным увидеть панель оружия во время воспроизведения записанной игры. Меню цветов команд располагается внизу панели, позволяя смотреть оружия любой команды путем нажатия на соответствующем цветном прямоугольнике.
- [DC] Когда панель оружия открывается вновь, позиция курсора теперь будет запомнена даже если он был на пустом прямоугольнике в сетке, или на оружии, которое исчезло после переоткрытия панели. Раньше курсор сбрасывался в левый верхний угол панели в этих случаях.
- [DC] Раньше Выбор Червя был скрыт для команд с только 1 червем. Теперь он отображается как отключенный. (Это важно, если в схеме стоит опция передачи оружия в следующий раунд, и у вас был Выбор Червя)
- [DC] Во время ручной расстановки вначале игры, теперь является возможным «повторно выбрать» Телепорт. Это не имеет никакого практического смысла и только для последовательности и забавы.
- [DC] Выбор оружия из панели оружий теперь автоматически закроет панель чата.
- [DC] Была добавлена новая опция «Sanitize Replay». Она создает копию повтора с очищенными приватными беседами. Для использования этой опции, нажмите правой кнопкой на файле WAgame в проводнике и нажмите «Sanitize Replay». Файл «replay.wagame» будет сохранен под именем «replay {sanitized}.wagame».
- [DC] Теперь является возможным смотреть содержимое ящиков и запалы случайных мин во время просмотра повторов игр, сыгранных v3.6.29.0+. Раньше они отображались как вопросительные знаки. Эта особенность все еще не была достойно завершена; на данный момент Вы должны прокрутить повтор почти к концу, а затем нажать кнопку R (смотреть сначала), чтобы увидеть содержимое ящиков и запалы случайных мин.
- [DC] Алгоритм уклонения телепорта (который изменяет позицию курсора, если он определенно не находится в месте, дающем червю пространство) теперь гораздо лучше понимает замыслы игрока. Если требуется какое-нибудь уклонение, теперь оно будет критично по отношению помещения червя прямо на землю.
- [DC] Разрешения экрана в меню настроек теперь отсортированы по количеству пикселей. Идентичные разрешения сортируются по высоте.
- [DC] В лобби хоста и клиента сетевой игры, а также во внутриигровом чате, ввод команды /time отобразит текущее локальное время.
- [DC] Опция «Извлечь схему» для повтора более старой версии, но включающего параметры схемы, которые интерпретируются более поздними версиями, чтобы показать настройки мин и бочек и/или топлива реактивного ранца, извлечет схему с обнуленными вышеприведенными параметрами. Следовательно, повтор, сыгранный на последней версии игры, будет иметь настройки этих параметров такими же, коими они и были.
- [DC] В версии v3.6.19.12, кнопка генерирования карт была удалена и заменена на кнопку перераспределения. Теперь она возвращена (помещена чуть повыше кнопки перераспределения) и генерирует те же карты, что и генерировала до ее удаления.
- [DC] Тестовые версии
- [DC] Режимы BattyRope, 150% скорость и TestStuff были добавлены в последнюю версию игры, следовательно, более старые версии больше не будут эмулироваться.
- [DC] Новая особенность, Girder Radius Assist, была добавлена в TestStuff.
- [DC] TestStuff был продвинут до «версии 8». Тем не менее, поддерживается эмуляция более ранних версий.
- [DC] Было добавлено несколько новых тестовых версий:
- RacingStuff: может быть включена командами /rs, /race, /racing, /racestuff и /racingstuff. Она включает функцию Phased Worms, которая позволяет червям проходить сквозь друг друга, и функцию выбора червя без потери времени на подготовку (hot seat). Эта функция особенно полезна для гоночных (Race) схем.
- BoomRacing: включается командами /boom, /boomrace и /boomracing. Позволяет выбирать червя без потери времени на подготовку (hot seat) и включает функцию Phased Teams, при которой только ваши червяки подвержены взрывам. Особенно полезно для схем Boom Race и Assault Courses.
- Функция Phased Teams включает режим, в котором вражеские команды не могут повлиять друг на друга. Но есть некоторые исключения:
- Карта общая для всех, следовательно, ее изменения (балки, стрелы) и повреждения (взрывы, Огненный Удар, Камикадзе, Паяльная лампа, Отбойный молоток, Крото-бомба, Эскадрон кротов, Напалмовый удар, Огнемет и т.д.) влияют на все команды. Вражеские черви, расположенные на карте, могут упасть, если карта разрушена или проколота стрелой. Создание куска местности ставит препятствие для вражеских команд, а его разрушение удаляет препятствие.
- Подъем воды топит всех червей, независимо от того, кто или что заставило ее подняться.
- Уничтожение бочек удаляет их как препятствия, то есть черви, которые стояли на них, упадут.
- Если мины размещены близко к месту размещения червей и от близости активируются, это повредит только команду, которая их активировала. Однако исчезновение мины будет означать, что она больше не может служить препятствием для вражеских команд.
- Все источники пламени (Напалмовый удар, Коктейль Молотова, бочки), могут удалить ранее существовавшее пламя, если максимальный предел количества пламени был достигнут. Удаленное пламя могло принадлежать вражеской команде.
- Вражеские черви визуально скрывают участок карты, покрытый их спрайтами. (Это один из недостатков Phased Worms)
- Эти недостатки, возможно, будут исправлены в следующих обновлениях.
- [DC, CS] Изменения экспорта лога
- [DC] Формат файла .WAgame теперь тоже сохраняется в отчете, как раз рядом с логической версией игры.
- [CS] Версия W:A, использованная для извлечения лога, теперь также сохраняется.
- [DC] Время хода и связанные с ним команды и имена игроков (в конце лога), теперь отформатированы для удобства чтения.
- [DC] Экспорт лога больше не впадет в бесконечный цикл при эмуляции бага с реактивным ранцем на BattyRope. Учтите, что все еще присутствуют некоторые другие баги, которые могут ввести экспорт лога в бесконечность.
- [DC] Наносимые повреждения в логе теперь учитываются с числом убийств.
- [DC] В экспортируемом логе теперь будет указано, кто из игроков создавал игру.
- К пунктам документации для версий, в которых CyberShadow и Deadcode работали вместе (v3.6.28.0 и позднее) были пристыкованы маленькие отметки, показывающие, какой разработчик реализовал отмеченное исправление, изменение или нововведение.
- [DC] означает, что оно было реализовано Deadcode (David Ellsworth).
- [CS] означает, что оно было реализовано CyberShadow (Владимир Пантелеев).
- [CS, DC] означает, что оно было первоначально реализовано CyberShadow, с некоторыми добавлениями от Deadcode.
- [CS, DC] в заглавии подсписка означает, что большинство приведённых внутри пунктов были реализованы CyberShadow, а оставшаяся часть – Deadcode.
- Учтите, что теги [CS] и [DC] указывают лишь авторство программирования, и никак не отображают обсуждения планов и правки документации.