Difference between revisions of "Probabilités des caisses"

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The worms games have a large section of their scheme options dedicated to crates and their contents, allowing for quite a large degree of customisability.
 
The worms games have a large section of their scheme options dedicated to crates and their contents, allowing for quite a large degree of customisability.
  
 
== Chances pour qu'une caisse tombe ==
 
== Chances pour qu'une caisse tombe ==
  
Dans [[Worms Armageddon]] et [[Worms World Party]], the respective probabilities for each crate type spawning at the start of a turn are shown as values from 0 - 10 in game. You can work out how to determine the true crate probabilities as follows:
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Dans [[Worms Armageddon]] et [[Worms World Party]], les probabilités pour que des caisses de chaque type tombe au début de chaque tour sont affichées en tant que valeurs de 0 à 10 dans le jeu. Vous pouvez retrouver les vraies probabilités pour que chaque type de caisse tombe comme ceci :
  
Multiply each of these values by 10, then divide each one by the number of crate types which have a non-zero value. This will give you the probability of each crate spawning each turn.
+
Multipliez chacune des valeurs par 10 et divisez par le nombre de types de caisses présents différents de zéro. Cela doit vous donner la probabilité de chaque type de caisse (incluant le type "pas de caisse") tombant au début de chaque tour.
  
An example:
+
Par exemple :
* In-game values
+
* Valeurs accordées par le jeu
* Weapon crate = 3
+
* Caisses d'armes = 3
* Health crate = 6
+
* Caisses de santé = 6
* Utility crate = 0
+
* Caisses d'utilitaires = 0
Multiply by 10 then divide by 2
+
Multipliez par 10 puis divisez par 2 (car il y a 2 types de caisses différents, armes et santé)
* Probabilities:
+
* Probabilités :
* Weapon crate = 15%
+
* Caisses d'armes = 15%
* Health crate = 30%
+
* Caisses de santé = 30%
* Utility crate = 0%
+
* Caisses d'utilitaires = 0%
* No crate = 55%
+
* Pas de caisse = 55%
  
Another example:
+
Un autre exemple :
* In-game values
+
* Valeurs accordées par le jeu
* Weapon crate = 9
+
* Caisses d'armes = 9
* Health crate = 4
+
* Caisses de santé = 4
* Utility crate = 7
+
* Caisses d'utilitaires = 7
Multiply by 10 then divide by 3
+
Multipliez par 10 puis divisez par 3 (car il y a 3 types de caisses différents, armes, santé et utilitaires)
* Probabilities:
+
* Probabilités :
* Weapon crate = 30%
+
* Caisses d'armes = 30%
* Health crate = 13%
+
* Caisses de santé = 13%
* Utility crate = 23%
+
* Caisses d'utilitaires = 23%
* No crate = 34%
+
* Pas de caisse = 34%
  
This means that it is not possible to have more than one type of crate in the scheme where one has a higher chance of spawning than another and have a crate spawn every turn.
+
Ce qui veut dire qu'il n'est pas possible d'avoir à la fois plusieurs types de caisses dans le scheme, un type qui a plus de chances d'apparaître qu'un autre et une caisse qui tombe à chaque tour.
  
In addition, only 5 crates can be present on the landscape at any one time. No more crates will spawn until some of them are removed (collected, destroyed, or sunk).
+
En plus, il ne peut jamais y avoir plus de 5 caisses sur le terrain. Aucune caisse n'apparaîtra jusqu'à ce que certaines ne soient enlevées (collectées, détruites ou coulées).
  
During Sudden Death, health crates will no longer spawn.
+
Durant la Mort Subite, les caisses de santé ne tombent plus.
  
When a crate is spawned in v3.0, 75 locations around the landscape will be randomly chosen to see if there is a place available for it to appear. If no suitable position is found during these attempts, it will not appear. In the [[Beta updates (Worms Armageddon)|Worms Armageddon beta update]] v3.5 Beta 1, this was changed to a new method which scans every location on the map for a suitable position, in order to allow crates to fall in a crowded terrain. The location in which it will appear must be large enough to fit the crate's collision mask, which is 24x29 pixels large, with a single pixel bevel in each corner. The v3.5 Beta 1 updated algorithm does not account for these bevels and assumes a rectangular shape instead (accounting for the bevels while preserving the algorithm schema would take a disproportionate amount of extra CPU and memory).
+
Quand le jeu essaie de faire tomber une caisse en v3.0, il choisira 75 positions sur toute la carte aléatoirement, pour voir s'il y a de la place pour qu'elle tombe. Si aucune des 75 positions ne convient, elle n'apparaîtra pas. In the [[Updates (Worms Armageddon)|Worms Armageddon beta update]] v3.5 Beta 1, this was changed to a new method which scans every location on the map for a suitable position, in order to allow crates to fall in a crowded terrain. The location in which it will appear must be large enough to fit the crate's collision mask, which is 24x29 pixels large, with a single pixel bevel in each corner. The v3.5 Beta 1 updated algorithm does not account for these bevels and assumes a rectangular shape instead (accounting for the bevels while preserving the algorithm schema would take a disproportionate amount of extra CPU and memory).
  
Crates will not spawn near other objects (worms, mines, oil drums and other crates). This is determined by checking the area around the potential crate spawn by using a diamond shape with a radius of 64 pixels. If any object is within this area, it will not spawn there. This was inadvertently changed during the v3.5 Beta 1 update (to a square encompassing the original diamond), making crate spawning theoretically twice as picky about nearby objects; this mistake was reverted in v3.6.26.4.
+
En principe, les caisses n'apparaîtront pas près des objets (vers, mines, barils de pétrole et les caisses déjà présentes). This is determined by checking the area around the potential crate spawn by using a diamond shape with a radius of 64 pixels. S'il y a un objet dans cette zone, elle n'apparaîtra pas. This was inadvertently changed during the v3.5 Beta 1 update (to a square encompassing the original diamond), making crate spawning theoretically twice as picky about nearby objects; cette erreur a été corrigée dans la version 3.6.26.4.
  
In order to determine which type of crate will fall in a turn, the game uses an array of size 100. Each % chance of a weapon type spawning is added into this array, so the array is filled with values representing "weapon crate", "health crate", "utility crate" and "no crate". The number of times each value appears in the array is equal to the % chance of that type spawning. As crates spawn (or the "no crate" is activated) each turn, one of the appropriate values is removed from the array. When the array is emptied, it is reset. This method guarantees that the correct crates will fall over 100 turns, but it also means that a player could work out which crate is mostly to fall next if he keeps check of these values. It is unknown if this is still affected if a crate cannot possibly spawn.
+
Pour déterminer quel type de caisse tombera à un tour, le jeu utilise un array de 100 entrées. Each % chance of a weapon type spawning is added into this array, so the array is filled with values representing "weapon crate", "health crate", "utility crate" and "no crate". The number of times each value appears in the array is equal to the % chance of that type spawning. As crates spawn (or the "no crate" is activated) each turn, one of the appropriate values is removed from the array. When the array is emptied, it is reset. This method guarantees that the correct crates will fall over 100 turns, but it also means that a player could work out which crate is mostly to fall next if he keeps check of these values. Toutefois, nous ne savons pas si cet array prend en compte les cas où le jeu veut faire apparaître une caisse alors qu'il ne le peut pas.
  
 
== Contenu des caisses ==
 
== Contenu des caisses ==
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===== Caisses de soins =====
 
===== Caisses de soins =====
  
The amount of health provided by a health crate is controlled by the scheme settings. The values available are 25, 50, 100, 150, 200, and 250, but an external editor can set it to any value from 1 to 256.
+
La quantité d'énergie gagnée grâce à une caisse de soins est contrôlée par les options du scheme. Les valeurs possibles sont normalement 25, 50, 100, 150, 200 et 250, mais un éditeur de schemes externe peut définir n'importe quelle valeur comprise entre 1 et 256.
  
 
===== Caisses à utilitaires =====
 
===== Caisses à utilitaires =====
  
If a utility is set to have infinite ammunition, the probability that it will appear in a utility crate is set to zero. The probabilities are: fastwalk 20, laser sight 10, double damage 15, invisibility 5 (0 if all players are local), low gravity 10, crate spy 15, jetpack 10, double turn 15, crateshower 5 (total: 105 or 100).
+
Si un utilitaire a une infinité de munitions, sa probabilité d'apparition est mise à zéro. Les probabilités sont : marche rapide 20, visée laser 10, dégâts doublés 15, invisibilité 5 (0 si tous les joueurs sont rassemblés en un seul ordinateur, jeu en local), faible pesanteur 10, espion de caisses 15, jet pack 10, temps de tour doublé 15, pluie de caisses 5 (total: 105 ou 100).
  
 
===== Caisses d'armes =====
 
===== Caisses d'armes =====
  
 
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An external editor can be used to edit these values with greater versatility (see table, right).
 
An external editor can be used to edit these values with greater versatility (see table, right).
  
Weapons that have infinite ammunition have zero probability of appearing in crates. If they have been given a non-zero relative probability setting, it is ignored in the calculation described above.
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Les armes ayant une infinité de munitions n'a automatiquement aucune chance d'apparaître dans une caisse. Si on leur avait donné des probabilités relatives différentes de zéro dans les options, ces probabilités sont ignorées dans les calculs décrits ci-dessus.
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<!--Weapons that have infinite ammunition have zero probability of appearing in crates. If they have been given a non-zero relative probability setting, it is ignored in the calculation described above.-->
  
When the "special weapons" option is enabled, these weapons are assigned a value of 1.
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Quand l'option "super armes" est activée, le jeu attribue aux super armes une probabilité d'apparition de 1.
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<!--When the "special weapons" option is enabled, these weapons are assigned a value of 1.-->
  
The [[Select Worm]] weapon always has a value of 0.5 assigned to it. As a consequence, crates will always contain a Select Worm if the relative probabilities for all other weapons are set to zero.
+
La [[Select Worm|sélection de vers]] a toujours une probabilité relative de 0.5 qui lui est assignée. En conséquence, les caisses contiendront toujours une sélection de ver si les probabilités relatives de toutes les autres armes est à 0.
  
If a weapon is under the effect of a delay setting, it will have zero probability of appearing in a crate until that delay expires.
+
Si une arme a un délai qui lui est accordé, elle n'aura aucune chance d'apparaître dans les caisses avant que ce délai n'expire.
  
The contents of the crates spawned by a [[Crate Shower]] are completely random, and every weapon has an equal chance of appearing. Even [[Skip Go]] and [[Surrender]] may appear.
+
Le contenu des caisses qui tombent lors d'une [[Crate Shower|pluie de caisse]] n'est soumis à aucune règle, et chaque arme a la même chance d'apparaître dans chaque caisse. Même la [[Passer le tour|corde à sauter (pour passer le tour)]] et le [[Surrender|drapeau blanc (pour capituler)]] peuvent apparaître.
  
 
<br clear="all">
 
<br clear="all">
  
==Super Weapons==
+
== Super armes ==
  
Super weapons are very strange in that their probability for appearing inside a crate depends upon a large number of factors.
+
Les super armes sont très bizarres dans leurs probabilités d'apparition dans les caisses, puisque ces probabilités sont soumises à plusieurs facteurs très restrictifs.
  
* Super weapons must be enabled in the scheme options.
+
* Déjà, elles doivent activées dans les options du scheme.
* At least 5 times as many crates containing standard weapons must have spawned than crates containing a super weapon.
+
* Il doit y avoir eu au moins 5 fois plus de caisses contenant des armes standards que de caisses ayant contenu une super arme. Par exemple, pour qu'une 2<sup>ème</sup> caisse contenant une super-arme tombe, il faut qu'il y ait eu au moins 10 caisses avec un contenu normal (2×5=10).
* At least 3 minutes must have passed since the last super weapon appeared.
+
* Au moins 3 minutes doivent s'être écoulées depuis que la dernière caisse contenant une super-arme soit tombée.
  
Once the above 3 conditions are met, a weapon crate will have a 1 in 8 chance of containing a super weapon. The super weapon is chosen randomly from the available ones, and they will not appear if you have infinite amounts of ammo for that weapon.
+
Une fois que ces 3 conditions sont respectées, une caisse d'arme a 1 chance sur 8 de contenir une super-arme. Les super-armes sont choisies aléatoirement parmi celles qui peuvent apparaître, et si vous avez une infinité de munitions d'une super arme, elle ne tombera pas.
  
==External Editing of Scheme Files for Altering Crate Probabilities==
+
== Édition externe des schemes pour changer les probabilités des caisses ==
  
Scheme files can be externally edited in order to have more control over the crate probabilities.
+
On peut faire une édition externe des fichiers schemes pour avoir plus de précision dans la définition de la probabilité des caisses.
  
Each of the crate spawn values are assigned byte values of 10, so a value of 3 in-game would be a value of 30 inside the scheme file. It is possible to raise the values above 100, up to a maximum of 127. Any values higher than this can cause the game to crash. After adding up the values and dividing them by the number of non-zero entries, it is possible to have the total probability over 100%. If this occurs, the extra probability is removed from the utility crates, followed by the health crates if the utility crate value is zero.
+
Each of the crate spawn values are assigned byte values of 10, so a value of 3 in-game would be a value of 30 inside the scheme file. Il est possible d'augmenter les valeurs au-delà de 100, jusqu'à un maximum de 127. Au-delà, le jeu peut planter. After adding up the values and dividing them by the number of non-zero entries, il est possible d'obtenir un pourcentage de tours avec caisses au-delà de 100%. Si cela arrive, le surplus de pourcentage est enlevé aux caisses d'utiliaires, ou bien aux caisses de soins si la probabilité des caisses d'utilitaires est de zéro.
  
For example:
+
Par exemple :
  
   scheme:
+
   Scheme :
   Weapon Crate = 127%
+
   Caisses d'armes = 127%
   Health Crate = 127%
+
   Caisses de soins = 127%
   Utility Crate = 127%
+
   Caisses d'utilitaires = 127%
  
Each one is divided by 3:
+
Chaque valeur est divisée par 3 :
  
   Weapon Crate = 42%
+
   Caisses d'armes = 42%
   Health Crate = 42%
+
   Caisses de soins = 42%
   Utility Crate = 42%
+
   Caisses d'utilitaires = 42%
  
But, 42+42+42=126, which is greater than 100. So what actually happens is this:
+
Mais, 42+42+42=126, ce qui est plus grand que 100. Du coup, on enlève le surplus de probabilité aux caisses d'utilitaires :
  
   result:
+
   Résultat :
   Weapon Crate = 42%
+
   Caisses d'armes = 42%
   Health Crate = 42%
+
   Caisses de soins = 42%
   Utility Crate = 16% (100-42-42=16)
+
   Caisses d'utilitaires = 16% (100-42-42=16)
   No Crate = 0%
+
   Pas de caisse = 0%

Latest revision as of 23:22, 19 March 2013

(Up to Game logic)
Autres langues : English (en) • français (fr) • +/-

The worms games have a large section of their scheme options dedicated to crates and their contents, allowing for quite a large degree of customisability.

Chances pour qu'une caisse tombe

Dans Worms Armageddon et Worms World Party, les probabilités pour que des caisses de chaque type tombe au début de chaque tour sont affichées en tant que valeurs de 0 à 10 dans le jeu. Vous pouvez retrouver les vraies probabilités pour que chaque type de caisse tombe comme ceci :

Multipliez chacune des valeurs par 10 et divisez par le nombre de types de caisses présents différents de zéro. Cela doit vous donner la probabilité de chaque type de caisse (incluant le type "pas de caisse") tombant au début de chaque tour.

Par exemple :

  • Valeurs accordées par le jeu
  • Caisses d'armes = 3
  • Caisses de santé = 6
  • Caisses d'utilitaires = 0

Multipliez par 10 puis divisez par 2 (car il y a 2 types de caisses différents, armes et santé)

  • Probabilités :
  • Caisses d'armes = 15%
  • Caisses de santé = 30%
  • Caisses d'utilitaires = 0%
  • Pas de caisse = 55%

Un autre exemple :

  • Valeurs accordées par le jeu
  • Caisses d'armes = 9
  • Caisses de santé = 4
  • Caisses d'utilitaires = 7

Multipliez par 10 puis divisez par 3 (car il y a 3 types de caisses différents, armes, santé et utilitaires)

  • Probabilités :
  • Caisses d'armes = 30%
  • Caisses de santé = 13%
  • Caisses d'utilitaires = 23%
  • Pas de caisse = 34%

Ce qui veut dire qu'il n'est pas possible d'avoir à la fois plusieurs types de caisses dans le scheme, un type qui a plus de chances d'apparaître qu'un autre et une caisse qui tombe à chaque tour.

En plus, il ne peut jamais y avoir plus de 5 caisses sur le terrain. Aucune caisse n'apparaîtra jusqu'à ce que certaines ne soient enlevées (collectées, détruites ou coulées).

Durant la Mort Subite, les caisses de santé ne tombent plus.

Quand le jeu essaie de faire tomber une caisse en v3.0, il choisira 75 positions sur toute la carte aléatoirement, pour voir s'il y a de la place pour qu'elle tombe. Si aucune des 75 positions ne convient, elle n'apparaîtra pas. In the Worms Armageddon beta update v3.5 Beta 1, this was changed to a new method which scans every location on the map for a suitable position, in order to allow crates to fall in a crowded terrain. The location in which it will appear must be large enough to fit the crate's collision mask, which is 24x29 pixels large, with a single pixel bevel in each corner. The v3.5 Beta 1 updated algorithm does not account for these bevels and assumes a rectangular shape instead (accounting for the bevels while preserving the algorithm schema would take a disproportionate amount of extra CPU and memory).

En principe, les caisses n'apparaîtront pas près des objets (vers, mines, barils de pétrole et les caisses déjà présentes). This is determined by checking the area around the potential crate spawn by using a diamond shape with a radius of 64 pixels. S'il y a un objet dans cette zone, elle n'apparaîtra pas. This was inadvertently changed during the v3.5 Beta 1 update (to a square encompassing the original diamond), making crate spawning theoretically twice as picky about nearby objects; cette erreur a été corrigée dans la version 3.6.26.4.

Pour déterminer quel type de caisse tombera à un tour, le jeu utilise un array de 100 entrées. Each % chance of a weapon type spawning is added into this array, so the array is filled with values representing "weapon crate", "health crate", "utility crate" and "no crate". The number of times each value appears in the array is equal to the % chance of that type spawning. As crates spawn (or the "no crate" is activated) each turn, one of the appropriate values is removed from the array. When the array is emptied, it is reset. This method guarantees that the correct crates will fall over 100 turns, but it also means that a player could work out which crate is mostly to fall next if he keeps check of these values. Toutefois, nous ne savons pas si cet array prend en compte les cas où le jeu veut faire apparaître une caisse alors qu'il ne le peut pas.

Contenu des caisses

Caisses de soins

La quantité d'énergie gagnée grâce à une caisse de soins est contrôlée par les options du scheme. Les valeurs possibles sont normalement 25, 50, 100, 150, 200 et 250, mais un éditeur de schemes externe peut définir n'importe quelle valeur comprise entre 1 et 256.

Caisses à utilitaires

Si un utilitaire a une infinité de munitions, sa probabilité d'apparition est mise à zéro. Les probabilités sont : marche rapide 20, visée laser 10, dégâts doublés 15, invisibilité 5 (0 si tous les joueurs sont rassemblés en un seul ordinateur, jeu en local), faible pesanteur 10, espion de caisses 15, jet pack 10, temps de tour doublé 15, pluie de caisses 5 (total: 105 ou 100).

Caisses d'armes

Through the in-game weapons editor, each weapon can be given an integer value from 0 to 5 which determines the relative probability that that weapon will appear in a crate. The exact probability of a weapon appearing in a crate is given by the quotient of the weapon's value divided by the total of all the weapons' values (for example, if the values assigned to weapons added up to 35, and a particular weapon had a value of 4, then that weapon would have a 4 in 35 chance of appearing in a weapon crate).

An external editor can be used to edit these values with greater versatility (see table, right).

Les armes ayant une infinité de munitions n'a automatiquement aucune chance d'apparaître dans une caisse. Si on leur avait donné des probabilités relatives différentes de zéro dans les options, ces probabilités sont ignorées dans les calculs décrits ci-dessus.

Quand l'option "super armes" est activée, le jeu attribue aux super armes une probabilité d'apparition de 1.

La sélection de vers a toujours une probabilité relative de 0.5 qui lui est assignée. En conséquence, les caisses contiendront toujours une sélection de ver si les probabilités relatives de toutes les autres armes est à 0.

Si une arme a un délai qui lui est accordé, elle n'aura aucune chance d'apparaître dans les caisses avant que ce délai n'expire.

Le contenu des caisses qui tombent lors d'une pluie de caisse n'est soumis à aucune règle, et chaque arme a la même chance d'apparaître dans chaque caisse. Même la corde à sauter (pour passer le tour) et le drapeau blanc (pour capituler) peuvent apparaître.


Super armes

Les super armes sont très bizarres dans leurs probabilités d'apparition dans les caisses, puisque ces probabilités sont soumises à plusieurs facteurs très restrictifs.

  • Déjà, elles doivent activées dans les options du scheme.
  • Il doit y avoir eu au moins 5 fois plus de caisses contenant des armes standards que de caisses ayant contenu une super arme. Par exemple, pour qu'une 2ème caisse contenant une super-arme tombe, il faut qu'il y ait eu au moins 10 caisses avec un contenu normal (2×5=10).
  • Au moins 3 minutes doivent s'être écoulées depuis que la dernière caisse contenant une super-arme soit tombée.

Une fois que ces 3 conditions sont respectées, une caisse d'arme a 1 chance sur 8 de contenir une super-arme. Les super-armes sont choisies aléatoirement parmi celles qui peuvent apparaître, et si vous avez une infinité de munitions d'une super arme, elle ne tombera pas.

Édition externe des schemes pour changer les probabilités des caisses

On peut faire une édition externe des fichiers schemes pour avoir plus de précision dans la définition de la probabilité des caisses.

Each of the crate spawn values are assigned byte values of 10, so a value of 3 in-game would be a value of 30 inside the scheme file. Il est possible d'augmenter les valeurs au-delà de 100, jusqu'à un maximum de 127. Au-delà, le jeu peut planter. After adding up the values and dividing them by the number of non-zero entries, il est possible d'obtenir un pourcentage de tours avec caisses au-delà de 100%. Si cela arrive, le surplus de pourcentage est enlevé aux caisses d'utiliaires, ou bien aux caisses de soins si la probabilité des caisses d'utilitaires est de zéro.

Par exemple :

 Scheme :
 Caisses d'armes = 127%
 Caisses de soins = 127%
 Caisses d'utilitaires = 127%

Chaque valeur est divisée par 3 :

 Caisses d'armes = 42%
 Caisses de soins = 42%
 Caisses d'utilitaires = 42%

Mais, 42+42+42=126, ce qui est plus grand que 100. Du coup, on enlève le surplus de probabilité aux caisses d'utilitaires :

 Résultat :
 Caisses d'armes = 42%
 Caisses de soins = 42%
 Caisses d'utilitaires = 16% (100-42-42=16)
 Pas de caisse = 0%
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