Difference between revisions of "Léeme de Worms Armageddon/Actualizaciones del Beta v3.6.30.0"

From Worms Knowledge Base

Jump to: navigation, search
(Created page with "{{ParentArticle|[[{{WAreadmepage|es}}]]}} {{Languages/3.6.30.0}} == Actualizaciones del Beta v3.6.30.0 (26.08.2010) == __TOC__ === Errores corregidos === * {{CS, DC|es}} Compatib...")
(No difference)

Revision as of 12:48, 16 March 2011

In other languages: English (en) • español (es) • français (fr) • русский (ru) • +/-

Actualizaciones del Beta v3.6.30.0 (26.08.2010)

Errores corregidos

  • [CS, DC] Compatibilidad con Sistemas Operativos y Hardware
    • [CS] Se ha restaurado la compatibilidad con Windows 98/ME, perdida por accidente en el v3.6.29.0.
    • [CS] El soporte para minimizar la Interfaz en Windows Vista estaba incompleto (al restaurar, no era posible interactuar con los elementos de la Interfaz usando el ratón).
    • [CS] W:A ahora usa un nuevo método de restauración de la paleta de colores, más efectivo en Windows Vista y Windows 7. Si la paleta de colores se corrompe, el usuario puede intentar restaurarla manualmente presionando Mayús+Pausa.
    • [CS] Se añadió una nueva opción de compatibilidad para Wine, Forzar escritorio virtual de Wine (ForceWineVirtualDesktop_On.reg). Cuando se activa esta opción, W:A se volverá a ejecutar automáticamente en un escritorio virtual, a través del comando "explorer "/desktop=640x480,Worms Armageddon" [línea de comando completa a WA.exe] /novirtualdesktop". (El parámetro /novirtualdesktop se usa para anular temporalmente el efecto de ForceWineVirtualDesktop_On.reg, y así evitar que el W:A caiga en un bucle infinito.)
    • [CS] Se añadió una nueva opción de compatibilidad para Wine, User desktop window (FrontendUseDesktopWindow_Enable.reg). Al activar esta opción, el W:A usará la ventana del escritorio para la llamada a SetCooperativeLevel de DirectDraw, lo que corrige los problemas de visualización de la interfaz al ejecutar el juego bajo Wine. Ten en cuenta que al activar esta opción puede que deje de funcionar el minimizado en medio de un juego – Se recomienda a los usuarios de Wine que en cambio usen un escritorio virtual.
    • [CS] Cuando se ejecute el W:A v3.6.30.0 o posterior bajo Wine por primera vez, ofrecerá la opción de activar los ajustes de registro específicos para compatibilidad con Wine (ForceWineVirtualDesktop, NoLandInVram y SlowFrontendWorkaround_Off).
    • [CS] Las asociaciones de archivos del W:A's ahora se registran automáticamente a través del instalador de la actualización Beta. Esto significa que ya no es necesario ejecutar el juego al menos una vez como Administrador tras instalar una nueva actualización Beta.
    • [DC] Se añadió una nueva opción de compatibilidad, Usar doble búfer (activada por defecto). Al desactivar esta opción se solucionan problemas de parpadeo intermitente bajo VMware.
    • [DC] Bajo VMware, cuando el W:A v3.6.30.0 (o superior) sea ejecutado por primera vez, ofrecerá activar los ajustes de compatibilidad específicos para VMware (InGameDoubleBuffering_Disable, SlowFrontendWorkaround_Off and FrontendUseVRAM_Disable).
    • [DC] En VMware, no se activaban por defecto los bloqueos a las combinaciones de teclas Tab.
    • [CS] Bajo VirtualBox, cuando el W:A v3.6.30.0 (o superior) sea ejecutado por primera vez, ofrecerá activar los ajustes de compatibilidad específicos para VirtualBox (SlowFrontendWorkaround_Off y FrontendUseVRAM_Enable).
  • [DC] Interfaz lenta
    • [DC] Existen algunas tarjetas gráficas (y/o sus controladores de dispositivos) con las cuales SlowFrontendWorkaround_On.reg no corrige la "Interfaz lenta". Se ha detectado que "SlowFrontendWorkaround_AntiFlicker" corrige el problema en al menos uno de estos casos (con una GeForce 8800GTS 512MB). Para reflejar el uso más amplio de esta versión de la corrección de Interfaz lenta, se ha renombrado el archivo. Ahora se puede activar importando el archivo de registro SlowFrontendWorkaround_Alternate.reg (dentro de la carpeta Tweaks) al registro de sistema, o seleccionando la opción Alternativa en la pantalla de Opciones Avanzadas. Además, SlowFrontendWorkaround_On será a partir de ahora el modo por defecto que el W:A supondrá si ninguno de los ajustes de SlowFrontendWorkaround son importados al registro. Ten en cuenta que el ajuste _Alternate con toda seguridad terminará usando el máximo CPU de un núcleo del sistema, en tanto que los modos On y Off resultan en un menor uso de CPU.
    • [DC] Antes, al activar el ajuste de SlowFrontendWorkaround la introducción del juego fallaría si no se usaba el comando /nointro para ejecutar el juego. A partir de ahora será deshabilitado temporariamente durante la introducción para que funcione correctamente.
    • [DC] Un efecto anteriormente provocado por la opción SlowFrontendWorkaround ahora está disponible por separado: FrontendUseVRAM_Disable.reg. Esto evita que el W:A use memoria de video en la interfaz, lo que puede mejorar la compatibilidad en ciertos sistemas.
  • [CS, DC] Corrección del temporizador
    • [CS] En algunas configuraciones de sistema, si el ajuste de registro TimerWorkaround_On.reg no era activado, el temporizador de alta resolución eventualmente daba un salto hacia atrás por una cantidad minúscula, arrojando al W:A a un bucle casi infinito. W:A ahora prevendrá que suceda tal bloqueo.
    • [DC] Error introducido en v3.6.28.0: En algunos sistemas con múltiples núcleos de CPU, el panel de armas se abría y cerraba incorrectamente. Al mover el ratón, el panel de armas se iría de su lugar moviéndose al azar, en última instancia saliendo de la pantalla, a veces incluso regresando. Si has experimentado este problema, se recomienda que actives la corrección (ya sea a través del menú de Opciones Avanzadas o ejecutando el ajuste de registro TimerWorkaround_On.reg que se halla en la carpeta Tweaks), porque el mismo problema que provocaba este error puede también causar screen lag.
  • [CS] Atajos del teclado y tablas de caracteres
    • [CS] Al ingresar caracteres internacionales no presentes en la tabla de caracteres del W:A a veces provocaba que se mostrasen erróneamente caracteres en Cirílico.
    • [CS] No era posible ingresar algunos caracteres internacionales en la Interfaz del W:A porque las combinaciones Ctrl+Alt+... se interpretaban como atajos de teclado de tipo Ctrl+... .
    • [CS] La tecla de Utilidades ahora será determinada en base al código OEM de escaneo del teclado, el cual debería ser el mismo a lo largo de las distintas configuraciones típicas de sistema. El método previo de detección introducido en v3.6.28.0 usaba la tecla que generaba el carácter ` en la distribución de teclado "Inglés (Estados Unidos)", pero esto requería que tal distribución estuviese instalada en el PC del usuario.
  • [DC, CS] Uso del ratón
    • [CS] Al mover el cursor del ratón directamente de un hipervínculo a otro, el hipervínculo resaltado no se actualizaba.
    • [DC] Un error en v3.6.29.0 provocaba que el cursor del ratón saltase (319,399) píxeles hacia abajo y hacia la derecha al comienzo de cada juego.
    • [DC] Un error introducido en v3.6.28.0 provocaba que la cámara quede horizontalmente bloqueada al emular la versión v3.0 en un mapa de tipo caverna.
    • [DC] Otro error introducido en v3.6.29.0 además provocaba que el cursor del ratón pegue un salto. Esto sucedía si el recuadro de chat se abría durante un juego fuera de línea (una novedad introducida en v3.6.29.0) mientras un Worm era colocado manualmente, o se apuntaba con Teletransporte, Viga, o cualquier arma teledirigida. Cualquier movimiento registrado por el ratón mientras el recuadro de chat estaba abierto era conservado, y cuando se cerraba el chat el cursor del ratón pegaba el salto.
    • [DC] Al mantener presionado el botón medio del ratón para acelerar el movimiento del cursor dentro del juego, si se presionaba el botón derecho para abrir el panel de armas se perdía el efecto del botón medio del ratón.
  • [CS, DC] Efectos de sonido
    • [CS] La pista de audio ambiente de la Interfaz no era reproducida cuando se comenzaba un juego con los parámetros de la línea de comandos wa:// ó /host.
    • [DC] Debido a un error introducido en v3.6.29.0, los efectos de sonido continuos (tales como el de la mecha de la Dinamita o el de la Bomba Topo al cavar) podían detenerse prematuramente si es que había otros sonidos en reproducción. Esto podía suceder con frecuencia en algunos sistemas más que en otros, dependiendo de cuán pronto DirectSound detectaba el final de un sonido que era reproducido (a mayor retraso era menos probable que ocurriese el error).
    • [CS] No se aplicaba el efecto estéreo de movimiento a los sonidos cuando se movía la cámara mientras el juego estaba en modo cuadro-por-cuadro.
    • [CS] En sistemas que tengan configurada una nación no reconocida explícitamente por el W:A, no se seleccionaban bandera, fanfarria ni banco de voces para los equipos que vienen con el juego ni para los valores por defecto.
    • [CS] Para las naciones no reconocidas explícitamente por el W:A las fanfarria será "Simple" por defecto, tal como sucede con las naciones reconocidas explícitamente por el W:A que no tienen una fanfarria adecuada a la nación.
    • [CS] Para Croacia ya no se seleccionará por defecto el banco de sonido "Russian".
  • [DC] Mejorado el soporte de subcarpetas para las listas de schemes y mapas
    • [DC] Si se hace un clic en una subcarpeta no se cambia el nombre en el recuadro de edición.
    • [DC] Al ingresar en una carpeta a través del teclado (tecla Enter), el primer archivo de la lista será seleccionado por defecto.
    • [DC] Al presionar Enter o hacer un clic sobre un archivo tras que éste haya sido cargado ahora lo volverá a cargar si es que su marca de tiempo o su tamaño han cambiado; de otra forma se cerrará el recuadro de la lista tal como lo hacía antes.
    • [DC] Las subcarpetas que comiencen con ".." ya no se ocultarán.
  • [DC, CS] Schemes
    • [DC] Los schemes cargados ya no muestran la extensión ".wsc" en el recuadro de selección de scheme.
    • [CS] Tras borrar un scheme en el menú multijugador, no se actualizaba el texto en el recuadro de selección de scheme aún cuando el juego cargaba el scheme Nivel medio.
    • [DC] Al guardar un scheme en una subcarpeta, se mostraba una advertencia de sobreescritura si es que había un scheme con el mismo nombre en la carpeta principal Schemes. Tampoco se mostraban advertencias si es que se estaba por sobreescribir un scheme dentro de una subcarpeta.
    • [DC] Si se intentaba eliminar un scheme que no existía, se mostraba el recuadro de confirmación de todas formas, como sugiriendo que el archivo sí existía.
    • [DC] En el Menú Opciones, el recuadro de edición de schemes ahora se desplazará cuando haya nombres extensos de scheme. También se provee de más espacio para mostrar el nombre del scheme seleccionado debajo del recuadro de edición.
    • [DC] Al organizar una partida, si se elegía la opción Orden al azar de Worms a través del botón de Selección de Worm, no se actualizaba la versión de W:A requerida para comenzar la partida.
    • [DC] Al organizar una partida, si se cargaba un scheme de los que vienen con el juego, la versión requerida para comenzarlo no se actualizaba. Por ello, si el scheme elegido antes no era soportado por alguno de los jugadores presentes, sus nombres permanecerían marcados en rojo aún a pesar de que los schemes que vienen con el juego son soportados por todas las versiones de W:A a partir de v3.0.
  • [CS] WormNET
    • [CS] El cliente IRC de WormNET se ha modificado para cumplir mejor con el estándar IRC.
    • [CS] W:A a veces fallaría a responder a mensajes de IRC PING con un PONG, y se desconectaría al agotarse el tiempo máximo de espera si durante muchos minutos no hubiera tráfico saliente.
    • [CS] Al ser echado o baneado de WormNET, el W:A mostrará un mensaje adecuado (incluyendo la razón específica del moderador) en vez de un mensaje genérico de desconexión.
    • [CS] A veces en el chat de WormNET las líneas que contenían códigos de color no se mostraban correctamente.
      • La corrección para este problema produjo algunos cambios en la manera de presentar HTML. El archivo ServerList.htm ha sido actualizado para mostrarse correctamente en todas las versiones de W:A.
    • [CS] Ahora se analizarán los códigos de formato para los mensajes privados envíados en WormNET.
    • [CS] En el vestíbulo de WormNET, la pantalla de Organizar partidas y la pantalla LAN cualquier mensaje de chat que abarcara varias líneas podía mostrarse oscurecido al crear la barra de desplazamiento del texto.
    • [CS] La detección de Snoopers, añadida en v3.6.29.0, ahora ignora espacios vacíos en el campo "versión".
    • [CS] Cualquier cliente que tenga un campo inválido IRC de "nombre real" ya no serán mostrados con una bandera del Reino Unido. El código de país de dos letras "UK", hecho popular gracias a aplicaciones de terceros, aún es soportado pero se desaconseja su uso (el código correcto según la norma ISO 3166-1 alpha-2 es "GB").
    • [CS] Las acciones de IRC recibidas por privado ahora serán mostradas correctamente (éstas de momento sólo pueden ser enviadas usando un cliente IRC o Snooper).
    • [CS] W:A ya no responde automáticamente a mensajes especiales (por ejemplo CTCPs) enviados a canales de WormNET.
    • [CS] A veces en la pantalla de la lista de canales de WormNET podía aparecer mal colocada una barra de desplazamiento.
  • [DC, CS] Organizar partidas
    • [CS] Al organizar una partida, el W:A ya no aceptará mensajes de chat falsificados por un cliente en la pantalla de Organizar partidas. Además reenviará mensajes privados sólo al recipiente, logrando así que no sea posible espiar cualquier mensaje susurrado entre clientes en la pantalla de Organizar partidas.
    • [CS, DC] Al organizar juegos fuera de WormNET, el W:A comprobará el ID del juego. Con esto, se previene que juegos organizados via Direct IP sean accedidos por jugadores que por casualidad intentaban entrar en una partida de WormNET anulada.
    • [CS, DC] Se aumentó la frecuencia a la que se actualiza el procesamiento de paquetes de red en la ventana de conexión y en la pantalla de resultado de la partida. Gracias a esto se ha reducido considerablemente la velocidad a la que se puede entrar a las partidas.
    • [DC] Si se cancelaba el proceso de conexión en un momento preciso, el cursor del ratón quedaría mostrando un reloj de arena.
    • [DC] Al salir de un juego que fue organizado o accedido a través de "Direct TCP/IP" en la pantalla de Elección de Red, ahora el juego mostrará esta pantalla en vez del vestíbulo LAN.
    • [CS] El W:A se cerraba en silencio si no podía abrir ciertos archivos desde el CD del juego. A partir de ahora mostrará un mensaje y creará un registro de error.
    • [DC] En la pantalla de Organizar partidas, cuando un jugador se retira, las luces de todos los jugadores se apagan correctamente del lado de los clientes. Sin embargo, del lado del organizador las luces continuaban encendidas. Además, tras finalizar un juego y en la misma pantalla de Organizar partidas y dada la misma situación, al menos las luces sí permanecerían sincronizadas, pero la luz del organizador quedaba encendida del lado de los clientes.
    • [DC] En v3.6.29.0, presionando Tab en la pantalla de Organizar partidas se cambiaba el enfoque desde el recuadro de edición de chat al recuadro de selección de scheme; pero una vez enfocado el recuadro de selección de scheme, la tecla Tab dejaba de funcionar.
    • [DC] Expulsiones
      • [DC] Cuando es echado por un organizador que usa W:A v3.5 o posterior, un cliente no procesaba el mensaje de la expulsión y mostraría que "Se ha interrumpido la conexión con la red." en vez de "El organizador te ha eliminado del juego.". Esto se ha corregido.
      • [DC] Al echar a un jugador, el organizador no oía un efecto de sonido. Lo mismo sucedía para el jugador que era echado. Ambos ahora oirán el mismo efecto de sonido que escuchan el resto de los jugadores cuando un jugador sale, se desconecta o es echado.
    • [DC] Las advertencias "Archivo de mapa inválido" y "Por favor espere mientras el archivo de nivel se carga" no se restauraban tras minimizar.
    • [DC] Al estar conectado como cliente y minimizar mientras el organizador presiona en "Jugar de nuevo" o "Nueva partida", el juego ya no se caerá; en cambio, el botón del juego en la barra de tareas parpadeará y producirá un sonido de alerta estándar. Lo mismo sucederá en el caso de que el organizador comience la partida mientras se esté minimizado (lo que normalmente no es posible).
    • [CS] Tras perder la conexión con un juego en red (debido a una falla de red o a que el organizador salga), las opciones del juego tales como el nivel de volumen o de detalles que hubieran sido cambiadas durante ese juego no se guardaban.
    • [DC] Si el organizador usaba la v3.6.29.0 y cargaba un scheme que hubiera sido editado para incluir un valor personalizado de combustible de Jetpack y al byte de poder del Jetpack se le asignaba un valor de 128 o más (123 unidades de combustible o más), y había un jugador conectado (o más) usando una versión anterior, entonces el juego emulaba la versión anterior, asignando el combustible de Jetpack por defecto (30 unidades) en vez de mostrar el mensaje de error correspondiente y marcar al jugador con la versión anterior en rojo.
    • [DC] El sonido "Twang1", reproducido cuando un jugador se desconecta, sólo se usaba en la pantalla de organizar partidas, y no en las pantallas de ronda siguiente y fin de la partida.
    • [DC] Problemas de desincronización
      • [DC] En algunos sistemas, un juego por red que fuese comenzado con un mapa de los que vienen con el juego ("Cars", "Polar", etc.) desincronizaría para cualquier cliente al momento de comenzar el juego. Este error siempre ha estado latente en W:A, pero sólo se manifestó por primera vez en 3.6.28.0. Se habían tomado medidas en v3.6.29.0 en relación a este problema que no lograron corregir desincronización.
      • [DC] En un juego en red de múltiples rondas jugado en un mapa de los que vienen con el W:A, en el que el organizador no cambie manualmente el mapa antes de comenzar la segunda ronda, el juego desincronizaba. Lo mismo ocurría si se comenzaba un juego nuevo tras uno que hubiera sido jugado en un mapa de los que vienen con el W:A, en el que el organizador no cambiaba el mapa manualmente antes de comenzar la primera ronda del nuevo juego.
      • [DC] Al editar ciertas opciones de scheme en un editor externo podía causar ciertos problemas. Las opciones para la velocidad de ascenso del agua en Muerte Súbita, el tiempo de detonación de las Minas, y para el Daño por Caída podían llevarse a valores fuera de rango. Sin embargo, una vez que se cargaba el scheme en el W:A y al entrar el Editor de Opciones esos valores eran automáticamente reiniciados a valores dentro del rango normal. Si un organizador hacía esto y salía del Editor de Opciones a través del botón "Cancelar", las opciones se reiniciaban sólo por el lado de los clientes, lo que resultaría en una desincronización al iniciar el juego con ese scheme.
        • La velocidad de ascenso del agua en Muerte Súbita será reiniciada a Media (2) si está fuera de los valores Off (0), Lenta (1), Media (2), Rápida (3). Valores no estándar para esta opción cambian la velocidad de ascenso del agua de manera no lineal.
        • El tiempo de detonación de las Minas será reiniciado a 3 segundos en el caso de no estar entre 0–3 ó Al Azar. Valores no estándar para esta opción pueden ubicarse entre 5 y 127 segundos.
        • El Daño por Caída será reiniciado a Off (0) si no está en On (1). Valores no estándar de esta opción cambian la potencia del daño por caída de manera no lineal.
        • Algunas otras opciones de scheme serán reiniciadas a valores por defecto si están fuera de rango, pero esto no es tan importante pues esos valores no son especiales y por ello no son usados con frecuencia.
  • [DC, CS] Experiencia de juego en red
    • [DC] La desconexión de espectadores ("jugadores" sin equipo) durante un juego no estaba siendo apuntada en la ventana de chat, tanto durante el juego como en la reproducción de un archivo de juego (o en su Crónica del juego).
    • [CS, DC] Con frecuencia el W:A mostraba una cuenta regresiva de 10 segundos junto al texto "Esperando más jugadores" al final de un juego por red, esperando un paquete de confirmación de red que nunca era envíado.
    • [CS] Las versiones anteriores del W:A descartaban paquetes de red de la interfaz silenciosamente mientras se estaba en un juego. Esto podía causar una pérdida de líneas de chat. W:A ahora pone en espera los paquetes de red de la interfaz mientras se esté en un juego y los procesará cuando reingrese a la interfaz.
    • [DC] Juegos con tres o más jugadores
      • [DC] A veces, un error en el v3.6.29.0 podía provocar que todos los jugadores desincronizaran cuando un jugador se retiraba o se desconectaba en medio de un juego, si la desconexión era detectada por el organizador entre turnos.
      • [DC] Otro error que databa de Worms2 y W:A v1.0 casi siempre provocaba la desincronización de todos los jugadores cuando uno de los jugadores se retiraba o se desconectaba durante su primer turno. Este error probablemente pueda ocurrir también más tarde en el juego (sin embargo esta corrección también cubre esa eventualidad). A pesar de la similitud con el otro error de desincronización corregido en esta actualización Beta, este error se remonta al Worms2.
      • [DC] Cuando un cliente se desconectaba, el organizador podía ver la razón de la desconexión pero no así otros clientes, que veían un mensaje genérico de desconexión. La razón de la desconexión en detalle estaba siendo grabada, pero no mostrada.
      • [DC] No se estaba grabando en absoluto la desconexión de espectadores por el lado del organizador.
    • [CS] En juegos en red, el control de volumen del menú Escape no se movería si era el turno del jugador local y el puntero del ratón estaba activo dentro del juego (durante la ubicación manual de Worms inicial, o si hubiera un arma seleccionada que necesitara del ratón para apuntar).
    • [DC] Los indicadores grises de progreso mostrados al costado de los nombres de jugadores durante la carga del juego ahora se actualizarán más sensiblemente.
    • [DC] Ahora se validará una mayor cantidad de datos recibidos a través de la red.
    • [DC] En una misma instancia de WA.exe, si se emulaba una versión lógica del juego previa a 3.5 Beta 3pre13, y más tarde una versión igual o posterior a 3.5 Beta 3pre13 — o viceversa —, y luego se usaba un arma desde el Bungee, el juego desincronizaría.
  • [DC, CS] Juegos grabados / repeticiones
    • [DC] Se grabará el pasaje del tiempo de juego entre turnos y tras el fin de un juego de la misma manera en que se hacía antes de v3.6.19.15. Esto significa que los mensajes de chat comunicados entre turnos o después del final de un juego no quedarán apilados en un solo fotograma (a menos que hayan sido comunicados durante un período de lag de red).
    • [DC] Al abrir un juego grabado que apunte a un mapa de los que vienen con el juego, el W:A ahora verifica que tal mapa exista. Antes, si no existía, se tomaba el mapa del último juego y la reproducción del juego caería en desincronización.
    • [CS] El panel de chat no estaba siendo actualizado tras acelerar la reproducción de un juego grabado (ya sea por medio del comando "Playback at" o al dirigirse a una posición indicada). A partir de ahora el panel de chat también es actualizado durante la aceleración si está abierto – si el consumo extra de CPU al hacer esto no es deseado, puede ser evitado cerrando el panel de chat.
    • [DC] La función de captura de pantalla tenía una fuga de memoria. Esto se hacía más evidente al usar la opción "Export Video", pero sucedía también al tomar una captura de pantalla. Se fugaban aproximadamente 278 kilobytes cada vez que se obtenía una captura. Al capturar un número lo suficientemente elevado de recuadros (miles o más, dependiendo del RAM disponible) el juego eventualmente se caería.
    • [DC] La Extracción de Crónica ahora registra "Game Ends - Alt+F4 pressed" (fin del juego debido a que el usuario presionó Alt+F4) si este ha sido el método de salida del juego. Antes simplemente indicaba "Game Ends - End of file" en tal caso.
    • [DC] Ahora se validará una mayor cantidad de datos al reproducir archivos de juegos grabados.
    • [DC] Desde que en v3.6.19.17 se añadió la identidad del jugador local al formato de archivos de juegos grabados, el juego ha intentado detectar cuál es el jugador local para grabaciones aún más antiguas. Sin embargo, había un leve error en el mensaje mostrado cuando había más de un espectador presente, y sólo se podía deducir que uno de ellos era el jugador local.
    • [DC] La emulación del error de un worm ahogándose de la versión v3.6.22.0 (ver las correcciones del v3.6.26.4) ahora será detectada al reproducir un juego grabado (y al extraer la crónica del juego) en la mayoría de las situaciones. Esto evitará que se muestren errores por Checksum Mismatch en las situaciones en que la comprobación local de hecho resulte correcta.
  • [DC] Mensajes, cadenas de texto y fuentes
    • [DC] Algunos mensajes en Clave Morse en la Misiones estaban siendo truncados al ser mostrados en un juego, en particular algunos de los mensajes de la traducción al español.
    • [DC] La traducción al español para "cyan" era "azul-verdoso", la cual ha sido sustituída por "cian".
    • [DC] En la pantalla de Misiones, algunos de los nombres de las misiones para la traducción al español eran demasiado largos de manera que se mostraban a dos líneas y recortados. Para corregir esto, el espacio de pantalla asignado al nombre de la misión fue agrandado.
    • [DC] Los signos de interrogación y exclamación del idioma español ¿¡ estaban presentes en el conjunto de fuentes de la Interfaz del juego, pero no lo estaban dentro del juego.
    • [DC] Tres mensajes en español y uno en portugués tenían errores de puntuación en las exclamaciones.
    • [DC] En la Interfaz, para las tres fuentes más grandes, los caracteres de mayor altura ya no se mostrarán recortados.
  • [CS, DC] Correcciones de traducción
    • [DC] En la versión en español, se ha renombrado "Caja espía" a "Espía de cajas".
    • [CS] Se corrigió un carácter incorrecto en la traducción al español de la descripción para la Misión de entrenamiento Básico #8.
    • [DC] Se corrigió un carácter erróneo de la traducción al idioma ruso, en un comentario de muerte de 2 Worms.
    • [DC] Faltaban algunas pistas en clave Morse en las misiones 9 ("Sorpresa pasada por agua"), 14 ("¡Superoveja al rescate!") y 20 ("Terremoto") para la traducción en español.
    • [CS] Los apóstrofes de los mensajes del juego en idioma italiano se mostraban incorrectamente.
    • [CS] La traducción en italiano del recuadro de confirmación para salir del juego ponía "SÃ" en vez de "SÌ".
    • [CS] Se actualizó la traducción rusa con correcciones de "Shtirlitz".
  • [CS, DC] Espacio libre en disco y RAM
    • [CS] W:A ahora mostrará un recuadro de advertencia al iniciarse cuando el directorio actual no permita escritura de datos, o si hay poco espacio libre de disco en la unidad actual.
    • [DC] Se corrigieron algunas pérdidas de memoria de poca importancia.
  • [DC, CS] Miscelánea
    • [CS] Los programas instaladores de algunas versiones del W:A no creaban el directorio User\Teams, lo que provocaba que el juego falle al guardar el archivo de los equipos. W:A ahora creará este subdirectorio en el caso de que no exista.
    • [CS] A veces el juego se bloqueaba tras crear una ventana de consola (que se usa para indicar el progreso de operaciones tales como la extracción de la crónica de un juego).
    • [CS, DC] A veces, las barras de salud de los equipos podían ordenarse erróneamente debido a diferencias mínimas en los puntos totales de salud de los equipos.
    • [DC] Un error presente desde v3.6.23.0: Al reproducir juegos grabados, no se podían desactivar las etiquetas de cuenta regresiva de las mechas (una característica añadida en v3.6.20.1) al alternar las etiquetas mostradas usando la tecla Suprimir, cuando el scheme tenía la opción Worms invencibles activada.
    • [DC] En v3.6.19.7 se agregó la posibilidad de repasar por terrenos generados al azar presionando Mayús al hacer clic sobre las previsualizaciones de los mapas. Sin embargo, esto introdujo algunas fallas. Era posible caer en un bucle en el que solo se generaban terrenos de bajo detalle, o terrenos en los que sólo se generaba una de las clases de terrenos (por ej., caverna doble, isla única, etc.). La única manera de salir del bucle era abandonando esa pantalla y regresando a ella. En v3.6.20.1 se atendió este problema atendido al forzar que el juego generase solamente terrenos de máximo detalle, pero aún se podía caer en el bucle de la única clase de terrenos.
      • [DC] La secuencia en la que se generaban mapas al azar hacia delante y detrás era distinta cada vez que entrabas en una pantalla nueva desde v3.6.19.7 a v3.6.29.0. Ahora, la secuencia de mapas antes y después de hacer un clic (con o sin Mayús) será siempre la misma.
      • [DC] Si se había cargado un mapa de una manera que no sea con un clic (por ej., cargado desde una partida remota en un juego en línea) entonces la secuencia de mapas al hacer clic (con o sin Mayús) dejaba ese mapa, sin poder regresar a él. Esto fue corregido.
      • [DC] Se ha recuperado el acceso al rango completo de niveles de detalle de los terrenos. Los mapas ya no quedarán limitados a terrenos de máximo detalle, tal y como era a partir del v3.6.20.1.
      • [DC] Ya no es posible quedar atrapado en un bucle de una única clase de terrenos al hacer clic (con o sin Mayús) en una previsualización del mapa.
      • [DC] Ahora hay 2,147,483,648 mapas disponibles en la secuencia de previsualización grande de mapas, y 2,147,483,648 mapas para cada una de las clases de terrenos dentro del Editor de Mapas (es decir, 17,179,869,184 mapas en total). Si pudieses cliquear 2,147,483,648 veces consecutivas, regresarías al mismo mapa desde el cual partiste.
    • [DC] En la pantalla de Selección de Red, los ojos y cejas de los Worms en los botones LAN y WormNET eran transparentes.
    • [DC] En la pantalla Editor de Equipos, al hacer doble clic en el botón de signo de interrogación de los nombres de equipo supuestamente debía provocar que todos los nombres de los Worms sean generados al azar. Sin embargo esta característica se perdió en v3.6.19.7. Ahora ha sido restaurada a su funcionamiento normal.
    • [DC] Al hacer clic rápidamente en los botones de "dibujar hoyos" o "dibujar túneles" en el Editor de Mapas, se usaba la misma semilla aleatoria varias veces seguidas, casi siempre cambiando sólo una vez por segundo.
  • [DC] Menú de la barra de tareas del sistema
    • [DC] Ahora se puede usar el Menú de Sistema al minimizar desde la interfaz. El menú se abrirá al presionar el botón derecho del ratón sobre el botón de la barra de tareas del W:A. Esto permitirá Cerrar el juego sin tener que restaurarlo previamente (en la mayoría de los modos de juego).
    • [DC] Tras haber minimizado el W:A durante la reproducción de un juego grabado usando Alt+Tab o Alt+Esc o algún otro combo, el juego se caería si se presionaba el botón derecho del ratón sobre el botón del W:A en la barra de tareas.
    • [DC] El cursor del ratón ya no se esconderá en el Menú de Sistema.
  • [CS, DC] Caídas del juego
    • [CS] Al presionar Escape en algunas pantallas de la interfaz (Misión, Entrenamiento y Deathmatch) el juego se minimizaba, a menudo cayéndose.
    • [CS] W:A se caía al intentar mostrar la advertencia por tamaño grande del mapa si estaba minimizado.
    • [CS] W:A se caía cuando la pantalla multijugador se abría si el mapa previamente cargado era un mapa .BIT corrupto.
    • [CS] W:A se caía al intentar mostrar un recuadro de mensaje si estaba minimizado. Ahora el botón de la barra de tareas del W:A parpadeará y reproducirá un bip estándar cuando esto suceda, y mostrará el recuadro una vez restaurado.
    • [DC] Un error en v3.6.29.0 provocaba una caída en algunas circunstancias si una repetición instantánea era omitida presionando Espacio.
    • [DC] Un error en v3.6.29.0 provocaba una caída en una repetición instantánea, si había una o más cajas presentes y si se estaba emulando una versión anterior.
    • [DC] En v3.6.29.0, al emular v3.0, el juego se caía si se intentaba seleccionar un worm en un equipo que había empezado con 1 Worm.
    • [CS] En algunas configuraciones de sistema, cuando el W:A este funcionando y un mapa de bits no pueda asignarse al RAM de vídeo, ahora se asignará al RAM de sistema en vez de caerse.
    • [CS] Se han hecho correcciones menores que podrían evitar caídas relacionadas con mapas de bits en la interfaz del juego.
    • [DC] El juego podía caerse al mostrar el recuadro "Por favor espera... procesando..." cuando un juego era comenzado. Si bien rara vez, se confirmó que sucedía bajo Windows 7.
    • [CS] W:A se caía al intentar abrir el Editor de Equipos si es que había un archivo BMP de 4 bits en las carpetas User\Flags o User\Graves. Ahora es capaz de cargar BMPs de 4 bits.
    • [CS] W:A se caía si no conseguía cargar un efecto de sonido del subdirectorio FESfx. Ahora mostrará un mensaje de error en tal caso.
    • [CS] W:A se caía si intentaba mostrar un mensaje tras haber salido del modo gráfico de pantalla completa, por ejemplo si ocurría un error al guardar el archivo de equipos. Ahora mostrará el mensaje usando un recuadro de diálogo estándar de Windows.
    • [DC] W:A se caía si el usuario minimizaba en medio de la secuencia de introducción de la interfaz.
  • [DC, CS] Correcciones que afectan a la lógica del juego
    • [CS, DC] Fallas fatales y potencialmente fatales
      • [CS] Un error del v3.6.29.0 provocaba desincronizaciones de red y errores de comprobación al usar la Mira Láser. Debido a su naturaleza azarosa, este error no puede ser emulado.
      • [DC] En un juego con equipos de CPU para el cual se había usado un editor externo de scheme para asignarle "poder en cero" a una Mina, Dinamita, Jarrón Ming Valiosísimo, Ataque Aéreo, Ataque Napalm, Huelga Postal, Ataque de Ganado Francés, Bomba Carpet de Mike, Bomba MB, y/o Burro de Hormigón, si la IA de un equipo CPU intentaba un análisis usando alguna de esas armas, el juego se caería. (Ver Nota al Pie 2.)
      • [CS] Si se soltaba un Worm sobre un montón de Worms superpuestos (desde una altura lo suficientemente elevada como para provocar daño por caída), el Worm quedaría "flotando" por un instante al momento de golpear contra el montón. En realidad lo que hacía era acelerar mientras "flotaba", sufriendo daño adicional por caída al golpear contra cada Worm adicional apilado. Si el montón estaba formado por 47 Worms (el máximo posible), al dejar caer el 48º Worm se arrojaba al juego a un bucle interminable.
    • [DC] A partir del v3.6.29.0 era posible que una sola Mofeta envenenara al mismo Worm dos veces, si el turno del jugador finalizaba durante el envenenamiento.
    • [DC] Con TestStuff activado, había un error al usar armas durante el vuelo desde la Cuerda Ninja; si se usaba un arma que sólo puede ser usada desde el piso o saltando (por ejemplo la Bola de Dragón) la cuerda no seguiría disparando durante el tiempo de retirada subsiguiente.
    • [DC] Con la opción "BattyRope" activada, (ya sea explícitamente o como parte de TestStuff)
      • [DC] Al finalizar un turno estando sobre el Jet Pack el juego caía en un bucle interminable.
      • [DC] Las Armas de Fuego (Escopeta, Pistola, Uzi, y Miniescopeta) no cortaban una cuerda enganchada.
      • [DC] La cámara seguía el movimiento de un Worm sobre la cuerda sólo si el jugador que lo controlaba presionaba las teclas de dirección, Espacio o Retroceso.
    • [DC] Si se destruye terreno por el que se haya enganchado o que soporte una Cuerda Ninja, ahora se desenganchará la cuerda. (Antes, la cuerda solamente se soltaba por medio de una explosión.) Esto puede suceder de diversas maneras:
      • parte de la cuerda se sumerge en agua ascendiente
      • las llamas de un Ataque Napalm o del Lanzallamas queman la tierra
      • una Bomba Topo o Escuadrón de Topos excavan a través de la tierra
      • un Puñetazo de Fuego, Kamikaze, Soplete o Taladro Neumático destruyen la tierra (esto sólo puede ocurrir con BattyRope activado)
    • [DC] Había un pequeño error de redondeo al enganchar la Cuerda Ninja. A menudo se engancharía un pixel por debajo, hacia la derecha, o abajo y a la derecha con respecto al lugar que la cuerda de hecho había atinado.
    • [DC] Había un pequeño error de redondeo al centrar la explosión de un arma de fuego (Escopeta, Pistola, Uzi o Miniescopeta). La explosión se centraría un píxel por debajo, a la derecha, o hacia abajo y a la derecha del lugar al cual la línea de fuego de hecho atinaría al terreno.
    • [DC] Si un Worm intentaba caerse de un risco con Bungee y había una caja ubicada entre 41 y 46 píxeles por debajo del risco, el bungee no se activaría y el Worm caería todo el trayecto.
    • [DC] La IA de CPU a veces provocaba que un Worm fuese a través de un área, saltase hacia atrás y la atravesara de nuevo.
    • [DC] Las llamas del Cóctel Molotov tomaban menos turnos en apagarse después de la llegada de la Muerte Súbita.
    • [DC] Había un retraso extra de 1.26 segundos entre turnos durante la Muerte Súbita con ascenso de agua desactivado. Esto era porque tomaba un segundo elevar el agua por cero píxeles, y un cuarto de segundo de demora mientras la cámara degustaba el momento.
    • [DC] El gráfico de un Worm sosteniendo una Bomba Topo siempre se mostraba parado como si estuviese sobre una superficie plana, aún si el Worm estaba de hecho parado sobre una pendiente.
    • [DC] En un mapa suficientemente alto, el Escuadrón de Topos aparecería de repente por encima del mapa tras haber estado cavando por no más de 36.20 segundos.
    • [DC] Un Worm lanzado por el aire usando Taladro Neumático (por ejemplo, volando desde la Cuerda Ninja) podía golpear algo y hacer el sonido del taladro, sin provocar daño alguno a lo que asestaba.
    • [DC] Un Carnet de donante podía otorgar "-1x" de un ítem si su dueño anterior tenía provisión ilimitada de tal ítem. Debido a que en general todos los equipos comienzan con la misma cantidad de munición, juntarlo no tenía efecto alguno. A partir de ahora no se creará un Carnet de donante si todos los demás equipos ya tienen una provisión infinita.
    • [DC] No había nitidez en la transición al recuperar un Worm la salud debido a que su equipo haya recogido una Caja de Salud.
    • [DC] No había nitidez en la transición entre el estado de preparación para Congelar y el estado normal de un Worm parado (por ej., al seleccionar Congelar y luego seleccionar Paracaídas mientras el Worm estaba parado sobre el terreno).
    • [CS] Al aterrizar tras usar un Puñetazo de Fuego, el dibujo del Worm no se actualizaba de acuerdo a la pendiente del terreno.
    • [CS] Al teletransportar directamente sobre el terreno (lo que puede ser hecho apuntando el cursor un poco por dentro del terreno), el dibujo del Worm no se actualizaba de acuerdo a la pendiente del terreno.
    • [DC] Han habido algunas correcciones internas con respecto al daño fatal causado por un arma lanzada en manada en un turno saltado con BattyRope activado. Estas correcciones virtualmente no tienen un efecto externo que pueda notarse.
    • [DC] En un juego en línea, en el cual al menos dos máquinas conectadas al juego tenían al menos dos equipos de colores distintos, y cada uno de estos dos conjuntos de colores tenían al menos un color en común, los jugadores verían los secretos de equipo (por ej. armas disponibles y su cantidad) cuyos colores no compartían. (En realidad esta corrección no afecta la lógica del juego, pero queda vinculada a la versión de lógica por un motivo de justicia.)
    • [DC] Se podía caminar mientras se disparaba una Cuerda Ninja, si el disparo ocurría mientras el Worm estaba cayendo (por un salto, dejándose caer de un borde o soltando el Paracaídas o Jetpack) y luego aterrizaba. Hasta v3.6.28.0 la cuerda podía seguir disparándose por detrás del worm si éste giraba desde el piso. En v3.6.29.0, la cuerda podía ser disparada una tercera vez, en una dirección distinta. Ahora no será posible caminar mientras la cuerda sea disparada.
    • [DC] El efecto de sonido de descongelamiento sonaba cuando un Worm congelado se ahogaba, aún cuando el Worm continuaba congelado.
    • [DC] Si un misil (por ej. la Súper Oveja con Paraíso de Ovejas activado — es decir que sólo salgan armas de ovejas en las cajas) explotaba muy lejos de cualquier otra cosa (ya sea worms, barriles de petróleo, etc.) provocaría un error de "explosión global" por un desborde de memoria.

Cambios

  • [CS, DC] El W:A ya no asociará sus extensiones de archivos automáticamente al ser ejecutado (en cambio, esto se hará durante la Instalación Beta). Sin embargo, este cambio puede ser revertido si se marca la casilla corespondiente en la pantalla de Opciones Avanzadas, o si se ejecuta el archivo de registro RegisterAssociations_Automatically.reg (dentro de la carpeta Tweaks).
  • [CS, DC] Gradiente de fondo de entramado suave (al jugar)
    • [CS] Ahora será renderizado por medio de un nuevo método que debería corregir problemas de rendimiento en algunas configuraciones de sistema.
    • [DC, CS] Se ha mejorado sustancialmente el algoritmo de entramado para renderizar el fondo de mapas que tengan más de 96 colores o una altura no estándar.
    • [CS] El gradiente de fondo ahora es dibujado usando un efecto parallax. El efecto puede ser desactivado usando el ajuste de registro BackgroundGradientParallax_Disable.reg.
    • [CS] Se añadió el ajuste de registro SmoothBackgroundGradient_Disable.reg, que permite dibujar los restos del mapa y el fondo parallax usando el gradiente de fondo entramado burdo.
  • [CS] Los eventos que ocurran que modifiquen la paleta de colores de la Interfaz ahora son registrados por el archivo "palette.log".
  • [CS, DC] El W:A a partir de ahora se vale de unos ajustes para corregir problemas de la paleta de colores en la Interfaz. Algunos de estos ajustes pueden provocar efectos secundarios no deseados, como parpadeo de la imagen o retrasos en la transición entre pantallas, aún para aquellos que no solían experimentar problemas de la paleta de colores en la Interfaz. Si estos efectos secundarios ocurren y no experimentas problemas de la paleta de colores, puedes desactivar la corrección desde la pantalla de Opciones Avanzadas, o ejecutar el archivo de registro FrontendPaletteFix_Off.reg (dentro de la carpeta Tweaks).
    • [DC] La opción del registro de FrontendPaletteFix, establecida a través de los ajustes FrontendPaletteFix_On/Off.reg, consiste en un campo de 4 bits, cada uno de los cuales activa o desactiva una solución alternativa particular para la paleta de colores. Por ello es posible desactivar las soluciones alternativas con mayor precisión editando directamente el ajuste del registro.
  • [DC] El cuadro de diálogo acerca del tamaño del mapa, que se muestra en la pantalla de Organizar partidas si el organizador transmite un mapa a color PNG más grande que determinado tamaño (por defecto, mayor a 8 megapíxeles) ahora también será usado al cargar un mapa desde el disco usando el Editor de Mapas. El límite de advertencia para el área de un mapa puede ser configurado desde la pantalla de Opciones Avanzadas. Al igual que antes, también puede ser anulado creando un valor llamado "MapAreaWarnLimit" de tipo REG_DWORD en la clave de Opciones del W:A (HKEY_CURRENT_USER\Software\Team17SoftwareLTD\WormsArmageddon\Options), que especifica el umbral de área de imagen por encima del cual el juego pregunta para confirmar su carga. Puedes cambiar rápidamente este valor al valor por defecto o desactivar la advertencia importando los ajustes de registro MapAreaWarnLimit_Default.reg o MapAreaWarnLimit_Unlimited.reg (dentro de la carpeta Tweaks) respectivamente.
  • [CS] El valor de la resolución actual ya no será reiniciado al entrar en la pantalla de Opciones si aquél no aparece en la lista de resoluciones disponibles reportado por DirectDraw.
  • [CS] El segundo asterisco (añadido en 3.6.28.0) ha sido eliminado en los mensajes /me.
  • [DC] Los registros de la pantalla de Organizar Partidas guardados en la carpeta User\Logs ahora usan un formato de triple viñeta (como en la Crónica del Juego), destacando así las líneas no correspondientes al chat.
  • [CS] Al organizar un juego vía Direct IP con un parámetro personalizado Scheme y no se especifica ningún identificador de juego (Game ID), el W:A generará automáticamente un identificador para evitar que haya conecciones por accidente usando un valor de Scheme incorrecto (que luego provoque desincronizaciones en el juego). Como de costumbre, la dirección URL wa:// completa puede obtenerse por medio del comando /url.
  • [CS] Las direcciones URL wa:// generadas por medio del comando /url ahora especificarán el identificador del juego en el último parámetro. La razón para este cambio está en prevenir que direcciones truncadas funcionen correctamente al principio pero luego provoquen una desincronización.
  • [DC] Al unirse a un juego via Direct IP, el recuadro de conexión ahora muestra "Direct IP" en vez de "Direct IP : Direct IP".
  • [DC] Debido a mejoras generales en el código de red que corre en medio de una partida, se introdujo un leve error temporal (que será corregido en una versión posterior). Para un cliente en un juego en línea con 3 o más jugadores, si el organizador deja de responder (sin que se detecte la caída de la conexión) en medio del turno de un cliente remoto, el juego no cortará la conexión automáticamente.
  • [DC] Cambios que afectan a la lógica del juego
    • [DC] Ya no hay límites de tiempo de juego incorporados. Esos eran límites aplicados en la interfaz pero no dentro del juego, lo que devenía en un comportamiento inconsistente. Antes, si una ronda duraba menos de 2 segundos de tiempo total de turno más retirada, se interpretaba como un empate. De otra forma, si duraba menos de 5 segundos de tiempo total de turno más retirada, o menos de 15 segundos de tiempo total de juego, la ronda se interpretaba como una "victoria sin ganador" (lo que era un error).
    • [DC] Se han hecho cambios internos a la opción de scheme "Orden de Worms al azar". Esto no debería tener un efecto discernible.
    • [DC] Siempre ha ocurrido que si un Worm disparaba la cuerda mientras saltaba o caía, el disparo quedaría cancelado cuando el Worm aterrizaba, y quedaba listo para volver a disparar de inmediato. Sin embargo, un cambio hecho en v3.6.29.0 sin querer provocó que el disparo de la cuerda sea cancelado también cuando el Worm terminaba el aterrizaje y comenzaba a pararse.

Novedades

  • [CS] W:A a partir de ahora usará Unicode para todas las operaciones de portapapeles si es que el sistema operativo lo soporta.
  • [CS] Ahora puede accederse a una pantalla de Opciones Avanzadas desde la pantalla de Opciones, que permite configurar opciones nuevas y algunas que previamente sólo podían ser configuradas por medio de ajustes del registro y edición directa del registro de Windows.
  • [CS] La introducción del juego ahora puede ser omitida presionando una sola vez la tecla Escape.
  • [DC] Ahora puede omitirse la introducción del juego sin necesidad de usar la opción de línea de comandos /nointro. Para hacer esto, marca la casilla No mostrar la introducción en la nueva pantalla de Opciones Avanzadas.
  • [CS, DC] Ahora puede salirse desde cualquiera de las pantallas de la Interfaz presionando la tecla Escape.
  • [CS] A partir de ahora al ubicar el cursor del ratón en el límite inferior de la pantalla estando en la Interfaz frontal del juego, el W:A mostrará una pista de ayuda.
  • [CS] Algunos recuadros de selección (por ejemplo los recuadros de selección de scheme y mapas) ahora se abrirán con más espacio mostrando más elementos.
  • [CS] Ahora se puede navegar a través de los recuadros de selección a partir del teclado. Tipear un carácter hará que se seleccione el elemento que comience con ese carácter.
  • [CS] Los controles de listas (por ejemplo la lista de jugadores de WormNET) ahora pueden ser desplazados con la rueda del ratón.
  • [CS] En los recuadros de texto de la interfaz, ahora se puede borrar una palabra completa hacia adelante o hacia atrás usando Ctrl+Suprimir y Ctrl+Retroceso respectivamente.
  • [CS] Al ejecutar W:A por primera vez, la resolución del escritorio de Windows será asignada por defecto a la resolución de pantalla del juego, en vez de a 640×480.
  • [CS, DC] Al abrir la pantalla de juego en Red por primera vez, se asignará por defecto el nombre de usuario de Windows al nickname de WormNET – o, si no estuviese disponible, el nombre del PC.
  • [DC] Al ejecutar el W:A se carga el scheme por defecto "Intermediate". Sin embargo esto ya no será hecho cada vez que se ingrese a la pantalla multijugador y la pantalla de Opciones. El juego recordará el último scheme cargado.
  • [DC, CS] A partir de ahora, al hacer clic en el botón de "Trampas" en el Editor de Armas se mostrará otra pantalla en vez de abrir un recuadro modal. Actualmente esto permite editar tanto la Munición como el Retraso en las cajas para las Utilidades. Con un nuevo clic en el botón de "Trampas" se regresa al editor normal de armas.
  • [CS] Suponiendo que el computador se halle conectado directamente a Internet, el W:A ahora intentará detectar automáticamente la dirección IP externa al enumerar todas las direcciones IP asociadas con el nombre de host local, y eligiendo la primera que no pertenezca a un rango de direcciones privado o de autoconfiguración. Esto permitirá que, para juegos organizados via Direct IP, el comando /url funcione correctamente en el caso de que el IP externo del computador haya cambiado desde la última vez que se conectó a WormNET.
  • [CS] El comando /url ahora también funciona al unirse a una partida.
  • [CS] El botón de WormNET en la pantalla de Red ahora conecta automáticamente a WormNET usando el enlace "Autologin". Se puede recuperar el viejo método si se reemplaza el archivo ServerList.htm en la subcarpeta Graphics\ServerLobby con el archivo OldServerList.htm.
  • [CS] Se añadió un nuevo recuadro HTML a la pantalla de la lista de canales de WormNET. En este recuadro se mostrarán noticias al día relacionadas con la comunidad y el juego. Los propietarios de servidores externos pueden enviar contenido a este recuadro ubicándolo dentro de etiquetas <MOTD>...</MOTD>.
  • [CS] El analizador HTML del W:A ahora interpreta el tag EXTA. Tiene la misma sintaxis que el tag A: creará hipervínculos que, al ser accedidos con un doble-clic, minimizarán el juego y abrirán el vínculo especificado por el parámetro HREF en el navegador por defecto (en vez del navegador interno del juego).
  • [CS] Se agregaron las banderas de Algeria, Bielorrusia, Bulgaria, Egipto, El Salvador, Guatemala, Jamaica, Kazakstán, Corea del Sur, Lituania, Macedonia, Islas Marshall, Perú, Arabia Saudita, Taiwán y Emiratos Árabes Unidos.
  • [DC] Se añadieron cuatro caracteres del idioma Húngaro al set de fuentes del W:A: őŐűŰ
  • [DC] Ahora se puede usar cualquier carácter en los nombres de juegos. El límite de longitud sigue siendo 29 caracteres. Al usar los caracteres <>'&" la longitud disminuye, y estos caracteres se mostrarán incorrectamente para versiones anteriores del W:A.
  • [CS, DC] Los mensajes de chat que abarquen más de una línea ahora serán mostrados con margen. Esto evitará que se pueda crear mensajes falsos.
  • [DC] Al pegar texto del portapapeles se preservarán los cortes de línea. Serán representados con un glifo en el recuadro de edición, y cuando se seleccione el texto. Al ingresarlos en WormNET / IRC, serán traducidos como caracteres |.
  • [CS] Se añadió soporte para el comando /notice de IRC, pero el W:A aún no distingue entre notices y mensajes entrantes.
  • [CS] Se añadió un comando /hb para el vestíbulo IRC de WormNET, que funciona como alias de "/msg HostingBuddy".
  • [CS, DC] Las direcciones web y de e-mail ahora serán analizadas y convertidas a hipervínculos en los historiales de mensajes (pantallas de WormNET, LAN y Organizar partidas).
  • [CS] Ahora se pueden usar los códigos de formato de mensajes de WormNET para los mensajes privados en la pantalla de Organizar partidas.
  • [CS] Se agregaron nuevos códigos de formato de mensajes: \u para comenzar a subrayar un texto, \U para terminar.
  • [CS] Si el juego está minimizado y el jugador recibe un nuevo mensaje privado en el vestíbulo de WormNET o en la pantalla de Organizar partidas, el juego parpadeará el botón de la barra de tareas y además reproducirá un bip estándar.
  • [CS] Al organizar una partida, si el juego está minimizado y un jugador entra, se parpadeará el botón del W:A en la barra de tareas.
  • [CS] Al unirse a una partida y minimizar el juego, si el organizador enciende la luz para comenzar la partida se parpadeará el botón del W:A en la barra de tareas.
  • [DC] El comando /afk o /away ahora puede ser usado en la pantalla de Organizar partidas. En estado Away, el juego encenderá la luz automáticamente cuando el organizador encienda la suya. Esto es particularmente útil para los espectadores. También sirve a los jugadores que planeen jugar tan pronto como regresen al PC. En estado Away, una vez que el juego comienza los turnos serán automáticamente saltados (suponiendo que se tiene un equipo en juego), tal y como si se hubiese ingresado /afk o /away al comenzar el juego. El estado Away será recordado al regresar del juego. En la pantalla de Organizar partidas, con escribir en el chat o hacer clic sobre un botón el estado Away será cancelado.
  • [CS, DC] Se añadió un "Bloqueo de Inicio" (Home Lock): al presionar Ctrl+Inicio la cámara permanecerá centrada en el Worm actual. Se desactiva presionando y soltando Inicio.
    • [CS] Inicio (o Bloqueo de Inicio) anularán el efecto de la tecla Bloq Despl. Ambos pueden ser anulados temporalmente presionando el botón izquierdo del ratón.
  • [DC] Antes, cuando el menú Escape se abría, cualquier cursor del equipo (por ejemplo de Teletransporte o de Misil Teledirigido) sería ocultado. Ahora, el cursor del equipo se mostrará con cierta transparencia cuando haya otros cursores en uso.
  • [CS] Dentro de un juego, el W:A empezará a ignorar automáticamente mensajes de chat de cualquier jugador que envíe más de 5 líneas de chat por segundo. Cuando esto suceda, se mostrará un mensaje con instrucciones para dejar de ignorar.
  • [CS] Ahora es posible ignorar jugadores durante el juego usando los comandos /ignore y /unignore (como complemento a los comandos /inc y /ex y al uso de Ctrl+F1...F6). Ahora, escribiendo /ex se podrá limpiar la lista de jugadores ignorados, para mantener coherencia con el comportamiento del comando /ignore en el vestíbulo de WormNET y en la pantalla de Organizar partidas.
  • [CS] W:A ahora conserva entre juegos el estado de transparencia de las etiquetas, el estado de bloqueo del panel de chat, el estado del Bloqueo de Inicio y la altura que tiene el panel de chat al ser mostrado (tanto bloqueado como desbloqueado).
  • [CS] Ahora puede reducirse el tamaño del panel de chat (por medio de Ctrl+Arriba) al mínimo posible requerido para mostrar los nombres de todos los jugadores (hasta una sola línea).
  • [DC, CS] Se aceleró la función de captura de pantalla. Antes, si se presionaba Pausa el juego se pausaría visiblemente mientras la captura era generada, pero ahora esto es instantáneo. Esto tiene como efecto que la característica de Exportar Video ("Export Video") ahora funciona al ritmo del nivel de fps actual o más rápido, incluso en resoluciones moderadamente altas. Ten en cuenta que por defecto, Exportar Video no va más rápido de lo que permite el nivel actual de fps; para que vaya lo más rápido posible, simplemente ajusta la velocidad de reproducción manteniendo pulsado 0 mientras presionas 9.
  • [DC] El recuadro de diálogo "Export Video" ya no tiene un límite máximo de resolución.
  • [CS] Ahora se puede automatizar la característica "Export Video" especificando unos parámetros de exportación desde la línea de comandos, siguiendo a /getvideo. El orden es el siguiente:
    /getvideo ArchivoDeJuegoGrabado.WAgame framerate-divider momento-inicial momento-final ancho-de-resolución altura-de-resolución nombre-base
    La sintaxis para estos valores es la misma que se usa en el recuadro de diálogo "Export Video" (ver las novedades de v3.6.24.1). Como mínimo debe de especificarse el valor de frame-skip; si no se especifica un valor para los otros parámetros, se usarán los valores por defecto. Esta característica puede ser usada para extraer la imagen de un solo cuadro, especificando exactamente el mismo tiempo inicial y final.
  • [CS] Ahora se puede presionar Espacio para saltar al comienzo del próximo turno durante de la reproducción de un juego grabado.
  • [DC] Panel de armas
    • [DC] A partir de v3.6.28.0 se permitió ver el panel de armas durante el turno de otros jugadores, pero el panel seguía cerrándose automáticamente al comienzo y fin de los turnos locales, a pesar de que podía volverse a abrir de inmediato. El panel ya no será cerrado automáticamente; sólo la acción directa de un jugador lo cerrará.
    • [DC] Antes, no era posible ver el panel de armas propio en medio del turno de otros jugadores si había más de un jugador en el mismo PC con distintos colores de equipo. Ahora, en estos casos se muestra un menú de colores de equipo por debajo del panel, permitiendo que el arsenal de cualquier equipo local sea visto con hacer un clic en el color de tal equipo.
    • [DC] Ahora es posible ver el panel de armas durante la reproducción de un juego grabado. El menú de colores de los equipos será mostrado en la base del panel, permitiendo observar el arsenal de cualquier equipo haciendo un clic en su color.
    • [DC] Al redibujar el panel de armas, la posición del cursor será recordada incluso si estaba en un recuadro vacío o en un arma que mientras tanto desapareció. Antes, la posición del cursor se reiniciaba a la esquina superior izquierda del panel en tales circunstancias.
    • [DC] Antes, Seleccionar Worm permanecía oculto para los equipos con un solo worm. Ahora se mostrará de manera desactivada. (Esto será importante si has juntado un Seleccionar Worm que pueda ser usado en la siguiente ronda.)
    • [DC] En medio de la ubicación manual de Worms al comienzo de un juego, ahora es posible volver a seleccionar el Teletransporte. Esto no tiene valor práctico alguno y sólo fue hecho por consistencia y diversión.
    • [DC] El panel de chat se cerrará automáticamente al seleccionar un arma desde el panel de armas.
  • [DC] Se añadió una opción "Sanitize Replay" en el menú contextual de los archivos de juegos grabados. Esto creará una copia del juego con todos los mensajes privados de chat eliminados. Para hacer esto, haz un clic derecho en un archivo WAgame en el Explorador y elige "Sanitize Replay". Por dar un ejemplo, un archivo "replay.wagame" será clonado a "replay {sanitized}.wagame" sin los mensajes privados.
  • [DC] A partir de ahora es posible ver el contenido de las cajas y la mecha de las minas durante la reproducción de juegos grabados con v3.6.29.0+. Antes, esa información se mostraba en forma de signos de interrogación. Esta característica de momento es poco conveniente; de momento deberás acelerar hasta el final del juego y [R]einiciarlo para ver los contenidos de las cajas y las mechas de las minas al azar.
  • [DC] El algoritmo de rodeo del Teletransporte (que altera la posición del cursor si es que no se encuentra precisamente ubicado en un punto que provea de espacio para un Worm) se ha mejorado para interpretar mejor la intención del jugador. Si se necesita algún tipo de rodeo, primero intentará ubicar al Worm directamente sobre el terreno.
  • [DC] En el Menú de Opciones, las resoluciones que aparecen en el recuadro de diálogo ahora serán ordenadas por número total de píxeles. Las resoluciones idénticas en esa magnitud serán ordenadas por altura.
  • [DC] En la pantalla de Organizar partidas y en el recuadro de chat dentro de un juego, al ingresar el comando /time se podrá ver la hora local.
  • [DC] Al usar la función "Extract Scheme" en un juego grabado que tenga una vieja versión lógica pero incluya opciones que las versiones nuevas interpretan como Minas o Barriles personalizados y/o combustible del Jetpack, el scheme extraído ahora cambiará estas opciones a sus valores por defecto. De esta manera, el juego jugado en la última versión usando este scheme tendrá las mismas opciones que haya tenido el juego grabado.
  • [DC] En v3.6.19.12, en el Editor de Mapas, el botón Generar fue quitado y reemplazado por el botón Resembrar. Ahora se reintrodujo el botón Generar (colocado arriba del botón Resembrar) que generará exactamente los mismos mapas como lo hacía antes de ser quitado.
  • [DC] Versiones de pruebas (TestStuff)
    • [DC] BattyRope, Velocidad al 150%, y TestStuff han sido actualizadas a la última versión de lógica de juego, de manera que no será necesario emular versiones anteriores para activar estas opciones.
    • [DC] Se añadió la Asistencia al Radio de Viga ("Girder Radius Assist") al TestStuff.
    • [DC] Ten en cuenta que TestStuff ha sido incrementado a la "versión 8". Sin embargo es posible emular previas versiones de TestStuff.
    • [DC] Se añadieron nuevas versiones de prueba:
      • RacingStuff: Puede ser activada con cualquiera de los siguientes comandos: /rs, /race, /racing, /racestuff, o /racingstuff. Esta versión activa Worms Desfasados, por lo cual los Worms pueden superponerse unos a otros sin colisionar, y permite seleccionar worms sin finalizar el tiempo de espera entre turnos. Esta opción es particularmente útil en juegos de BattleRace.
      • BoomRacing: Puede ser activada con cualquiera de los siguientes comandos: /boom, /boomrace o /boomracing. Esta versión activa Equipos Desfasados, y permite seleccionar worms sin finalizar el tiempo de espera entre turnos. Esta opción es particularmente útil en juegos de BoomRace y Assault Course.
      • Equipos Desfasados crea la condición por la cual los equipos enemigos no pueden influenciarse entre sí de ninguna forma — con algunas excepciones:
        • El paisaje es compartido, por lo que la creación de terreno (vigas, flechas) o su destrucción (explosiones, Puñetazo de Fuego, Kamikaze, Soplete, Taladro Neumático, Bomba Topo, Escuadrón de Topos, Ataque Napalm, Lanzallamas) influirá a todos los equipos. Los Worms que estén parados en el terreno pueden caer si el terreno es destruido o atravesado por una flecha; la creación de terreno añadirá un obstáculo en el camino de equipos enemigos, y su destrucción lo quitará.
        • Si el agua asciende ahogará a todos los equipos, sin importar quién o qué provocó su ascenso.
        • Si se destruye un Bidón de Petróleo, será quitado como obstáculo, por lo que los Worms que estuviesen parados sobre el barril caerán.
        • Si una Mina ubicada al iniciar el juego es activada por proximidad, sólo causará daño a los aliados del equipo que la activó. Sin embargo, su desaparición significará que no podrá servir de obstáculo a los equipos enemigos.
        • Todo lo que cree llamas (Ataque Aéreo Napalm, Bomba Molotov, explosiones de Bidones de Petróleo) pueden eliminar llamas pre-existentes si el número máximo de llamas es alcanzado. Las llamas eliminadas pueden pertenecer a un equipo enemigo.
        • Los Worms enemigos taparán visualmente el terreno ocupado por sus dibujos. (Esto es una limitación de Equipos Desfasados).
        • Estas limitaciones podrán ser perfeccionadas en una futura actualización Beta.
  • [DC, CS] Cambios en la extracción de la crónica de un juego
    • [DC] A partir de ahora se registrará la versión de formato del archivo WAgame, a continuación de la versión de lógica del juego.
    • [CS] Ahora también se registrará la versión de W:A usada para extraer la crónica del juego.
    • [DC] Los totales de tiempo de turno y los nombres asociados de equipo y de los jugadores (al final de la crónica) ahora aparecerán con un formato para mejorar su lectura.
    • [DC] La herramienta "Export Log" ya no caerá en un bucle interminable al emular el error de Jet Pack en modo BattyRope. Ten en cuenta que hay otros errores de este tipo que "Export Log" aún no puede manejar.
    • [DC] Los registros de "Daño provocado" ahora incluirán un conteo de muertes provocadas.
    • [DC] La crónica exportada ahora también indicará cuál de los jugadores fue el organizador de la partida.
  • Las anotaciones de este Léeme en las cuales colaboraron CyberShadow y Deadcode (v3.6.28.0 y en adelante) han sido glosadas en letra pequeña para mostrar cuál de los desarrolladores introdujo cada corrección y novedad.
    • [DC] significa que fue implementado por Deadcode (David Ellsworth).
    • [CS] significa que fue implementado por CyberShadow (Vladimir Panteleev).
    • [CS, DC] significa que fue implementado principalemente por CyberShadow, con ajustes de Deadcode.
    • [CS, DC] en la raíz de un árbol de anotaciones significa que la mayor parte de ellas fue implementada por CyberShadow, y el resto por Deadcode.
    • Ten en cuenta que las etiquetas [CS] y [DC] solamente atribuyen la tarea de programación, y no incluyen las discusiones de planeamiento ni las ediciones a la documentación.


W:A Historial de Versiones
v3.5 Beta 1 • Beta 2
v3.6.x.x 19.7 (.11 • .12 • .14 • .15 • .17 • .17a • .18 • .19) • 20.1 (.2 • .3) • 21.1 (.2 • .3) • 22.1 • 23.0 (.1 • .2) • 24.1 (.2) • 25.1a • 26.4 (.5) • 28.0 • 29.0 • 30.0 • 31.0 • 31.2b
v3.7.x.x 0.0 • 2.1
v3.8.x 0 • 1
Personal tools