Résumé des options des armes

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Cet article a pour but de récapituler les options des armes.

Bases

  • Dans un scheme ou dans un replay, les options de chaque arme sont sauvegardées sur 4 octets. Un octet peut théoriquement stocker une valeur comprise entre 0 et 255. Chaque octet correspond à une option différente :
    • le premier au nombre de munitions ;
    • le deuxième à la puissance ;
    • le troisième au délai (en tours) ;
    • et le dernier aux chances qu'a l'arme d'apparaître dans une caisse.
  • Vous pouvez considérer qu'il y a en gros deux catégories d'armes : les armes normales et les super armes.

Super Armes

  • Vous ne pouvez éditer la puissance ou les probabilités d'apparition dans les caisses des super armes, ce qui laisse quelques octets inutilisés. Ces octets inutilisés permettent parfois de sauvegarder les options d'un module de WormKit directement dans le fichier du scheme : c'est ce que fait par exemple RubberWorm.
  • Dans WWP et dans les vieux schemes de W:A (pour la v3.0), vous ne pouvez pas du tout éditer les options des super armes.

Voilà les super armes, dans l'ordre d'apparition dans le fichier scheme :

Position Weapon Name
1 Gel
2 Super Bombe Banane
3 Attaque à la mine
4 Kit de démarrage de poutres
5 Séisme
6 Balance de la justice
7 Vase Ming précieux
8 Bombe en tapis de Mike
9 Balle magique de Patsy
10 Test nucléaire indien
11 Sélection de ver
12 Armée du salut
13 Escadron de taupes
14 Bombe MB
15 Âne de ciment
16 Bombardier kamikaze
17 Attaque au mouton français
18 Attaque postale
19 Armageddon

Options

Munitions

Une valeur de 10 ou une valeur allant de 128 à 255 est convertie en infini par le jeu.

Pour mettre une valeur supérieure à 10, vous aurez besoin d'un éditeur de schemes externe.

Puissance

Attention: changer la puissance des super armes ne fait rien. Dans WWP, la valeur ne peut excéder 5 que pour quelques armes (corde, poutre...).

L'éditeur de styles de partie du jeu ne vous permet pas de dépasser 5 pour cette valeur, alors que vous pouvez monter jusqu'à 256.

Cependant, la plupart des armes ne montent pas jusqu'à la puissance 256. Il n'y a pas vraiment de limite générale, mais on peut faire deux grands groupes :

  • Les valeurs valides pour la plupart des armes vont de 1 à 20.
  • Les valeurs valides pour les armes à fragments vont de 1 à 15.

Cas particuliers:

  • Il y en a plus bas dans l'article.
  • La puissance du Jet Pack peut être éditée depuis la version 3.6.29.0. La valeur peut aller de 1 à 256 sans problème : de 1 à 5, il y a 30 unités de carburant ; 6 veut dire carburant infini ; de 7 à 256, il faut retirer 6 pour connaître la quantité de carburant (par exemple 7 - 6 = 1 donc une valeur de 7 veut dire une unité de carburant, et ainsi de suite).
  • By editing the Girder's power setting, you actually edit its max distance from the active worm. The values goes by steps of 200, from 200 to 51,200 pixels. The Girder's power setting also affect the Girder Starter Pack.
  • Ninja Rope: any value above 5 means unlimited shots.
  • Editing the Parachute, Bungee and Teleport's power settings is eye-candy, but is still possible.
  • Editing all the first row's utilities' power setting isn't possible; it's eye-candy for all of them as well (so far, I only found a possible use for the Low Gravity).

Any unhandled values will simply makes the affected weapons not exploding at all.

Options de puissance détaillées

Voilà des options de puissance plus détaillées des armes. Un éditeur de schemes externes est requis pour mettre des options de puissance différentes de 1, 2, 3, 4 et 5.

Batte de base-ball

Ce tableau n'inclut pas les dégâts additionnels qui pourraient être causés par la batte, comme les dégâts de chute. Les distances de propulsion sont mesurées en pixels, représentent des distances horizontales entre deux parties du terrain de même niveau, et ne sont valides que lorsque l'angle de la batte est réglé à 45°. Les éventuelles glissades ne sont pas incluses.

Options Dégâts Propulsion Option Dégâts Propulsion Option Dégâts Propulsion Option Dégâts Propulsion
1 24 hp 410 px 6 24 hp 410 px 11 15 hp 156 px 16 15 hp 156 px
2 27 hp 514 px 7 27 hp 514 px 12 21 hp 310 px 17 21 hp 310 px
3 30 hp 643 px 8 30 hp 643 px 13 30 hp 643 px 18 30 hp 643 px
4 33 hp 773 px 9 33 hp 773 px 14 45 hp 1444 px 19 39 hp 1083 px
5 36 hp 927 px 10 36 hp 927 px 15 60 hp 2584 px 20 45 hp 1444 px

Toute option au-delà de 20 fera que la batte infligera 0 points de dégâts, et les vers ne seront pas déplacés. Notez qu'il peut y avoir des erreurs d'environ 3 pixels pour les distances de propulsion.

Hache d'armes

Cette arme retire un pourcentage fixe des points de vie de la/des victime(s), le pourcentage dépendant de l'option de puissance accordée. Si un ver n'ayant qu'1 point de vie est attaqué, il mourra.

Option Dégâts Option Dégâts Option Dégâts Option Dégâts
1 25% 242 40% 247 40% 252 25%
2 35% 243 45% 248 45% 253 35%
3 50% 244 50% 249 50% 254 50%
4 65% 245 55% 250 55% 255 75%
5 75% 246 60% 251 60% 256 100%

Toute option allant de 6 à 241 fera que les dégâts de l'arme seront fixés à 0%. Cependant, le ver est quand même planté dans le sol, ce qui fait que le joueur peut toujours passer à travers lui.


Delay Setting

Almost works in the same way the ammo setting works: difference is that values considered as infinite are only 128-255, not 10;128-255.

There, you would ask me, how can infinite delay be useful? Well, with this you can prevent some super weapons from appearing in weapon crates.

Crate Probability Setting

First of all, editing this setting will be useless if there are no weapon crates at all, and if you don't want to create a Rubber schemes.

Yes, I just mentioned Rubber Worm. Since super weapons' crate probabilities' are officially unused, some modules, like Rubber Worm, use these bytes in order to store special settings in this byte. If you don't want your scheme to be Rubber Worm, then keep the super weapons' crate probability to 0, otherwise there will be desynchronisations between players using Rubber Worm and players not using Rubber Worm.

So, as said above, you can't edit the super weapons' crate probability. You can only tell whether they might appear in crates or not. However, there, Select Worm acts a little bit differently: it always has a 0.5 crate probability, just in case super weapons are disabled and all other weapons have a 0 crate probability. In order to prevent it from appearing into crates, either give it infinite ammo or infinite delay (players will never be able to use the Select Worm, though).

Last, but not least, you can't edit the Utilities' crate probability, because the game has an already defined set of probabilities.

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