Documentation de Worms Armageddon/v3.6.31.2b Alpha

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v3.6.31.2b Alpha (12.09.2012)

Corrections

  • [CS] L’entrée “Convertir vers la bêta” du menu contextuel des fichiers .WAgame, accidentellement laissée en v3.6.30.0 et en v3.6.31.0, a été retirée.
  • [CS] Les fichiers des schemes intrinsèques étaient créés avec des noms de fichiers suivant un encodage incorrect.
  • [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.17 : Quand la fonction Extraire un scheme était utilisée sur le replay d’une mission ou d’un entraînement, elle planterait, ou agirait anormalement. Le comportement correct est de refuser d’extraire le scheme, parce que le niveau de configurabilité des missions n’est pour le moment pas représentable dans le format d’un fichier scheme.
  • [DC] W:A échoue désormais “proprement” au lieu de planter en essayant de charger un fichier BMP dans le dossier User\Flags contenant un en-tête invalide (par exemple rempli de zéros).
  • [DC] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.29.0 : Si le tweak StereoFactor avait une valeur inférieure ou égale à DisplayXSize*2, W:A plantait lorsqu’une partie était lancée. Par exemple, avec 1920×1200 comme résolution de jeu en partie, définir une valeur comprise entre 0% et 5% pour l’option "Effets stéréo" dans le menu des Options Avancées entraînait un plantage lorsque le joueur essayait de démarrer une partie.
  • [CS] Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.5 Beta 1 : La liste des résolutions personnalisées était désactivée lorsque la limite du nombre d’équipes (32 équipes) a été atteinte.
  • [DC] Dans une partie hors-ligne avec l’option “tirer ne met pas fin au tour” activée, plusieurs munitions d’arc, et les Replays Instantanés activés, il était possible de faire planter le jeu en déclenchant un replay instantané pendant que des flèches d’arc étaient en l’air.
  • [DC] Corrections affectant la logique du jeu
  • [DC] Si l’élastique était déclenché alors qu’au même moment (même image), les dégâts infligés à d’autres vers commençaient à s’afficher, l’élastique était aussitôt annulé et le ver qui l’utilisait tomberait et perdrait son tour. (Ce bug ne pouvait survenir que si BattyRope n’était pas activé.)
  • [DC] Bug apparu en v3.6.30.0 : Si une corde qui n’était pas parfaitement verticale pouvait se stabiliser dans un état parfaitement vertical, puis une poutre ou une flèche d’arc était créée dans cette corde, le ver pendant à la corde “accélèrerait” à cause de la gravité tout en restant pendu à la corde ; cette accélération avait en fait lieu lorsque le ver était relâché de cette corde, parce qu’il tombait en partant d’une vitesse artificiellement élevée au début de la chute.
  • [DC] Lorsqu’un test nucléaire indien (dont le poison fait perdre 2 points de vie par tour) était utilisé juste avant l’activation d’une mort subite de type test nucléaire (dont le poison fait perdre 5 points de vie par tour), la perte de points de vie à cause du poison était appliquée deux fois (une fois après le premier test nucléaire et une fois après le test nucléaire de la mort subite). À chaque fois, seuls les 2 points de vie perdus par tour du premier test nucléaire étaient appliqués, ignorant les 5 points de vie perdus par tour du test nucléaire de la mort subite lors de ce tour et des tours suivant. Maintenant, les points d’empoisonnement sont additionnés (2+5=7), appliquant le total des points d’empoisonnement uniquement après le test nucléaire de la mort subite et non entre les deux tests nucléaires.
  • [DC] Si un ver au sol plaçait une poutre près d’un objet mobile ou gigotant (par exemple, un ver), de sorte que l’espace soit libre au moment du clic, mais devenait occupé sur l’image (frame) qui suivait, la poutre était tout de même placée, croisant l’objet qui aurait dû le bloquer. Quelque chose de similaire arrivait avec la téléportation, sauf que l’animation du ver et le son de téléportation étaient déclenchés alors que le ver ne se téléportait pas.
  • [DC] En v3.6.30.0, la correction d’un glitch avait accidentellement l’effet d’augmenter la profondeur moyenne de forage de la foreuse pneumatique, passant de 158 à 185 pixels, et avait significativement changé la répartition des probabilités d’avoir les différentes profondeurs de forage. La profondeur moyenne et ses caractéristiques statistiques suivent à nouveau les anciennes valeurs.
  • [DC] Dans une pluie de caisses, il était possible qu’un super mouton et un mouton aquatique apparaissent tous deux dans les caisses, que le mouton aquatique soit activé ou non.

Changements

  • [CS] W:A utilisera désormais la police large pour le chat et le panneau réseau en partie et le sur des résolutions d’au moins 720 pixels de hauteur (la valeur minimale utilisée avant était de 768 pixels).
  • [T17:CB] W:A utilise des graphismes en mode 32-bits dans les menus et en partie. Techniquement le jeu utilise des couleurs en mode 8-bits (avec palette), mais un logiciel les convertit en temps réel en mode 32-bits. Cela permet de corriger tous les glitches liés au système d’exploitation qui restaient.


Historique des versions de W:A
v3.5 Beta 1 • Beta 2
v3.6.x.x 19.7 (.11 • .12 • .14 • .15 • .17 • .17a • .18 • .19) • 20.1 (.2 • .3) • 21.1 (.2 • .3) • 22.1 • 23.0 (.1 • .2) • 24.1 (.2) • 25.1a • 26.4 (.5) • 28.0 • 29.0 • 30.0 • 31.0 • 31.2b
v3.7.x.x 0.0 • 2.1
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