Project X/de

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Dieses WormKit-Modul ist nicht mit dem aktuellen W:A-Update kompatibel (3.7.2).
icon Project X
Project X-Bildschirmfoto
Entwickler: Entuser
Aktuelle Version: v0.8.0 / 16. August 2011
Unterstützte Spiele: W:A
Unterstützte W:A-Version: 3.6.31.0
Sprache: Pascal
Lizenz: Freeware
Website: http://px.worms2d.info/

Project X (oder PX) ist ein Spieleditor für Worms Armageddon. Das Programm enthält Funktionen aus The Fiddler und die Möglichkeit benutzerdefinierte Skripte zu erstellen, welche die Kontrolle von Objekten und Ereignissen im Spiel ermöglichen.

Funktionen

Project X enthält einen Schema-Editor, einen Library-Editor und einen Map-Editor für Map-spezifische Ereignisse. Der Schema- und Library-Editor können existierende Waffen im Spiel bearbeiten und neue Waffen in weiteren 'Tabellen' hinzufügen. Das Programm unterstützt weiterhin das Hinzufügen von neuen Sprites zum Spiel.

Online-Funktionen

Das Project X-Modul selbst kann online genutzt werden, wenn alle Spiele die passende Version der .dll-Datei besitzen (mit dem gleichen Netzwerkprotokoll). Wenn die Version sehr alt ist und nicht zum Spielen benutzt werden kann, gibt das Spiel eine Warnung aus.

Vor dem Spiel prüft es, ob alle Gäste die passende Version der DLL-Datei haben und sendet ihnen das PX-Schema mit allen Libraries, die ihm angehängt sind.

Ausführung

Du musst W:A 3.6.31.0 und WormKit oder WormKitDS installiert haben. Lade die Dateien herunter und extrahiere die RAR-Datei (kann mit 7-Zip geöffnet werden) in deinem Worms Armageddon-Verzeichnis.

Starte die PXUpdate.exe - dies ist ein sehr wichtiger Schritt - sonst funktioniert das Spiel nicht. Der Updater lädt automatisch die aktuellen DLLs, Libraries und andere aktuellen Komponenten herunter. Es wird empfohlen, das Update alle 2 Tage auszuführen. Der Updatevorgang ist schnell und benötigt nur den Klick auf den entsprechenden Button. Bitte beachte, dass du dieses aus dem W:A-Ordner startest.

Um deine eigenen Schemas, Libraries und PX-Maps zu erstellen, wechsle in das "Editor"-Verzeichnis und starte entsprechend PXSchemeEd.exe, PXLEdit.exe oder MEd.exe. Speichere die Schemas im "Worms Armageddon\PXSchemes"-Verzeichnis, die Libraries in "Worms Armageddon\Libs" und die Maps im SavedLevels-Ordner wie gewöhnlich.

Um Project X auszführen, starte das Spiel wie immer (WormKit.exe im Falle von WormKit, WA.exe im Falle von WormKitDS). Das Schema kann im Offline-Multiplayer oder in der Online-Lobby ausgewählt werden.

Dateiformate

Project X fügt Worms Armageddon ein paar neue Dateiformate hinzu. Die Formate waren offiziell nicht dokumentiert bis Pac-Man im Januar 2014 die der Version 0.8.0 zurückentwickelte.

  • Project X Schemadatei (*.pxs)
  • Project X Bibliotheksdatei (*.pxl)
  • Weiterhin fügt der Project X-Karteneditor zusätzliche Datenblöcke in die generierten PNG-Bilder hinter die der typischen PNG-Datenblöcke ein. Diese wurden bisher noch nicht analysiert.

Die folgenden allgemeinen Informationen treffen auf alle Project X-Dateiformate zu:

  • Alle Strings sind im ASCII-Format abgespeichert und besitzen ein Integer-Präfix, welches deren Länge angibt. Deshalb gibt es kein Postfix oder einen 0-Terminator, und Unicode-Support fehlt.
  • Die meisten booleschen Werte werden in 4 Bytes gespeichert. Die Werte 0x00000001 und 0x00000000 entsprechen true und false. Wenn ein Bool nur 1 Byte benötigt, lauten die Werte für true und false 0x01 und 0x00.

Bekannte Probleme

Kompatibilitätsprobleme

Obwohl gesagt wird, dass Project X kompatibel mit normalen Spielern ist wenn all seine Funktionen deaktiviert sind, gibt es wenige bekannte Probleme welche zu einer Desynchronisation mit anderen Spielern führen können, egal, ob es "aktiviert" oder "deaktiviert" ist.

  • Die Farbe des fliegenden Schmutzes, wenn der Pfeil eines Langbogens oder eine Maulwurfsbombe einen anderen Pfeil oder Träger treffen, wird nicht aus den Pixeln des Pfeils oder Trägers selbst errechnet (wie es W:A normalerweise tut), sondern aus den ursprünglichen Pixeln wie sie zu Spielbeginn waren. Wenn dort kein Hintergrundboden vorhanden war, entsteht kein Schmutz, welches die Desynchronisierung mit Clients verursacht, die Project X nicht nutzen (da Schmutzpartikel den Zufallsgenerator beeinflussen). In der Praxis tritt dies typischerweise dann auf, wenn ein Pfeil in einen anderen geschossen wird oder eine Maulwurfsbombe durch einen Träger buddelt; kann aber auch passieren, wenn ein Pfeil einen Träger trifft oder eine Maulwurfsbombe durch einen Langbogenpfeil buddelt.
  • Im Gegensatz zum normalen W:A entfernen große Explosionen keine kleineren Kreise aus dem Hintergrundboden. Tatsächlich wird Hintergrundboden in Project X nie entfernt, obwohl es im Standard-W:A möglich ist, dass der gesamte Hintegrundboden verloren geht. Dies kann eine Desynchronisierung verursachen, wenn <v.3.6.22.0 emuliert wird, und es beeinflusst ebenfalls das Verhalten der Desynchronisation des fliegenden Schmutzes.
  • Project X ändert ein Gleitkommaberechnungs-Flag (möglicherweise fehlt das Setzen von D3DCREATE_FPU_PRESERVE), welches die Physik des proportionalen schwarzen Loches aus RubberWorm leicht ändert da die Zwischenergebnisse der Gleitkommaberechnungen zu einfacher Präzision abgerundet werden. Früher oder später desynchronisieren Spieler wenn einige Project X benutzen und andere nicht.

Rendering und ähnliche Probleme

  • Auf manchen Systemen kann die automatische Extrahierung der Gfx.dir-Sprites fehlschlagen und es sind keinerlei Sprites im Spiel sichtbar. Die Ursache kann entweder ein Ordner mit eingeschränktem Zugriff oder ein Direct 3D-Fehler (?) sein. Das Paket kann manuell heruntergeladen und im W:A-Stammverzeichnis extrahiert werden.

Weiterführende Links


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