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From Worms Knowledge Base

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Avec le temps, Worms est devenu tout un monde avec sa communauté unique en son genre, qui possède ses propres règles et codes. Elles ne sont bien sûr pas clairement gravées dans une pierre mais tout le monde arrive à se retrouver dans tout ça. Gardez à l'esprit que les choses peuvent changer avec le temps sans que l'article ne change (il a été écrit en juin 2007 dans sa version originale).

Il y a également dans cet article, les règles de jeu de plusieurs schemes.

Bonnes choses à dire

Souhaitez bonne chance à votre/vos adversaire(s) en début de partie

De manière générale, on souhaite bonne chance à ses adversaires au début d'une partie. Bien que ne pas faire ça n'est pas considéré comme attaque pour la plupart, c'est quand même relativement courant de le faire. Généralement, GL & HF, qui veut dire Good Luck (bonne chance) et Have Fun (amusez-vous bien) suffit.

Dites aux joueurs éliminés qu'ils avaient bien joué

À la fin de la partie, ou à la mort de l'équipe d'un des joueurs, les joueurs se félicitent les uns les autres pour leurs performances durant la partie en utilisant l'abréviation GG, qui veut Good Game (bien joué, bonne partie littéralement). C'est considéré comme un signe de politesse, surtout envers l'hôte. Ne pas le faire du tout pourrait faire croire aux autres que le joueur en question pleure trop sa propre défaite pour regarder et apprécier la partie. En gros, mieux vaut le faire, sinon ce n'est pas poli et les autres pourraient se fâcher.

Un autre acronyme un peu moins utilisé est BG, qui veut dire Bad Game ("mal joué"). Ce n'est pas une aussi bonne chose à dire que GG, mais au moins c'est une opinion honnête.

Une autre utilisation de l'acronyme GG serait au début d'un tour : cela pourrait vouloir dire qu'il prévoit d'éliminer une équipe. À l'inverse, à la fin d'un tour, cela pourrait vouloir dire que le joueur s'attend à être éliminé avant son prochain tour.

Autres acronymes

Abréviations courantes dans les parties :

  • bl – "Bad luck" - Dommage ; se dit quand un joueur n'a pas eu de chance dans son mouvement.
  • gg – "Good game" - Bien joué ; se dit à la mort d'une équipe, ou quand cette mort est proche.
  • gl – "Good luck" - Bonne chance ; se dit au début d'une partie, pour accompagner ou remplacer "hf".
  • hf – "Have fun" - Amusez-vous bien ; se dit au début d'une partie, pour accompagner ou remplacer "gl".
  • n – "Nice" - joli ; préfixé par "v" = "Very nice", très joli.
  • n1 – "Nice one" - joli tir (joli celui-là).
  • nd – "Nice drop" - joli (pour les armes à poser de type Mine).
  • ns – "Nice shot" - joli tir.
  • nt – "Nice try" - bien essayé (dans un sens encourageant).
  • nh – "Nice hide" - belle cachette.
  • nl – "Nice landing" - bel atterrissage.
  • nk – "Nice knock" - beau knock (bousculade, qui peut se faire depuis la corde ou l'élastique).
  • nr – "Nice roping" / "Nice run" (pour les courses autre qu'à la corde) - belle course en corde, belle course.
  • rh – "Rehost" - ré-héberger.
  • rm – "Rematch" - rejouer.

Quitter la partie

Si possible, ne quittez pas pendant la partie

Les gens n'apprécient pas les joueurs qui quittent en plein milieu d'une partie. Ces joueurs sont souvent appelés quitters [qui quitte lorsqu'il perd]. Si un joueur obtient une réputation de "quitteur", il sera probablement viré de beaucoup de parties qu'il essaie de rejoindre. Il vaut mieux ne pas quitter du tout une partie une fois que vous l'avez rejointe. Une partie ne dure généralement pas des heures donc assurez-vous simplement d'avoir assez de temps pour finir, et si ce n'est pas le cas demandez à l'hôte si vous pouvez rester malgré tout ou pas.

Les parties avec plusieurs joueurs par alliance sont surtout affectées, parce que si un joueur quitte soudainement la partie est ruinée (désavantage pour l'alliance du quitteur). Ne rejoignez pas ces parties si vous n'avez pas le temps dans ce cas, pas la peine de tout gâcher lorsque vous aurez à quitter. Si vous vous trouvez dans une situation où vous devez quitter d'urgence, informez les autres joueurs, afin qu'ils ne vous considèrent pas comme un quitteur.

Ne quittez pas votre clavier sans notification

C'est très ennuyeux de devoir attendre que le temps de tour de quelqu'un qui a quitté son clavier s'écoule... Comme Worms se joue au tour par tour, vos adversaires ne peuvent absolument rien faire pendant que vous jouez votre tour. Avertissez les gens si vous vous absentez du clavier et si vous ne pensez pas être de retour avant votre prochain tour.

Worms Armageddon a une fonction spécifique que vous pouvez activer pendant votre absence. Pour l'activer, entrez /away ou /afk dans la boîte de chat. Vos tours seront automatiquement passés jusqu'à votre retour. Si vous jouez à W:A, vous devriez vraiment utiliser cette fonction.

Communiquer

Si vous avez peu ou pas d'expérience dans un scheme, faites-le savoir aux autres joueurs

Si vous n'avez qu'une faible expérience dans un scheme (ou si vous n'en avez pas du tout), il vaut mieux le dire. Ainsi, les joueurs pourront vous expliquer les règles ou le principe du scheme. Cela vous permettra d'éviter les conflits durant la partie.

Demandez les règles

Les modes de jeux (schemes) de W:A ont créé de nombreuses règles, que vous pouvez lire sur la page des Schemes sur ce wiki. Cependant, si vous voulez commencer avant de lire toutes ces pages, ou si quelqu'un héberge une partie dont le scheme n'est pas référencé ici, c'est toujours une bonne idée de demander les règles. Les demander à l'avance prouve que vous voulez apprendre les règles, et cela évite que les règles ne soient pas respectés, avec toutes les disputes qui peuvent en découler.

L'hôte décide

Généralement, l'hôte décidera des règles particulières du jeu (par exemple All But Last, ou encore Kill The Leader en Hysteria), et ce seront les règles à appliquer dans la partie. Ces règles sont instaurées et ne doivent pas être sujettes à discussion.

S'il y a des conflits durant la partie, c'est à dire si un joueur enfreint une règle, c'est alors à l'hôte de décider de ce qui va se passer, s'il lui accorde un avertissement, lui demande de passer un tour... Les joueurs doivent respecter l'hôte et lui parler en cas de désaccord.

Règles pour les organisateurs de parties

Ne changez pas les règles de base des schemes

Les schemes ont une histoire dans Worms. Il y a des chances que les gens qui rejoignent votre partie veulent jouer au scheme tel qu'ils y jouent depuis plusieurs années. Bien sûr, parfois, les schemes changent avec le temps, et si vous voulez jouer au scheme d'une manière différente, informez les autres des changements les plus importants, comme ça ils n'auront aucune mauvaise surprise par la suite.

Ne quittez jamais la partie

En tant qu'organisateur, vous donnez la possibilité de jouer aux autres joueurs. Si vous quittez la partie, elle s'arrête chez tout le monde. Il n'est jamais recommandé de quitter une partie si vous l'hébergez, sauf si vous y êtes contraint (et il vaut mieux le dire dans la boîte de chat avant de le faire).

Prédéfinissez le nombre maximum de joueurs

En hébergeant une partie, les hôtes peuvent mettre '4_max' ou quelque chose du genre dans le titre de la partie. Ou bien, il peut le dire dans le lobby via le chat: '4 players maximum'. L'hôte peut après choisir 4 joueurs (lui ou elle inclut) qui joueront, normalement les 4 premiers à avoir rejoint ou à avoir dit les règles. En tout cas, il ne devrait pas faire de distinctions selon les pays.

Les hôtes peuvent aussi faire glisser la bordure en bas de la liste des joueurs pour avoir le nombre maximum de joueurs qu'il désire.

Règles des schemes

Shortcut: Règles

Des règles ont été ajoutées à certains schemes afin de rendre le gameplay plus compétitif (en interdisant les tueries trop faciles, les coups interdits étant considérés comme de la triche) et afin de fixer la manière de jouer ce schème. Ces règles ne sont pas implémentées de force par le jeu (pas de protection anti-triche bloquant les mouvements interdits) et donc les joueurs doivent s'efforcer de les suivre d'eux-mêmes. Et non seulement ils doivent connaître les règles du scheme auquel ils vont jouer, mais en plus certains hôtes pourraient leur demander de les énumérer (en message privé en général), afin qu'ils aient la preuve que vous connaissez bien le scheme. Dans ce cas, des acronymes peuvent suffire (par exemple CBA, AFR, ABL/KTL, voire CAA/CAKShopper).

Les règles suivantes s'appliquent aux schemes les plus connus de WormNET. D'autres schemes moins connus pourraient avoir d'autres règles qui leur sont propres. Veuillez consulter la page dudit scheme (scheme que trouverez sur la liste des Schemes) pour en savoir plus.

Shortcut: PACK/fr

PACK

Dans la terminologie Worms, PACK correspond au groupe de règles original de Shopper, qui a été utilisé dès la création du scheme vers 1999. PACK est l'abréviation de Pile, ABL, CBA, and KTC.

Vers 2000, une nouvelle règle provenant du scheme Roper a été introduite en Shopper : AFR – Attack From Rope (attaquer depuis la corde). AFR, combiné au règles du PACK, a formé le groupe de règles nommé proPACK. Vers 2003, la règle AFR était tellement intégrée à Shopper que la différence entre PACK et proPACK a été oublié et AFR est devenu une règle Shopper standard.

Shortcut: Pile/fr

Pile

Dans la terminologie Worms toujours, une pile est un groupe de vers près les uns des autres, généralement issus de plusieurs équipes différentes. Si deux vers peuvent être blessés dans la même attaque, alors ils sont considérés comme empilés.

Concrètement, cette règle, appliquée en parallèle avec des règles comme All But Last ou Kill The Leader, fait que si le joueur à la base ne pouvait être attaqué (à cause d'ABL/KTL donc), mais que s'il se trouve empilé avec quelqu'un qui peut être attaqué, alors lui aussi est attaquable.

Shortcut: ABL/fr

ABL - All But Last (n'importe qui, sauf le dernier)

Barres d'énergies d'équipes. Voici les équipes, de haut en bas: 3-UP, 1-UP, 2-UP.
Dans cette image, l'équipe 3-UP mène (leader) tandis que l'équipe 2-UP est la plus faible (last).

Quand il y a plus de trois joueurs, cette règle interdit d'attaquer l'équipe ayant le moins d'énergie. L'équipe qui a le moins d'énergie apparaît en dernier dans la liste des équipes en bas de l'écran (dont l'affichage peut être rendu fixe avec la combinaison Maj+Suppr).

Shortcut: CBA/fr

CBA - Crate Before Attack (ramassez une caisse avant d'attaquer)

Cette règle oblige les joueurs à ramasser une caisse avant d'attaquer avec une arme (les rope knockings ne sont pas inclus). Si la caisse est détruite ou pour une raison ou une autre inaccessible, le joueur doit passer son tour, malheureusement pour lui.

Shortcut: KTC/fr

KTC - Kill The Cow (tuez le tricheur)

A ne pas confondre avec l'arme Vache folle, appelée Mad Cow en anglais.

Lorsqu'un joueur enfreint une règle et refuse d'accomplir le gage (qui est généralement de passer le tour suivant), les joueurs peuvent décider d'éliminer ce joueur (alors surnommé "cow") d'urgence, en ignorant les autres règles, jusqu'à ce que son équipe ne meurt ou qu'il ne quitte la partie.

Dans le vocabulaire WormNET, cow est, comme on vient de le voir, la façon dont on appelle un joueur qui ne suit pas les règles d'un scheme. Ce terme vient des tout premiers affrontement interclans. Il y avait un clan, "(o\|/", qui généralement attaquerait le ver le plus faible de l'équipe la plus faible, une stratégie qui a causé la naissance de la règle KTL. Du coup, quand un joueur ne respectait pas la règle KTL, il était appelé "cow".


Autres règles des shoppers

Shortcut: AFR

AFR - Attack From Rope

La règle AFR, qui veut dire Attack From Rope (attaquez depuis la corde), est une règle fréquente dans les schemes comme Shopper. Cette règle oblige tous les joueurs à utiliser les armes depuis la Corde Ninja, si toutefois cela est possible. Du coup, les armes comme le Bazooka/fr, la Grenade, les armes à tête chercheuse et même les attaques aériennes ou les armes à effet global comme la Balance de la justice doivent être utilisées depuis la corde. Avec des armes qui ne peuvent tout simplement pas être utilisées sur la corde, comme le Fusil à pompe, le joueur a bien évidemment le droit de descendre de sa corde avant d'attaquer.

Shortcut: KTL

KTL - Kill The Leader

Kill The Leader (ou ATLAttack The Leader - tuez/attaquez le leader) uniquement. Toute équipe peut recevoir des dégâts tant que l'équipe qui mène (qui a le plus d'énergie, tous vers cumulés) reçoit au moins 1 point de dégât. Dans le cas où c'est le leader (joueur qui mène) qui joue, il faut attaquer l'équipe juste après. Alternative aujourd'hui très courante à ABL.

Shortcut: WBA

WBA - Wall Before Attack

Wall Before Attack (touchez les murs avant d'attaquer) est la règle additionnelle du Wall-X-Wall Shopper (WxW). Cette règle oblige les joueurs à toucher tous les "murs" marqués avant d'attaquer.

FBA - Fly Before Attack

Fly Before Attack (faites un fly (volez) avant d'attaquer) est la règle additionnelle du Fly Shopper. Cette règle oblige les joueurs à voler au-dessus d'un obstacle au milieu de la map avant d'attaquer.

SBA - Surf Before Attack

Surf Before Attack (surfez avant l'attaque) est la règle additionnelle du Surf Shopper. Les joueurs doivent accomplir des ricochets sur l'eau avant d'attaquer.

AFA - Attack From Air

Attack From Air (attaquez en plein air) est la règle additionnelle de l'Attack From Air Shopper. Elle oblige les joueurs à attaquer en plein air entre deux raccrochages à la corde (requiert TestStuff).


Autres schemes

Voici quelques règles qui s'appliquent (principalement) hors des schemes basés sur la corde ninja :

S@S - Start at Start

Start at Start (commencer sur la ligne de départ) est une règle qui consiste à téléporter son ou ses ver(s) sur une zone spéciale de la map indiquée comme le point de départ, utile pour les scheme dont les maps ont un point de départ mais pas de point d'arrivée. Cette règle peut aussi s'appliquer aux courses, mais dans ce cas la règle Start to Finish ci-dessous est plus précise.

STF - Start to Finish

Start to Finish (du départ à l'arrivée) est une règle spécifique aux courses, dans lesquelles les joueurs ne doivent pas simplement commencer au départ (Start - voir la règle S@S), mais aussi atteindre l'arrivée (Finish/End) pour terminer le match.

No roofing

Une règle utilisée dans le scheme Team17. Interdit d'aller sur le toit de la map (qui n'est de toute façon pas facile d'accès).

No rope knocking

Le rope knocking (bousculade à la corde) n'est pas autorisé. S'applique aux schemes Team17 et Élite.

Voir aussi

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