Difference between revisions of "Léeme de Worms Armageddon/Actualizaciones del Alpha v3.6.31.2b"

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Revision as of 06:47, 28 February 2013

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Actualizaciones del Alpha v3.6.31.2b (12.09.2012)

- primer lanzamiento en Steam

Errores Corregidos

  • [CS] Se quitó la opción "Convert to Beta" del menú contextual para archivos .WAgame, que se había dejado por accidente en v3.6.30.0 y v3.6.31.0.
  • [CS] Los archivos de scheme que vienen con el juego se creaban con nombres de archivo usando juegos de caracteres incorrectos.
  • [DC] Cuando se configuraba el ajuste del registro StereoFactor a igual o menos que DisplayXSize*2, el W:A se caía al comenzar un juego. Por ejemplo, para una resolución configurada con 1920×1200, elegir un valor de "Stereo effects" en las Opciones Avanzadas que fuese desde 0% a 5% causaría que el juego se cayera cuando se intentaba comenzar una partida.
  • [CS] Se desactivaba el recuadro de selección de resolución personalizada cuando se había alcanzado el límite de equipos (32).
  • [DC] En un juego fuera de línea con la opción "Las Armas No Terminan el Turno" (Weapons Don't End Turn), un suministro de múltiples Arcos y Repeticiones Instantáneas activadas, era posible que el juego se cayera al provocar una repetición instantánea mientras las flechas del Arco estaban en el aire. Por lo general esto sólo ocurría en versiones "modificadas" del juego, porque la opción "Las Armas No Terminan el Turno" no se encuentra en el formato estándar de schemes.
  • [DC] Cambios que afectan a la lógica del juego
    • [DC] Si se activaba un Bungee al mismo tiempo que se comenzaba a mostrar el daño provocado a otro(s) worm(s), el Bungee se cortaría automáticamente y el Worm colgado caería y perdería el turno. (Este error sólo podía ocurrir si no se activaba BattyRope.)
    • [DC] Un error introducido en v3.6.30.0: si una cuerda que no estaba en posición perfectamente vertical se colocaba en un estado de perfecto reposo vertical, y luego se creaba una Viga o una flecha de un Arco dentro de la cuerda, el Worm que colgaba de la cuerda comenzaría a "acelerar" por causa de la gravedad mientras que de hecho permanecía quieto al cabo de la cuerda; y al soltarlo, el worm caería a tierra a una velocidad artificialmente elevada.
    • [DC] Cuando una Prueba Nuclear India (2 puntos por veneno) se usaba justo antes que comience una Detonación Nuclear por Muerte Súbita (5 puntos por veneno), la pérdida de saludo debido al veneno se aplicaba dos veces (una vez tras la Prueba Nuclear India y de nuevo tras la Detonación Nuclear). En adelante solamente se aplicaban los 2 puntos de daño por vez, ignorando los 5 puntos de daño de la Detonación Nuclear en ese turno y subsiguientes. El comportamiento corregido ahora es que se agreguen los puntos por veneno (2+5=7), aplicando el veneno acumulativo solamente después que ocurra la Detonación Nuclear por Muerte Súbito y no entre explosiones nucleares.
    • [DC] Si un Worm parado en el terreno colocaba una Viga junto a un objecto moviente o vibrante (por ejemplo, un Worm) de manera que hubiera suficiente espacio al momento de presionar el botón del ratón, pero que al cuadro siguiente hubiera bloqueo, la Viga se colocaba de todas formas, intersectando con el objeto que debía de haberla bloqueado. Cosa similar ocurría para el Teletransporte, excepto que el Worm mostraría la animación y el sonido de teletransportación sin de hecho teletransportarse.
    • [DC] En el v3.6.30.0, una corrección a una falla tuvo el efecto accidental de aumentar la profundidad promedio del Taladro Neumático de 158 a 185 píxeles, cambiando significativamente la distribución de probabilidad de su profundidad. La profundidad promedio y sus características estadísticas han sido restauradas al valor anterior.
    • [DC] En una Lluvia de Cajas era posible que cayeran cajas tanto para Súperoveja y Oveja Acuática, sin importar si se habían activado las Ovejas Acuáticas o no.

Cambios

  • [CS] El W:A ahora usará la fuente más grande para el chat dentro del juego y el panel de red en resoluciones de 720 píxeles de altura en adelante, en vez del valor anterior de 768 píxeles.
  • [T17:CB] El W:A ahora usa un modo gráfico de profundad de color de 32 bits tanto en la interfaz como dentro del juego. Internamente aún continúa usando los gráficos en paleta de colores de 8 bits, con un renderizador de software que los convierte a color de 32 bits en tiempo real. Esto corrige todas las fallas restantes de paleta de colores relacionadas con el Sistema Operativo.
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