Worms Armageddon ReadMe (Portuguese)

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Leia-me do Worms Armageddon

Sobre a Tradução:

Essa é uma tradução "beta" do ReadMe (leia-me) do Worms Armageddon em inglês para o português utilizado no Brasil, ou seja: pode ter erros ou interpretações ruins, principalmente dos termos específicos de computação e necessita de revisão. Algumas palavras não podem ser diretamente traduzidas, pois não existem no português. As palavras em itálico são estrangeiras e não possuem tradução aparente ou são muito utilizadas (muitas vezes mais que a versão traduzida) pelos brasileiros. Tradução feita por FoxHound.

Introdução

Desde seu lançamento em 1999, Worms Armageddon sofreu evolução contínua, com dois programadores, Deadcode e CyberShadow, continuando a adicionar novos recursos e implementar melhorias solicitadas pela comunidade para o jogo. Este documento lista as alterações que foram introduzidas em cada versão e fornece uma lista de problemas conhecidos e bugs no software atual.

Documentação Suplementar

Histórico de Versões

Problemas conhecidos / Bugs

Panes / Erros fatais

  • Se o W:A é minimizado no front-end e ele precisa exibir uma caixa de diálogo, trocar para uma tela diferente, etc., ele pode dar pane ou os elementos da tela podem ficar deslocados ou aparecer corrompidos na restauração. Por exemplo:
    • Durante a tela de fim de rodada em um jogo online, W: A irá dar pane se o host (anfitrião) clica no botão "Jogar outra vez" antes de você ter restaurado;
    • Se o W:A é minimizado logo antes de entrar no WormNET, ao restaurar a tela, os elementos não serão colocados nos seus locais corretos.
  • Há panes que, de acordo com relatos, acontecem por várias outras causas, às vezes antes do W:A sequer ter uma chance de iniciar. Estas não foram totalmente investigadas, mas podem ter algo a ver com arquivos errôneos ou fora do padrão na estrutura de diretórios do CD-ROM do W:A ou instalados na pasta "Worms Armageddon", muitas vezes devido a uma cópia pirateada do W:A.
  • W:A não será executado em computadores com placas de vídeo/chipsets ou drivers que não suportam a resolução de tela 640×480 usada pelo front-end do W:A.
  • Em sistemas com múltiplos monitores e Windows 7, a tela pode piscar excessivamente ou de forma contínua ao início, ou antes e depois de uma rodada, quando se utiliza os renderizadores do Direct3D 9. Soluções improvisadas conhecidas incluem a mudança para o renderizador do Direct3D 7 (importando o script de registro Tweaks\Renderer_Direct3D_7.reg) ou habilitando a opção "Disable desktop composition" ("Desativar composição da área de trabalho") na aba "Compatibility" ("Compatibilidade") nas propriedades do arquivo do WA.exe.
  • No Windows Vista e mais novos, bloquear o computador (usando uma tecla de atalho por exemplo), pressionando Ctrl+Alt+Delete ou obtendo um pop-up de Controle de Conta de Usuário no front-end pode levar o W:A a dar pane ou ficar preso numa tela preta. A causa mais provável disso é devido à introdução Secure Desktop mode (modo de área de trabalho segura) para os casos já mencionados. Neste modo, aplicações não podem interferir com o primeiro plano, que causa o W:A a realizar ações errôneas quando está se desenhando e a dar pane. Uma solução para isso poderia ser desativar o Secure Desktoppara os pop-ups de Controle de Conta de Usuário, entretanto os riscos de segurança que vem com isso devem ser considerados. Em outros casos, tente não usar as combinações de teclas que bloqueiam a área de trabalho quando o jogo está ativo.
  • Uma pane pode acontecer depois de abaixar e levantar a tela em alguns laptops, geralmente devido ao sistema automaticamente mudar a resolução de tela para uma mais baixa por motivos de economia de energia e então mudar de volta para como era. Você poderia tentar desativar esse mecanismo e, no lugar disso, fazer ele desativar a luz de fundo apenas, se você souber como fazer isso no seu laptop. Alternativamente, você poderia tentar minimizar o jogo primeiro, e fechar o laptop neste estado em vez disso.

Privacidade

  • Cochichos não são enviados de maneira segura, e podem ser espionados usando um network packet logger. Isso se aplica tanto para a tela em que o host (anfitrião) prepara o jogo como para o chat durante o jogo.

Conectividade de rede

  • Em um jogo online, o atraso entre turnos (um mínimo de 2 segundos) é, talvez, às vezes maior do que o necessário.
  • Quando um usuário da v3.6.24.1 está presente em um jogo online, junto com usuários da v3.6.23 ou v3.6.24.2+, uma dessincronização pode acontecer durante longos turnos dos usuários v3.6.23 / 3.6.24.2+.
  • Na v3.6.30.0, para um cliente em um jogo online com 3 ou mais jogadores, se o host (anfitrião) parar de responder (sem detectável queda de conexão) durante o turno de um cliente remoto, então o jogo não irá automaticamente expirar a conexão.
  • Suporte IPX/SPX não está funcionado, apesar de estar presente na interface de usuário.
  • Um problema de rede temporário (manifestando-se como uma desconexão TCP ou tempo limite) faz com que o jogador afetado irreversivelmente caia fora do jogo atual (fazendo uma partida de dois jogadores terminar). Até o momento, não há como continuar uma partida interrompida.
  • O endereço IP externo do usuário não será automaticamente detectado até que conectem a um servidor WormNET.
  • Jogos WormNET / Direct IP hospedados por sistemas sem uma interface de rede com um endereço IPv4 global (ou detrás de um firewall de rede) podem fazer com que a entrada de outros jogadores não seja possível.
  • Configurações de rede com Path MTU Discovery interrompido (por exemplo, devido a um firewall excessivamente agressivo) podem levar pacotes de rede de um determinado tamanho a serem perdidos. Como resultado, tentar adicionar uma equipe depois de entrar em um jogo pode bloquear a conexão.

Problemas de usabilidade

  • O front-end pode estar lento ou com lag algumas vezes. Uma causa conhecida disso é o MSN Messenger; se você estiver usando-o, vá em Tools (Ferramentas)-->Options (Opções)-->Personal (Pessoal) e desmarque a opção "Show me as "Busy" and block my alerts when I'm running a full-screen program, such as a slide presentation" (Mostre-me como "ocupado" e bloqueie meus alertas quando eu estiver usando um programa em tela cheia, como uma apresentação de slides). Outra causa conhecida é relacionada com driver de vídeo, e isso é abordado na v3.6.26.4.
  • Na tela de fim de rodada de um jogo on-line, o botão "Exit" ("Sair") às vezes fica acinzentado por indefinida quantidade de tempo.
  • Quando um arquivo WAgame é iniciado a partir do Windows Explorer, uma atualização de tela é acionada no Explorer, então ao retornar de Playback (Reprodução), a seleção é reposta para o primeiro arquivo na pasta.
  • Um jogo hospedado em WormNET irá desaparecer da lista após um tempo limite, mesmo que o jogo ainda está aberta para adesão. Se isso for consertado antes da implementação de um novo sistema de rankings / servidor, a correção será uma auto-renovação.
  • Há algumas cadeias de texto (principalmente aquelas adicionadas a partir da v3.0) que não foram traduzidas e são mostradas apenas em Inglês.
  • Sob certas condições (possivelmente relacionados com a correção "front-end lento" da v3.6.26.4) a tecla Alt para desenhar com precisão no Editor de Mapa não funciona corretamente.
  • Certos caracteres cirílicos são representados internamente com seus caracteres latinos semelhantes. Como resultado, seqüências cirílicas emitidas em arquivos de log ou copiadas para a área de transferência podem não coincidir com as cadeias de texto originais. Um efeito disto é que pode não ser possível procurar arquivos de log gerados usando um padrão de pesquisa cirílico.
  • É muito fácil expulsar acidentalmente outro jogador na tela em que o host (anfitrião) prepara o jogo.
  • Ao jogar em mapas com uma largura menor do que a largura de resolução de tela e uma altura perto da altura máxima do mapa, o fundo pode não ser desenhado corretamente, resultando em artefatos visuais.

Problemas de jogabilidade

  • Armas largadas enquanto se usa a Corda Ninja irão às vezes bater ou quicar contra o próprio worm que as soltou da corda.
    • A Bazuca pode bater no worm antes que tenha alguma chance de se retirar, detonando instantaneamente mesmo se não houver obstáculos nos arredores.
    • A Granada Santa pode quicar no worm e ir para o lado errado.
    • O carneiro lançado pelo Lança Carneiros pode roçar no worm e cair verticalmente, sem requerer apertar a barra de espaço mais uma vez, como seria o esperado para ativar a explosão.
  • Túmulos podem bloquear uma Viga de ser colocada em certas posições que seriam possíveis caso o túmulo não estivesse presente. A alternativa, contudo, seria permitir a viga de ser posicionada, fazendo assim o túmulo cair atravessando o terreno, o que seria um tanto estranho (embora seja possível fazer isso atirando no túmulo com o Arco).
  • É muito fácil de acidentalmente se render.
  • É possível cair em uma caixa no meio de um disparo de corda sem coletar a caixa. Isso é muito raro. (Isso também pode acontecer em uma rodada de missão/treino, se um worm continuar usando a corda depois de perder vida suficiente para morrer; isto é uma questão separada, e se alguma coisa precisa ser corrigida, nesse caso, é o fato de que um worm zumbi pode manter-se em movimento.)
  • Ao calcular as possibilidades de disparar um projétil, um worm controlado pelo computador segue os caminhos com píxeis alternados. No entanto, a rota de colisão real de um projétil varre um retângulo 7x5, que pode colidir em um lugar que o worm controlado pelo computador não verificou. Isso pode fazer com que o worm controlado pelo computador acidentalmente lance uma granada que quica de volta para si, independentemente do nível de habilidade do computador.
  • Quando a Furadeira é usada em cima de um bidão de óleo, ela não causa uma explosão. (Ela causa, no entanto, se um canto ou lado do bidão de óleo é atingido).
  • A câmera segue um worm ativo oponente e seu cursor até mesmo se eles estão invisíveis. Isto dá uma vantagem para os jogadores que estão executando o W:A em uma resolução baixa, uma vez que este se restringe a localização do oponente.
  • Existem vários problemas de desempenho com mapas grandes, particularmente durante o surgimento de caixas posicionadas aleatoriamente.
  • Em determinadas situações, pode ser possível ter caixas de Templo Duplo de Turno e Caixa de Chuva no inventário de armas, no entanto estas utilidades irão aparecer invisíveis por não terem ícones de inventário de armas.
  • As pontas das armas nos sprites dos worms segurando as armas Uzi, Revólver e Bereta não correspondem com as coordenadas reais a partir de onde as balas emergem.
  • Em mapas com 32568 píxeis de altura ou mais, os objetos não irão afundar, em vez disso, permanecerão no fundo impedindo o fim do turno.
  • Em alguns casos, o dano de queda incorretamente não está sendo aplicado aos worms que caem.

Problemas de cosmética

  • Os mapas PNG com mais de 64 cores não-pretas criam glitches (falhas) na textura do solo quando a terra é destruída. (Observe que os glitches (as falhas) podem ser evitadas na 3.6.25.1+ desativando os Buracos de Posicionamento, com o custo de perder as texturas do solo e alguns ou todos os gráficos de plano de fundo.)
  • Vários sprites para gráficos durante o jogo contém diversos erros:
    • No sprite de um Worm segurando um Gelo, o worm é incorretamente mostrado em pé em um declive descendente, se estiver em um declive ascendente. Uma correção para isso será incluída na próxima atualização do Gfx0.dir e Gfx1.dir (atrasada porque é difícil obter a paleta exata).
    • No sprite de um Worm disparando uma Beretan em certos ângulos, alguns pixels dispersos são visíveis em um ângulo de 90 graus a partir da direção do ângulo de mira.
  • Vários sprites para gráficos no jogo contêm vários erros:
    • No sprite de um Worm segurando um Freeze, o worm é incorretamente mostrado em pé em um declive descendente, se estiver em um declive ascendente. Uma correção para isso será incluída na próxima atualização do Gfx0.dir e Gfx1.dir (atrasada porque é difícil obter a paleta correta).
    • No sprite de um Worm disparando uma Minigun em certos ângulos, alguns pixels dispersos são visíveis em um ângulo de 90 graus a partir da direção do ângulo de mira.
    • No sprite de um Worm mirando ou balançando um Taco, a ponta do taco aparece cortada em certos ângulos.
    • No sprite de um Worm ativando uma Bomba Suicida, o worm é incorretamente mostrado em pé em terreno plano, se estiver em uma ladeira.
  • Com a música ambiente ativada, trocas abruptas na faixa de música (por exemplo, quando a Morte Súbita começa) podem causar um pop (disparo/toque súbito) de áudio feio. Não se sabe se isso acontece em todos os sistemas.
  • Às vezes, alguns botões, por exemplo o ícone da lâmpada na tela hospedar/entrar é substituído por um quadrado preto pequeno (16x16 píxeis).
  • Ao visualizar um mapa de tamanho fora do padrão (algo diferente de 1920 × 696) no Editor de Mapas, as bordas da caverna não são redimensionadas ou movidas; elas são mostradas como se o mapa ainda fosse 1920 × 696. Além disso, o nível da água não estará proporcionalmente correto.
  • Os resíduos de segundo plano no front-end se movem a uma velocidade dependente da refresh rate (taxa de atualização) do seu vídeo.
  • A descrição da oitava missão, "Grande Tiro", está errada. O erro está presente em todas as traduções.
  • Nomes longos de armas podem não caber na barra de texto inferior do painel de seleção de armas (especialmente quando a arma tem um atraso e munição limitada).
  • Vários tipos de objetos dinâmicos durante o jogo têm limites de contagem fixos. Atingir os limites pode causar, por exemplo, múltiplas explosões para fazer desaparecer as flamelets (chaminhas) mais antigas ou impedir que as minas que falham não emitam fumaça visível.

Interoperability issues

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